《鳴潮》收入資料公佈:成也“原味”,敗也“原味”?
“不如原神”,可能是所有二次元遊戲收到的最高頻,也是最無奈的評語。
在庫洛《鳴潮》上線後,“不如原神”的聲音,堆山積海。
如今的《鳴潮》,此前的《幻塔》《深空之眼》(如果它算開放世界),以及洩露了內測內容的《王者榮耀世界》,都被這四個字打上過標籤。
不論是市場資料,還是口碑評分、內容生態,我們基本可以斷定:近4歲的《原神》,依然是二次元開放世界的天花板,未來很長一段時間內大機率也是。
不僅是天花板,它也是二遊從業者的模板、靶心、風向標與心魔。
如果有什麼遊戲能打破這一行業“魔咒”,大機率也只有米家自己“用魔法打敗魔法”了(或許網易《代號無限大》能帶來驚喜?)
一、二遊踩踏上新,大多“踏空”但《鳴潮》表現尚可
在經歷了近兩年的幾輪裁員、砍專案之後,能上線的二遊專案,必然都是廠商“優中選優”。
然而,DataEye研究院統計了2023年1月1號至2024年5月27號公測,且已滿三個月的二次元/泛二次元手遊發現:公測三個月iOS預估收入(扣除了平臺分成),都與《崩鐵》差了一大截。更別說對標《原神》、拼長線運營能力了。
《鳴潮》有機會嗎?
點點資料顯示,《鳴潮》前四日(5月23-26)iOS端預估收入(扣除了平臺分成),中國大陸為1973萬元人民幣。海外市場前三天(5月23-25)雙端預估累計2611.8萬元人民幣,且海外3天“低開高走”,而大陸則4天是相對平穩。具體資料如下圖:
作為對比,近年的二遊天花板——《崩壞:星穹鐵道》前四日中國大陸該數字是7894.2萬元人民幣。海外市場前三天雙端預估8325萬元人民幣(《原神》過於久遠因此沒可比性)。
雖然爭議質疑較多,但《鳴潮》目前海外成績突出,大陸市場前四天也接近不少二遊前三個月的水平,但沒有像海外一樣持續走高,反映出不少“嚐鮮玩家”的流失以及口碑影響。該遊戲表現不俗,近兩年,在國內,有望成為《崩鐵》之後最成功的二遊,在全球範圍內也是表現突出的二遊。但若考慮成本,算不及預期。
一方面可見二遊市場開放世界玩法的缺失,海外對於這一玩法,市場空間還有餘量,玩家嘗新式氪金慾望強烈,反倒是國內對“原味”太熟,因此爭議頗大;另一方面也因為《原神》這幾年發行思路過於四平八穩、按部就班,在《鳴潮》公測前後競爭動作偏軟、重視程度偏低。
回到行業視角,這幾年二次元手遊的踩踏式上新,“踏空”居多。
它們多在2020年左右立項,不少是“眼饞”當時《原神》的成就。但入局後逐漸發現立項時的預期過於理想化,而當下二遊競爭環境過於惡劣,於是要麼專案被砍,要麼存活下來跑上個幾個月後沒落。
當然,二遊也不是毫無機會。綜合以上資料,DataEye研究院認為,當下,二次元遊戲仍存在三個明確的“不下牌桌”乃至“彎道超車”的機會:
其一,題材風格化/垂直化。代表產品:《重返未來:1999》的復古英倫風、《無期迷途》的暗黑御姐風(相近賽道《神覺者》、《無限暖暖》也是風格化/垂直化路線)。
其二,角色“黃油”化。代表產品:《塵白禁區》(1.7之後版本)、海外的《NIKKE》、《少女回戰》(隔壁賽道《戀與深空》也是這個路線)。
其三,成熟產品國產化或端轉手。代表產品:《賽馬娘》國服、《蔚藍檔案》、《女神異聞錄夜幕魅影》。
《鳴潮》正在嘗試第四條路:全方位對標且效仿《原神》,承接流失玩家、“反原”玩家,以及好奇嘗新的玩家——拿《原神》的思路打《原神》。這雖然在口碑上爭議頗多,但在收入表現,特別是海外市場,仍能獲得可觀的商業利益。
二、《原神》:學我者生、似我者死
雖然短期能獲得一些商業利益,但DataEye研究院認為:照搬做出“第二款《原神》”沒有太大意義。未來,《鳴潮》最終還是需要擺脫“原味”。
——觀察了《鳴潮》和《王者榮耀世界》各個平臺的玩家評論後,我們得出這一結論。具體分析原因如下:
其一,產品層面。
二遊投入太高,紅利期已過,完成度低、難完全對標《原神》很正常。
2020年時,《原神》的開發成本就超過1億美元。米哈遊又於 2021 年宣稱《原神》的預算將從每年 1 億美元增加為每年 2 億美元(約 13.46 億元人民幣)。
這個數字不論是幾年前還是現在,也是相當炸裂的。難以想象,除了騰訊、網易、早前的朝夕光年以外,哪家企業能拿出這麼大手筆冒著“不如原神”的風險持續投入,特別是降本增效的當下。
風險奇高,玩家苛刻,容易暴死,二次元賽道要麼追求玩法差異化,另闢蹊徑、避其鋒芒,比如做射擊、戰棋、國風二次元;要麼借鑑“原味”元素,承接米家流失玩家。像《鳴潮》《王者榮耀世界》這樣顯然是選擇借鑑“原味”的思路,近期上線的《女神異聞錄夜幕魅影》中“米味”“原味”也不小。
《原神》是以經費做燃料,以熱愛作火焰“燒”出來的。
《鳴潮》專案開發久且重做過,時間緊、經費捉襟見肘,完成度偏低,預料之中。《鳴潮》可是“重做”過的,還如此“原味十足”,可見“重做”前的版本可能是步子邁太大,導致玩家不接受,測試不合預期。於是乎,在時間緊、任務重的境況下,乾脆照著前輩“重做”,測試才過關。
