走向偉大的一代 —— PS4 發展史
本文編譯自 IGN US 相關內容。
但是,PS4 一路走來也並不是一帆風順。雖然索尼在上世代時期一直在穩定產出優秀的獨佔遊戲,但同時他們也不得不面對過度自信導致的後果,以及在成功之後的自身定位問題。接下來就為大家帶來 PS4(基本)完整的發展史。
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PS4:主機戰爭還未開始就已經結束
2013 年 2 月,索尼正式公佈了 DualShock4 手柄、PS4,以及之後的一系列遊戲等資訊,這一年在 E3 上的釋出,奠定了 PS4 整個產品的後續基調。索尼在這一世代的戰略一直被人津津樂道,而同期的微軟的 Xbox One 釋出會則是一場災難,微軟在釋出會上忽略了遊戲本身,而是專注於介紹主機的媒體應用和娛樂功能,並且非常疑惑地制定了不支援共享遊戲的政策。
而索尼呢,用了 30 秒時間演示在在 PS4 上共享遊戲是多麼容易,另外主機的售價還比微軟便宜了 100 美元。當時的 IGN 認為索尼此舉直接給了微軟致命一擊。
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這是一次充滿了火藥味的 E3,索尼證明了自己仍然是主機界的重量級選手,同時他們用更接地氣、更有人情味且優於微軟的策略在鞏固了已有玩家群體的同時,更是找回了以前流失的玩家,還吸引到了一批新的玩家。
2013 年 11 月 15 日,PS4 僅在北美地區就達成了 24 小時內賣出百萬份的成績,並且在精彩的開局過後,主機的銷量還在一直持續增長。上世代中期 PS4 Pro 的推出,進一步刺激了這款的銷量,到了今天,索尼已經總計賣出了超過 1.13 億臺 PS4 主機。這讓 PS4 僅次於 PS2,成為有史以來賣得第二好的家用遊戲機。不過雖然 PS4 的成績斐然,但索尼在早期就 PS4 做出的各種大膽嘗試仍然讓人覺得吃驚。
雲遊戲與 VR
2014 年,索尼在 PS4 推出了一週年後公佈了一項在日後被證明是非常有眼光的服務:PlayStation Now。訂閱該服務的玩家能以雲遊戲的方式遊玩許多 PS4、PS3 還有 PS2 上的遊戲,最近該項服務還新增了讓玩家可以把遊戲下載到本地遊玩的功能,不過相比起 PS Plus 和 Xbox Game Pass,這項服務的受歡迎程度要相對低些。
索尼在 2020 年早些時候的報告顯示 PlayStation Now 的訂閱人數只有 220 萬。這項服務最早僅支援玩家以雲遊戲的方式體驗,一直到了 2018 年 9 月索尼才引入了對部分遊戲的離線下載功能,諸如《戰神》、《地平線:零之曙光》、《漫威蜘蛛俠》等發售時間更近,質量更能值回票價的遊戲到 2019 年 10 月後才開始上線。如今的 PS Now 已經吸引了不少玩家,但訂閱使用者數量還遠達不到 Xbox Game Pass 和谷歌 Stadia 那樣的規模。
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但索尼開展的實驗還不止如此,2014 年,索尼還推出了另一項功能 PlayStation VR,這個專案在當時代號為「Orpheus(希臘神話人物俄耳甫斯)」。該專案是索尼在上世代野心的另一大證明,後來到了 2016 年,索尼開始正式發售頭戴式 VR 裝置。相比 VR 市場上的其他產品,PSVR 的一生有著更加跌宕起伏,所取得的成績也稍顯遜色。不過總的來說,VR 本身也屬於一項還未普及開來的科技。
推倒平臺高牆
當與行業內其他廠商合作時,索尼保守的一面就體現了出來。在主機銷量上大獲全勝的索尼有時會相當固執,尤其是涉及到跨平臺的問題。
2017 年,《火箭聯盟》和《我的世界》率先開啟了跨平臺的熱潮,吸引了大量遊戲進行效仿。但很快問題就來了 —— 索尼並不想和任天堂還有 Xbox 合作。索尼現在的 CEO,當時的市場營銷負責人吉姆·瑞安(Jim Ryan)表示:「我們關心那些使用 PlayStation 的玩家,我們會保護他們,他們的遊戲活動都處於我們的照看之下。而跨平臺則會讓他們暴露在我們無法干涉或參與的地方,對此我們必須要非常謹慎。」
不支援跨平臺的問題困擾了 PlayStation 玩家一年之久,一直到了上世代最重磅的大作之一的《堡壘之夜》出現後索尼才被迫做出了改變。在這款戰術競技遊戲的跨平臺機制推出後,玩家們發現由於索尼的封鎖,NS 玩家甚至不能同時在 PS4 和 Switch 上關聯同一個 Epic 賬號,進而造成無法正常跨平臺遊戲。
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3 個月後,索尼做出了讓步,在其他平臺的跨平臺遊戲都已日趨成熟時,索尼才展開了相應的測試。2018 年 9 月,PS4 新增了對包括《堡壘之夜》在內的幾款遊戲的跨平臺支援。但索尼在跨平臺問題上的糾結並沒有因此而結束。
