零、前言
1.粒子效果的核心有三個點:收集粒子、更改粒子、顯示粒子
2.Bitmap的可以獲取畫素,從而得到每個畫素的顏色值
3.可以通過粒子拼合一張圖片,並對粒子操作完成很多意想不到的效果
4.本專案原始碼見文尾捷文規範
第一條,檔案為BitmapSplitView.java
一、初識
1.什麼是Bitmap畫素級的操作:
相信大家都知道一張jpg或png放大後會是一個個小格子,稱為一個畫素(px),而且一個小格子是一種顏色
也就是一張jpg或png圖片就是很多顏色的合集,而這些合集資訊都被封裝到了Bitmap類中
你可以使用Bitmap獲取任意畫素點,並修改它,對與某畫素點而言,顏色資訊是其主要的部分
2.獲取第一個畫素
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.iv_200x200);
int color_0_0 = bitmap.getPixel(0, 0);//獲取第1行,第1個畫素顏色
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使用該顏色畫一個圓測試一下:
3.獲取所有點畫素顏色值
這裡i代表列數,j代表行數,mColArr[i][j]代表是一個圖片第i列,第j行的畫素顏色值
Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.iv_200x200);
mColArr = new int[bitmap.getWidth()][bitmap.getHeight()];
for (int i = 0; i < bitmap.getWidth(); i++) {
for (int j = 0; j < bitmap.getHeight(); j++) {
mColArr[i][j] = bitmap.getPixel(i, j);
}
}
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二、分析:
1.首先看一下如何建立一個Bitmap物件
新建一個
2*2的ARGB_8888
圖片:顏色分別是黑(0,0)、紅(1,0)、白(0,1)、藍(1,1)
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(2, 2, Bitmap.Config.ARGB_8888);
bitmap.setPixel(0, 0, Color.BLACK);
bitmap.setPixel(1, 0, Color.RED);
bitmap.setPixel(0, 1, Color.WHITE);
bitmap.setPixel(1, 1, Color.BLUE);
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2.儲存bitmap成為圖片到本地
儲存bitmap就是壓縮到一個輸出流裡,寫成檔案
/**
* 儲存bitmap到本地
*
* @param path 路徑
* @param mBitmap 圖片
* @return 路徑
*/
public static String saveBitmap(String path, Bitmap mBitmap) {
File filePic = FileHelper.get().createFile(path + ".png");
try {
FileOutputStream fos = new FileOutputStream(filePic);
mBitmap.compress(Bitmap.CompressFormat.PNG, 100, fos);
fos.flush();
fos.close();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
return null;
}
return filePic.getAbsolutePath();
}
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3.bitmap.getPixel到底說了什麼?
int pixel_0_0 = bitmap.getPixel(0, 0);
int pixel_1_0 = bitmap.getPixel(1, 0);
int pixel_0_1 = bitmap.getPixel(0, 1);
int pixel_1_1 = bitmap.getPixel(1, 1);
黑:pixel_0_0:-16777216
紅:pixel_1_0:-65536
白:pixel_0_1:-1
藍:pixel_1_1:-16776961
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都是負數,感覺不怎麼好懂:其實那就是顏色值
Color類中有幾個方法可以方便獲取argb分別對應的值,下面測試一下你就明白了
其實就是將int進行了位運算,分離出argb四個通道的值
printColor("pixel_0_0", pixel_0_0);//黑:a:255, r:0, g:0, b:0
printColor("pixel_1_0", pixel_1_0);//紅:a:255, r:255, g:0, b:0
printColor("pixel_0_1", pixel_0_1);//白:a:255, r:255, g:255, b:255
printColor("pixel_1_1", pixel_1_1);//藍:a:255, r:0, g:0, b:255
/**
* 將顏色從int 拆分成argb,並列印出來
* @param msg
* @param color
*/
private void printColor(String msg, int color) {
int a = Color.alpha(color);
int r = Color.red(color);
int g = Color.green(color);
int b = Color.blue(color);
L.d(msg + "----a:" + a + ", r:" + r + ", g:" + g + ", b:" + b + L.l());
}
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二、bitmap的花樣復刻:
既然畫素顏色資訊拿到手了,不就等於天下我有了嗎?
