以《少年三國志2》為例,分析數值驅動的滾服遊戲設計

阿勃發表於2020-07-10
以《少年三國志2》為例,分析數值驅動的滾服遊戲設計

一、前言

1)遊戲簡介

《少年三國志2》由上海遊族資訊科技有限公司製作發行的一款三國題材的橫版卡牌手遊,該作於2020年3月27日正式公開測試。

玩家在遊戲內扮演一名在時空局實習的少年,因為三國時代的突發混亂而進入三國世界,卻意外與同伴走散。此時的少年,為了回到現代世界,不得已在這個三國世界闖蕩,並遭遇了一系列的神祕事件,而三國曆史的命運,此刻正把握在這名少年的手中。

2)遊戲市場情況

釋出2020年Q1季度財報,資料顯示在一季度其營收為12.1億元,同比增長45.45%,淨利潤為3.6億元,同比增長110%。

遊族在今年Q1的增速得益於其去年12月釋出的《少年三國志2》的上線,根據七麥的資料顯示,在今年的第一季度,這款產品在AppStore暢銷榜單上穩定的排在10-15位左右。ios卡牌類遊戲處於長期霸榜狀態。

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3)獲獎情況

經福布斯世界紀錄認證稽核,“少年三國志”系列產品初創於2015年,由《少年三國志》《少年三國志2》兩款卡牌手遊組成,這兩款遊戲一經上線就獲得了廣大玩家的喜愛,目前已累計使用者超120175369名。尤其是新作《少年三國志2》,僅4個月就註冊登入了超過2000萬玩家,且在各大應用商店中長期霸榜。

以《少年三國志2》為例,分析數值驅動的滾服遊戲設計

【注1】 本文共5k字,分析表圖10張,遊戲圖片15張。
【注2】 本文主要內容為《少年三國志2》的策劃分析、數值的反推,不涉及運營、營銷和傳播相關問題,只討論遊戲策劃與設計的相關內容。
【注3】 文中涉及的部分遊戲體驗和遊戲設計目的遊戲設計優缺點,有極低的概率可能是設計團隊自己也沒有預想到的,但是這並不妨礙這些“可玩性”成為《少年三國志2》成功的部分因素,因此依然具有分析價值傾向”
【注4】 關於遊戲的收入報告,遊戲的簡介,遊戲核心玩法的拆解,遊戲分析思路,相關攻略貼吧,遊資網的帖子等相關型別的討論,引用的相關文章會在結尾參考文獻標明,並致以感謝。

二、遊戲系統框圖

以《少年三國志2》為例,分析數值驅動的滾服遊戲設計

三、無限膨脹的經濟系統的設計解析

1)以數值獎勵為主要驅動力

1.遊戲閉環

以《少年三國志2》為例,分析數值驅動的滾服遊戲設計
獎勵驅動下的遊戲閉環

閉環介紹:

遊戲通過各種經濟獎勵形式的驅動鼓勵玩家不斷的進行挑戰(包括主線等一系列系統),掉落資源,再次進行挑戰養成不斷的形成螺旋上升的基本遊戲閉環,遊戲的核心是以經濟系統為主導。

(以下的圖表列出的價值是指以物品的價格通過計算換算成以元寶(最高階貨幣)為單位)

拿主線系統舉例:

推動主線系統的獎勵設定模組

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主線獎勵

包括並不限於:

通關寶箱,星數寶箱,主線成就,任務活動,三國志殘卷(提供特殊全體屬性,主角屬性,屬性佔比極高)等一些列輔助引導,通過經濟獎勵引導玩家進行通關主線這一主要目標,可見推動主線程式給的獎勵成為了玩家推進遊戲的主要遊戲目標

以《少年三國志2》為例,分析數值驅動的滾服遊戲設計
反扒的獎勵表

2.遊戲主線可以使用的其他驅動力

故事:遊戲的故事以三國為背景,講述了主人公進入三國世界闖關的冒險,而遊戲的文案,對話,遊戲互動相對來說低齡化且並沒有進行精心設計:簡單的過場動畫,不符合史學(沒見過面的人居然能一起見面),重複使用的人物模型,五毛錢文案,可見遊戲的營銷策略並非放在真正的三國讀者上,把遊戲的門檻大大降低的同時文案這部分的吸引力也隨著丟失了,這可能也是公司的一種製作策略。