2019 年早期,開發者們對索尼策略越發不滿,他們表示索尼的政策限制了支援跨平臺遊戲的數量。而當時索尼 SIE 總裁兼 CEO 肖恩·萊登(Shawn Layden)在一次採訪時的言辭更是進一步激怒了玩家。萊登表示索尼正等著發行商和開發者提出跨平臺支援的申請。而遊戲發行商呵呵魚的 CEO(《星露穀物語》的發行商,這款遊戲當時正好不支援跨平臺遊戲)則直接對萊登的宣告做出了反駁,呵呵魚 CEO 表示:「截止到遊戲發售的那一個月,我們提了無數跨平臺的申請,既有通過客戶經理,也直接聯絡過高層,然而我們得到的答覆是將不會有跨平臺的支援。」一直到了 2019 年索尼開始全面推廣跨平臺功能後,開發者們的訴求才得以解決。
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在很多玩家眼中,索尼在 PS4 的產品週期裡一直存在著這種要晚幾年才能做出改變的問題。在開啟了跨平臺測試不久後,索尼終於 —— 我已經說了很多次「終於」這個詞了 —— 加入了修改 PSN 名字的功能。當然,就像跨平臺一樣,這個功能引入後也存在不少問題,不過至少對於那些不滿意自己第一個使用者名稱的玩家來說,終於是有解決辦法了。
固執了多年的索尼在 PS4 末期做出了一個非常讓人驚訝的決定。多年來一直表示獨佔遊戲只有在 PS4 上才能玩的索尼突然宣佈本世代最佳獨佔遊戲之一的《地平線:零之曙光》將在 2020 年登陸 PC 平臺。這一舉動引起不了不少索尼獨佔擁簇者的不滿。
《地平線:零之曙光》於發售三年後登陸 PC,這之後再過不久我們就迎來了次世代主機的釋出。在沉寂了許久之後,還有什麼能比吸引一批新玩家進入遊戲更能讓系列煥發活力呢?這款遊戲的續作將繼續只在 PS4 和 PS5 上獨佔推出。
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偉大的一代
但是上述的這些種種決策都不是 PS4 最核心的東西,這系列產品的精髓只有一個:一系列令人驚豔的獨佔遊戲。自投身遊戲主機以來,索尼一直致力於打造標誌性的角色和系列遊戲,而 PS4 則是 PlayStation 這個品牌的完美代表,符合了大多數人對索尼主機的印象 —— 標誌性的重磅獨佔遊戲,只屬於 PlayStation 的專屬體驗。
有趣的是,剛開始時的 PS4 並不是這個樣子。剛釋出的時候 PS4 上只有像《殺戮地帶:暗影墜落》和《鈉克的大冒險》這樣的中量級獨佔遊戲,剛釋出那幾年的獨佔遊戲表現並不能代表平臺整體的水準,另外索尼這樣做很大程度上也和他們對 E3 和 PSX 展會的規劃有關。
到了 2015 年,至今仍被視作魂系列標杆的作品,同時也是 FromSoftware 旗下最受歡迎的魂系遊戲《血緣詛咒》以及《神祕海域:德雷克合集》兩部遊戲的推出代表著索尼真正開始了在獨佔遊戲上的發力。《神祕海域:德雷克合集》雖然看上去體量較小,但這預示著索尼和 Bluepoint Games 即將有些大動作。
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2016 年 5 月發售的《神祕海域 4:盜賊末路》繼續擴充了獨佔遊戲的陣容,這款遊戲為德雷克的冒險故事劃上了一個完美的句號,並且讓玩家感受到了索尼第一方工作室在 PS4 遊戲畫面上的造詣。
2016 年是索尼進行了被包括 IGN 在內的多方媒體、人士稱作史上最棒 E3 釋出會的一年。這一年的釋出會上,除了許多大型第三方遊戲和 PSVR的展示外,索尼同時還展出了《最後的守護者》、《地平線:零之曙光》、《底特律:成為人類》,並公佈了《往日不再》、《死亡擱淺》、《戰神》以及《漫威蜘蛛俠》,在後來的 PSX 展會上索尼又繼續公佈了《最後生還者 第二部》、《神祕海域:失落遺產》以及《鈉克的大冒險 2》等作品。
2017 年,索尼陸續上市了許多熱門遊戲,其中銷量口碑雙豐收的《地平線:零之曙光》由《殺戮地帶》的開發商 Guerrilla Games 開發,這款遊戲為索尼又貢獻一個優質 IP,併成為了 PS4 獨佔遊戲陣容中的核心成員。同年釋出的《最後的守護者》雖然沒有大紅大紫,但也展現了索尼日本工作室持續不斷的創新精神,而上世代時期裡他們在 VR 上的努力更是證明了這一點。
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2018 年,索尼旗下最重磅的兩個獨佔遊戲發售:《戰神》以全新的玩法和深度的劇情讓一個看似已經消亡的遊戲系列再次煥發了生機。《漫威蜘蛛俠》則是漫威旗艦漫畫的跨界作品,這款遊戲讓 PS4 成為了蜘蛛俠的代名詞,並促成了開發商 Insomniac 從與索尼長期業務合作的關係躋身第一方工作室。在這兩款遊戲之外,索尼自己也有著行動。雖然明顯還有一些很不錯的遊戲即將到來,但由於許多索尼第一方工作室都會花上好幾年時間來做一兩款遊戲,所以 2018 年留下了兩個問題:年度遊戲是否會出自索尼之手?剩下的獨佔遊戲還會帶來多少驚喜?