1.bitmap復刻的粒子載體
public class Ball implements Cloneable {
public float aX;//加速度
public float aY;//加速度Y
public float vX;//速度X
public float vY;//速度Y
public float x;//點位X
public float y;//點位Y
public int color;//顏色
public float r;//半徑
public long born;//誕生時間
public Ball clone() {
Ball clone = null;
try {
clone = (Ball) super.clone();
} catch (CloneNotSupportedException e) {
e.printStackTrace();
}
return clone;
}
}
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2.初始化粒子:
private int d = 50;//復刻的畫素邊長
private List<Ball> mBalls = new ArrayList<>();//粒子集合
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/**
* 根畫素初始化粒子
* @param bitmap
* @return
*/
private List<Ball> initBall(Bitmap bitmap) {
for (int i = 0; i < bitmap.getHeight(); i++) {
for (int j = 0; j < bitmap.getWidth(); j++) {
Ball ball = new Ball();
ball.x = i * d + d / 2;
ball.y = j * d + d / 2;
ball.color = bitmap.getPixel(i, j);
mBalls.add(ball);
}
}
return mBalls;
}
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3.正方形粒子的繪製(原圖復刻):
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
canvas.save();
canvas.translate(mCoo.x, mCoo.y);
for (Ball ball : mBalls) {
mPaint.setColor(ball.color);
canvas.drawRect(
ball.x - d / 2, ball.y - d / 2, ball.x + d / 2, ball.y + d / 2, mPaint);
}
canvas.restore();
HelpDraw.draw(canvas, mGridPicture, mCooPicture);
}
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4.復刻其他圖片資原始檔
只要是bitmap就行了,我們可以decode圖片變成Bitmap
注意:此處只是演示,畫一張bitmap還是用原生的好,畫素級的粒子化由它的優勢,比如運動
//載入圖片陣列
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.iv_200x200);
initBall(mBitmap);
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5.圓形復刻
這裡的4中的圖片已經不是bitmap了,而是由一個個小正方形堆積成的東西,這些小正方形擁有自己的顏色
然而我們可以利用它實現一些好玩的東西,比如不畫正方形,畫個圓怎麼樣?
現在你明白畫素級操作什麼了吧。也許你會感嘆,還能怎麼玩,先把下巴收回去,後面還有更驚歎的呢。
for (Ball ball : mBalls) {
mPaint.setColor(ball.color);
canvas.drawCircle(ball.x, ball.y, d/2, mPaint);
}
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6.其他形狀復刻
你可以用任意的圖形更換粒子單元,或者各種形狀的粒子混合適用,全憑你的操作
畫素單元都在你的手上了,還有什麼不能做。
for (int i = 0; i < mBalls.size(); i++) {
canvas.save();
int line = i % mBitmap.getHeight();
int row = i / mBitmap.getWidth();
canvas.translate(row * 2 * d, line * 2 * d);
mPaint.setColor(mBalls.get(i).color);
canvas.drawPath(CommonPath.nStarPath(5, d, d / 2), mPaint);
canvas.restore();
}
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三、關於顏色操作:
在Color篇中詳細介紹了使用
ColorFilter
和ColorMatrix
改變圖片顏色
這裡既然拿到了小球顏色,那麼統一改變一下小球的顏色則何如?
