three.js 自制骨骼動畫(二)

郭先生的部落格發表於2020-08-01

上一篇說了一下自制骨骼動畫,這一篇郭先生使用幀動畫讓骨骼動畫動起來。幀動畫是一套比較完善的動畫剪輯方法,詳細我的api我們就不多說了,網上有很多例子,自行查詢學習。線上案例請點選部落格原文。話不多說先上圖。

1. 初始化一些四元數

首先我們需要一些四元數,因為我們的動畫裡有很多旋轉並且幀動畫的旋轉要求是四元數。

et q1 = this.getQuater(0,0,-Math.PI/4)
let q2 = this.getQuater(0,0,Math.PI/3)
let q3 = this.getQuater(0,0,-Math.PI/2)
let q4 = this.getQuater(0,0,0)
let q5 = this.getQuater(0,0,Math.PI/4)
let q6 = this.getQuater(0,0,Math.PI/3)
let q7 = this.getQuater(0,Math.PI/4,Math.PI/12)
let q8 = this.getQuater(0,0,-Math.PI/6)
let q9 = this.getQuater(0,-Math.PI/4,Math.PI/12)
let q10 = this.getQuater(0,Math.PI/12,0)
let q11 = this.getQuater(0,-Math.PI/12,0)

getQuater(x,y,z) {
    return new THREE.Quaternion().setFromEuler(new THREE.Euler(x,y,z));
},

2. 建立關鍵幀軌道

關鍵幀軌道(KeyframeTrack)是關鍵幀(keyframes)的定時序列, 它由時間和相關值的列表組成, 用來讓一個物件的某個特定屬性動起來。這裡預設好一些軌道,以便於我們是使用

let temp = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(1), new THREE.MeshBasicMaterial());
let leg_l_t = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q2.x,q2.y,q2.z,q2.w,q1.x,q1.y,q1.z,q1.w,q2.x,q2.y,q2.z,q2.w]);
let leg_r_t = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q1.x,q1.y,q1.z,q1.w,q2.x,q2.y,q2.z,q2.w,q1.x,q1.y,q1.z,q1.w]);
let leg_l_b = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,1.2,2,3.2,4], [q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q3.x,q3.y,q3.z,q3.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q3.x,q3.y,q3.z,q3.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w]);
let leg_r_b = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,1.2,2,3.2,4], [q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q3.x,q3.y,q3.z,q3.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q3.x,q3.y,q3.z,q3.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w]);
let arm_l_t = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q1.x,q1.y,q1.z,q1.w,q5.x,q5.y,q5.z,q5.w,q1.x,q1.y,q1.z,q1.w]);
let arm_r_t = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q5.x,q5.y,q5.z,q5.w,q1.x,q1.y,q1.z,q1.w,q5.x,q5.y,q5.z,q5.w]);
let arm_l_b = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q6.x,q6.y,q6.z,q6.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w]);
let arm_r_b = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q6.x,q6.y,q6.z,q6.w,q4.x,q4.y,q4.z,q4.w,q6.x,q6.y,q6.z,q6.w]);
let head = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,1,2,3,4], [q7.x,q7.y,q7.z,q7.w,q8.x,q8.y,q8.z,q8.w,q9.x,q9.y,q9.z,q9.w,q8.x,q8.y,q8.z,q8.w,q7.x,q7.y,q7.z,q7.w]);
let body = new THREE.KeyframeTrack('temp.quaternion', [0,2,4], [q10.x,q10.y,q10.z,q10.w,q11.x,q11.y,q11.z,q11.w,q10.x,q10.y,q10.z,q10.w]);

3. 建立動畫剪輯

動畫剪輯(AnimationClip)是一個可重用的關鍵幀軌道集。這裡為上面的關鍵幀軌道建立動畫剪輯,並且剪輯的持續時間都是4秒

let duration = 4;
let clip_leg_l_t = new THREE.AnimationClip("default", duration, [leg_l_t]);
let clip_leg_r_t = new THREE.AnimationClip("default", duration, [leg_r_t]);
let clip_leg_l_b = new THREE.AnimationClip("default", duration, [leg_l_b]);
let clip_leg_r_b = new THREE.AnimationClip("default", duration, [leg_r_b]);
let clip_arm_l_t = new THREE.AnimationClip("default", duration, [arm_l_t]);
let clip_arm_r_t = new THREE.AnimationClip("default", duration, [arm_r_t]);
let clip_arm_l_b = new THREE.AnimationClip("default", duration, [arm_l_b]);
let clip_arm_r_b = new THREE.AnimationClip("default", duration, [arm_r_b]);
let clip_head = new THREE.AnimationClip("default", duration, [head]);
let clip_body = new THREE.AnimationClip("default", duration, [body]);

4. 建立動畫混合器

動畫混合器是用於場景中特定物件的動畫的播放器。當場景中的多個物件獨立動畫時,每個物件都可以使用同一個動畫混合器。

mixer[0] = new THREE.AnimationMixer(bone4);
mixer[1] = new THREE.AnimationMixer(bone5);
mixer[2] = new THREE.AnimationMixer(bone6);
mixer[3] = new THREE.AnimationMixer(bone7);
mixer[4] = new THREE.AnimationMixer(bone10);
mixer[5] = new THREE.AnimationMixer(bone11);
mixer[6] = new THREE.AnimationMixer(bone12);
mixer[7] = new THREE.AnimationMixer(bone13);
mixer[8] = new THREE.AnimationMixer(bone2);
mixer[9] = new THREE.AnimationMixer(bone3);

5. 建立動畫控制器

它可以控制動畫的播放、停止等功能

action[0] = mixer[0].clipAction(clip_leg_l_t);
action[1] = mixer[1].clipAction(clip_leg_r_t);
action[2] = mixer[2].clipAction(clip_leg_l_b);
action[3] = mixer[3].clipAction(clip_leg_r_b);
action[4] = mixer[4].clipAction(clip_arm_l_t);
action[5] = mixer[5].clipAction(clip_arm_r_t);
action[6] = mixer[6].clipAction(clip_arm_l_b);
action[7] = mixer[7].clipAction(clip_arm_r_b);
action[8] = mixer[8].clipAction(clip_head);
action[9] = mixer[9].clipAction(clip_body);

在需要播放動畫的時候呼叫action[n].play()即可播放動畫了,你看他跑的多high啊,是不是很簡單。
最近文章有點難寫,歡迎three.js的萌新提問,我會在下一期試著給出答案哦,如果沒有,我就會在接下來的一段時間說一說three.js著色器材質,我相信這是一個十分有意思和具有挑戰性的知識。

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