似曾相識的困境
2018 年的 E3 明顯暴露了一些問題,這一年的釋出會上索尼向粉絲們展示了四部大作:《漫威蜘蛛俠》、《死亡擱淺》、《對馬島之魂》以及《最後生還者 第二部》。其中一些遊戲早在 2016 年就已公佈,後來又等了兩年這四部遊戲才全都發布,索尼粉絲十分的心累,他們想要的是馬上能玩到的遊戲,不想在遊戲還沒影的時候就被一次又一次的撩撥神經。
可能考慮到玩家的反應,也可能出自對當時市場環境的考慮,索尼退出了 2019 年的 E3,還在 2017 年後取消了 PSX 展會。後來的 2020 年更是由於新冠肺炎的影響導致全年所有的主要遊戲展會都遭到了取消。
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同時,索尼還決定借鑑任天堂,在 2019 年舉辦了 PlayStation State of Plays 遊戲直面會活動,像任天堂直面會一樣不再依靠中間商,通過直播節目直接對遊戲進行展示,但在直面會該怎麼打造的問題上索尼卻陷入了迷茫,在這一點上他們與胸有成竹的任天堂相差甚遠。
自 State of Plays 誕生以來,就一直是個彙總第三方遊戲預告片的大雜燴節目,有些是獨佔有些則不是,直面會中通常包含一個首次公開的大型預告片,但在這之前要先看 20 分鐘的其他預告片,或是與我們在 E3 上看到的那些精彩片段差不多的遊戲演示。
在當時索尼使用 State of Play 這個和 PlayStation 押韻的名字似乎沒有考慮周全,後來在 2020 年索尼有關 PS5 的幾次重大發布都沒有在該節目上出現。State of Play 變成了一個既用來展示《惡魔之魂》的演示,又用來在沒有 PS5 新聞的月份中作 PS4 資訊綜述的節目。這個節目展示了索尼在次世代即將到來時為營銷所做出的種種古怪舉動,該節目在 PS4 產品生命週期快要結束時才出現,此時差不多所有 PS4 大作都已經公佈,直面會已經拿不出什麼真正有價值的內容。
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雖然索尼在後來放棄了這個遊戲預告片輪播節目,但其實索尼在 PS4 生命週期的最後兩年裡並非沒有大動作。事實上,索尼之所以對 PS5 的訊息緘口不言和他們對 PS4 產品的重視不無關係。
在並沒有取得太多突破的 2019 年後,索尼在 2020 年捲土重來,取得了商業與口碑上的雙重成功。推出了《夢想世界》、《最終幻想 7 重製版》、《仁王 2》、《女神異聞錄 5R》還有《最後生還者 第二部》和《對馬島之魂》。這是 PS4 推出以來最好的一年之一,也是 PS4 最後一年可以獨享眾多遊戲,而不用被新一代主機搶佔資源。另外這一年索尼還推出了像《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》和《麻布仔大冒險》這樣的跨世代遊戲。
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這些年裡,索尼通過第一方獨佔遊戲、與《使命召喚》等第三方遊戲合作,推出獨佔 DLC 以及《漫威蜘蛛俠》這樣只有在 PS4 上才能享有的獨佔 IP,進一步明確了 PlayStation 的戰略。但後來索尼對跨平臺的抵制,以及在最後幾年裡奇怪的訊息公佈方式,都證明了 PS4 這個供大家遊玩本世代規模最大遊戲的平臺並不總是把玩家放在首位來考慮。
或許 PS4 是時勢造英雄的產物,亦或 PS4 的成功並不只是出於索尼在 PS3 時期積攢下的經驗,而是得益他們在經營主機多年後厚積薄發的力量。從 PS1、PS2 的成功到 PS3 早期的掙扎,再到 PS4 的大獲全勝,索尼歷經了成功與失敗、勝利與慘淡。而這一代主機正是索尼經歷的縮影:既有驚豔的獨佔遊戲、又有各種怪異的營銷手段、先自絕於消費者,而後又擁抱消費者 —— 對於友商的合作索尼也是同樣態度。
雖然大獲成功,並且打造出了近十年來最讓人歎服的獨家遊戲體驗,但索尼在這一世代時期的行事風格卻又讓人捉摸不定,變化多端。一個致力於打造高質量 PS4 獨佔遊戲,用心經營著獨佔內容並在 PS4 早期十分在乎玩家的索尼,我們可能在之後的幾年裡是看不到了。但可以肯定的是,無論之後索尼打算做什麼,他們都不會忘了獨佔內容這個決定了一整個世代的關鍵因素。
來源:IGN
地址:https://www.ign.com.cn/playstation-4/31189/opinion
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