注:以下屬於改變顏色的旁門左道,主要為了演示。正規還是用ColorFilter
和ColorMatrix
吧
1.下面是圖片黑白化的演算法
以前在JavaScript用過,在Python用過,現在終於用到java上了,不免感慨,語言無界限,真理永恆
所以大家最好收集一下相關的真理
,不管何時都不會過時,也不會錯誤,就像1+1=2
/**
* 根畫素初始化粒子
*
* @param bitmap
* @return
*/
private List<Ball> initBall(Bitmap bitmap) {
for (int i = 0; i < bitmap.getHeight(); i++) {
for (int j = 0; j < bitmap.getWidth(); j++) {
Ball ball = new Ball();
ball.x = i * d + d / 2;
ball.y = j * d + d / 2;
//獲取畫素點的a、r、g、b
int color_i_j = bitmap.getPixel(i, j);
int a = Color.alpha(color_i_j);
int r = Color.red(color_i_j);
int g = Color.green(color_i_j);
int b = Color.blue(color_i_j);
ball.color = blackAndWhite(a, r, g, b);
mBalls.add(ball);
}
}
return mBalls;
}
/**
* 配湊黑白顏色
*/
private int blackAndWhite(int a, int r, int g, int b) {
//拼湊出新的顏色
int grey = (int) (r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11);
if (grey > 255 / 2) {
grey = 255;
} else {
grey = 0;
}
return Color.argb(a, grey, grey, grey);
}
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2.灰色處理函式
/**
* 配湊灰顏色
*/
private int grey(int a, int r, int g, int b) {
//拼湊出新的顏色
int grey = (int) (r * 0.3 + g * 0.59 + b * 0.11);
return Color.argb(a, grey, grey, grey);
}
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3.顏色反轉
//顏色反轉
private int reverse(int a, int r, int g, int b) {
//拼湊出新的顏色
return Color.argb(a, 255-r, 255-g, 255-b);
}
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四、粒子運動
到了最重要的地方了,讓小球動起來的核心分析見Android原生繪圖之讓你瞭解View的運動:
1.將一個圖片粒子化的方法
這裡速度x方向是正負等概率隨機數值,所以粒子會呈現左右運動趨勢
有一定的y方向速度,但加速度aY向下,導致粒子向下運動,綜合效果就是兩邊四散加墜落
要改變粒子的運動方式,只要改變粒子的這些引數就行了。
/**
* 根畫素初始化粒子
*
* @param bitmap
* @return
*/
private void initBall(Bitmap bitmap) {
for (int i = 0; i < bitmap.getHeight(); i++) {
for (int j = 0; j < bitmap.getWidth(); j++) {
Ball ball = new Ball();//產生粒子---每個粒子擁有隨機的一些屬性資訊
ball.x = i * d + d / 2;
ball.y = j * d + d / 2;
ball.vX = (float) (Math.pow(-1, Math.ceil(Math.random() * 1000)) * 20 * Math.random());
ball.vY = rangeInt(-15, 35);
ball.aY = 0.98f;
ball.color = bitmap.getPixel(i, j);
ball.born = System.currentTimeMillis();
mBalls.add(ball);
}
}
}
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2.更新小球
/**
* 更新小球
*/
private void updateBall() {
for (int i = 0; i < mBalls.size(); i++) {
Ball ball = mBalls.get(i);
if (System.currentTimeMillis() - mRunTime > 2000) {
mBalls.remove(i);
}
ball.x += ball.vX;
ball.y += ball.vY;
ball.vY += ball.aY;
ball.vX += ball.aX;
}
}
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3.初始化時間流:ValueAnimator
//初始化時間流ValueAnimator
mAnimator = ValueAnimator.ofFloat(0, 1);
mAnimator.setRepeatCount(-1);
mAnimator.setDuration(2000);
mAnimator.setInterpolator(new LinearInterpolator());
mAnimator.addUpdateListener(animation -> {
updateBall();//更新小球位置
invalidate();
});
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4.點選開啟ValueAnimator
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
mRunTime = System.currentTimeMillis();//記錄點選時間
mAnimator.start();
break;
}
return true;
}
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好了,本篇就到這裡,你是不是更清楚Bitmap是什麼了?
希望本文可以給你一點靈感,你能做出更酷炫的東西。
後記:捷文規範
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