前1%的手遊廠商拿下82%的下載量和95%的營收

遊資網發表於2019-11-27
前1%的手遊廠商拿下82%的下載量和95%的營收


手游下載量對比:1% 廠商佔據 82% 下載量

據SensorTower 的 StoreIntelligence 資料顯示,2019 年第三季度,在 App Store & Google Play 總計 108,000 個遊戲發行商裡,頂尖 1%的 1,080 個發行商在總 111 億次下載量中,擁有 91 億次下載份額,佔 82%,平均每個發行商有超過 840 萬次下載量。而其餘 99%的發行商僅擁有大廠瓜分後剩餘的 20 億次下載量,平均每個發行商下載量約為 18,000 次。

前1%的手遊廠商拿下82%的下載量和95%的營收
(下載量份額的百分比:手機遊戲)


手遊營收額對比:1% 廠商收穫 95% 營收

當分析營收額時,差距就更加可怕,手遊的營收差距是本次資料分析中最大的。

在 2019 年第三季度 Google Play & App Store 全球範圍的 163 億美元遊戲營收總額裡,收入最高的前 1%(445 家)發行商擁有 155 億美元營收額,佔總額的 95%,其餘 99%(44,029 家)發行商僅有 8 億美元營收,平均每家 18,100 美元多一點。

在全球營收最高的前 1% 發行商裡,東亞發行商獨佔鰲頭。2019 年第三季度營收最高的是騰訊,總額約為 20 億美元,網易為 7.43 億美元,萬代南夢宮為 5.03 億美元。

前1%的手遊廠商拿下82%的下載量和95%的營收
(營收額百分比:手遊)

擴大到所有移動應用的資料,結果也是如此:

2019 年第三季度,全球頂尖 1%的應用發行商瓜分了 296 億次應用下載的 80%,而其餘 99%的發行商只能在剩餘的 20%份額(60 億次)裡爭的頭破血流。

2018 年,在 App Store 和 Google Play 上有超過 340 萬個應用程式可用,比 2014 年的 220 萬增加了 65%。但是,下載量超 1000 次的應用程式的百分比相比同期在下降,從 2014 年的 30%降低到 2018 年的 26%。換句話說,在這個大多數發行商都在與控制著 80% 新使用者的頂尖發行商抗爭的日益增長的市場裡,能不能脫穎而出比以往更加關鍵了。

前1%的手遊廠商拿下82%的下載量和95%的營收
(下載量份額的百分比:所有應用)

2019 年第三季度,App Store 和 Google Play 上總共約有 792,000 個發行商。這些發行商中排名前 1% 的 7,920 個的產品獲得 236 億次下載,佔兩家 App 商店總下載量(296 億次)的 80%。這意味著,其餘 784,080 個發行商僅獲得剩餘的 60 億次下載。在其餘 99% 的發行商中,每個發行商的平均下載量約為 7,650 次。這還不到 Facebook 這樣的頂尖發行商單項產品下載量(6.82 億次)的千分之一。

前1%的手遊廠商拿下82%的下載量和95%的營收
(營收額百分比:所有應用)

2019 年第三季度,所有應用產生的 220 億美元的總營收額中,收入最高的前 1%(1526 家)發行商產生了 205 億美元(佔 93%)的營收額。而剩餘 99%(151,056 個)發行商僅有 15 億美元(佔 7%)營收,平均每個發行商此季度營收 9,900 美元多一點。

總體來說,市場份額沒有變化趨勢,移動端市場競爭依然十分激烈。

前1%的手遊廠商拿下82%的下載量和95%的營收
(營收額、下載量排名前 1% 的份額變化)

對比營收和下載量的百分比和逐季度比例可以顯而易見地看出,1% 與 99% 之間的差距有多大。自 2014 年第三季度以來,前百分之一的發行商收入和下載份額幾乎沒有變化,這意味著,如果這一趨勢保持不變,絕大多數的非頂尖發行商將只能繼續爭奪少量的新使用者。

考慮到這些因素,除了內購或付費增加營收外,發行商仍需要堅持不懈地提高自己應用的曝光度。隨著各家商店中應用數量的不斷增加,移動端的市場擁有幾乎無限的潛力,但競爭也是日漸白熱化。

來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/gIHfLLmB62e9WA7YMaV6Cg

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