《鳴潮》若成,“原味”是最重要因素,《鳴潮》若敗,“原味”也會是最重要因素。
這也側面反映出:大量核心二遊玩家其實被《原神》那一套米家體系培養了習慣,導致不是“原味”,就玩不慣。但如果是“原味”,遊戲靠成熟模板雖然能獲得不錯的市場表現,但出圈後又陷入“原味足,不如原”的輿論——進退兩難。
其二,時間層面。
《原神》2020年9月28號上線,恰逢10.1加中秋假期放假10天,疊加之後“口罩因素”帶來的居家時間大幅增加,讓玩家有足夠的時間探索開放世界。
而當下,以上的因素都不存在了。中重度遊戲太多、太累,隨著二次元玩家傾向於碎片、休閒、簡單的遊戲,再做一個負荷高、壓力大的開放世界玩法,顯得“不合時宜”。更別說玩法差異不特別大,難道體驗過一次全世界跑圖又跑一次?2020年的大學生、年輕玩家,是隨著《王者榮耀》《原神》等成長起來的一代。而23/24年的大學生、年輕玩家,是隨著《蛋仔派對》《歡樂釣魚大師》和小遊戲成長起來的一代。
為何米哈遊把《崩壞:星穹鐵道》做得如此休閒、輕度、簡單,甚至下下款遊戲可能是一款中輕度的模擬經營(《星布穀地》),就是這個原因。
其三,品牌認知層面。
米哈遊《崩壞》系列加《原神》,基本已經形成了“米家出品,必屬精品”的認知。
更進一步,《崩壞》系列的琪亞娜、芽衣、姬子、布洛妮婭;《原神》出圈的鐘離、可莉、小草神、雲堇,一系列角色基本已經讓二次元玩家深入人心,甚至對角色、故事投入了太多的代入感和熱愛。
其它遊戲再出角色,要麼帶有米家角色的陰影(讓人覺得“抄了”),要麼就讓人很難“愛起來”——二次元遊戲本質是“虛擬伴侶的經紀業務”,玩家對角色、故事的熱愛,是有限的。而角色又是主要氪金點,因此“為愛付費”語境下,玩家“老婆/老公已經這麼多了”,“再也愛不動了”會成為常態,進而出現玩家成米家“釘子戶”現象。
歸根結底,《原神》應該學,但不應該抄。二遊,“學原者生、似原者死”。
學,是認知層面。但抄,是直奔結果。
《鳴潮》的市場表現詮釋了“學原者生”,希望它未來走出自己的道路吧。
三、“眼紅+效仿”:中國手遊最大陷阱
在中國做遊戲(甚至可以說國內企業)最常見的狀況是:“眼紅+效仿”。
過去有一個詞叫“隔行不取利”,但現在都是眼紅、跨界、效仿、抄。
具體在移動遊戲行業,這種“眼紅+效仿”的習慣,早已成為陷阱,二次元是非常典型的案例,小遊戲更典型。
規避風險賺錢,不丟人。但畫素級照搬不只是不光彩,也愈發不可行。
從企業外部看,市場資料往往是一個結果總和。大資料意味著滯後性,而非前瞻性。當外部資料統計好呈現在市場部中,是已經發生的結果,距離發生時往錯過了視窗期/紅利期。
DataEye研究院認為,大資料應該結合“小資料”、“小現象”去研判未來。所謂“小資料”、“小現象”,是獨特的細微洞察、尚未出圈尚未普及的潛力。市場資料應該結合各方面因素專業、嚴謹解讀,特別應該警惕“市場大,因此可入局”的粗暴邏輯。
從企業內部看,做市場調查的人員、立項研發人員、市場發行人員,往往不是一撥人,甚至不是一個公司的人。KPI不同、前後目標脫節非常常見。市場調查的人員的KPI不為最後遊戲成敗負責,他們往往會給出資料,指出某賽道收入有多高,進而推匯出賽道空間大,因此可以立項——這是一個錯誤荒謬的邏輯,過於本能和淺薄。
賽道收入高、市場大,是“別人賺到的錢”,不意味著誰做都能賺到錢——立項不能只看到了“別人的成果”,而沒有看到隱形的付出、過程、細節、關鍵因素以及“倖存者偏差”。如果市場集中度高、門檻高(典型如二遊),那麼賽道收入越高、市場越大,反而,越應該避開。
歸根結底,遊戲行業依賴資料、誤讀資料、熱衷效仿、關注“倖存者”的情況太多太多。
最後,我們用前庫洛遊戲《鳴潮》引擎負責人王宏波(JiffWang)《永遠有多遠》的一段文字結尾:
真心的佩服和祝福那些以做一款好遊戲的,做自己喜歡的遊戲為理想的同行。
畢竟國內這個行業真是理想主義的荒漠,這行業既不缺只以利益為唯一導向的資本,也不缺沒有基本契約精神的公司,和滿嘴跑火車人前偉光正人後算計盡的偽君子真小人;
這行業缺的真正有熱情、有能力、有資源、做自己喜愛遊戲品類的製作人,那些敢於在嘲笑和不理解裡破釜沉舟般開拓航道的孤勇者,那些眼光如炬又膽大心細的人灑滿理想主義的光輝,既尊重自己也懂得尊重別人,故恆有別人的尊重,這才是不世出的人傑,我輩楷模,行業的中流砥柱。
來源:DataEye遊戲觀察
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oBi8F99YQgWrJTZGRq-F6w
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