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穿越式見面

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重複使用的模型背景a

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重複使用的模型背景b

其他追求的驅動力:如美術,音樂等也在經濟數值獎勵面前顯得微不足道,對比數值來說,這外表的些"皮"顯得就遜色了很多,甚至很難作為輔助的驅動力(除了級別個時裝)去輔助玩家進行追求,所以綜上所訴,遊戲是以龐大數值獎勵為核心驅動力讓玩家追逐目標。

2)最大限度降低策略門檻

我們正常在卡牌遊戲遇到遊戲難關的時候,特別想通關時,會有兩種做法:

a.用策略性擺放陣容來度過
b.使用卡牌資源來進行養成,使用數值壓制來挑戰關卡。

第一種可以讓玩家通過對戰鬥系統的理解,多次嘗試來突破自我獲得爽感;

第二種是鼓勵玩家進行資源獲取:如充值,掛機,進行其他系統,來輔助自我屬性的提升。

看看少年三國志的卡牌養成設計:

1.卡牌極深的深度,以及加強的屬性

如紅框所示,相對應的武將星數需要相對應的元寶價值投入才能使武將培養滿星,而相對應的升星以後能獲得極大的全體屬性+升級加成,拉高了卡牌投入的深度以及卡牌的價效比。

以《少年三國志2》為例,分析數值驅動的滾服遊戲設計

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2.單勢力陣容的廣度

在進行陣容強度養成的同時,遊戲的陣容佈置受限與國家陣容羈絆加成那麼上陣同一個國家獲陣容光環是玩家的優先順序選擇(加了5%的全域性屬性)。

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陣容全域性屬性

那麼論廣度呢,在同一個國家同一種品質型別的卡牌是否意味著有選擇的餘地呢,單拿魏國來說。

橙,紅,金,紫金對應的武將數量分別是:4,6,5,1可見設計師並不想讓玩家在選擇角色搭配陣容這件事上做決策,又進一步降低遊戲門檻。

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通過以上做法:弱化卡牌陣容策略,所有玩家基本只有一套陣容進行縱向深度培養,做到簡單到極致,極大程度降低了遊戲的策略門檻。

3)高速膨脹的經濟產出

普遍在遊戲設計時,隨著玩家的能力提升,那麼獲得的獎勵也會相應的獲得提升,否則會因為邊際效應遞減而對追逐獎勵失去驅動,一般在設計獎勵時,會使用以下邊際效應原理來進心獎勵發放:

①慾望或效用遞減定理,即隨著物品佔有量的增加,人的慾望或物品的效用遞減。

②邊際效用相等定理,即在物品有限條件下,為使人的慾望得到最大限度的滿足,務必將這些物品在各種慾望間作適當分配,使人的各種慾望被滿足的程度相等。

③在原有慾望已被滿足的條件下,要取得更多享樂量,只有發現新享樂或擴充舊享樂。

少年三國志的獎勵發放取是針對當前玩家的戰鬥力,玩法進行次數,等級,排行榜來進行考驗:

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隨等級提升而提升的獎勵池,與每日挑戰次數掛鉤

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獎勵階梯跨度龐大的排行榜獎勵活動

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隨著戰力不斷累加層數,每日可重置挑戰的爬塔獎勵

在如此高速膨脹的獎勵發放的前提下,玩家每日可獲得的獎勵將會非常膨脹的加速,那麼既然假設玩家在30+23=53級的時候每天單模組能獲得價值18000元寶(標準摺合人民幣1800)的價值,玩家還有什麼慾望去進行充值來購買相對應的材料呢?接下來會分析養成模組的設計。

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爬塔價值預估(橫軸表示開放爬塔後經過的等級,縱軸表示價值)

4)相輔相成的養成模組

1.養成模組的消耗曲線設計

因為隨著玩家獲得的貨幣堆積,如果不適當進行消耗的話,貨幣冗雜會越來越多,玩家對貨幣的價值認識則會迅速貶值,所以設計師設計了一條了與貨幣產出互相適配的貨幣曲線,確保貨幣的產出/消耗,不會長時間溢位溢位太多,而是處於一個或多或少的狀態的波動狀態。

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橫軸表示裝備級數,縱軸表示該級所需消耗的貨幣

2.養成貨幣的價值衰減

a.拿裝備例子來說,在從裝備升級上獲得135防禦時,1級只需要135銀幣,而到了130級時需要消耗的銀幣是316761 是2043倍,也就意味著玩家在不同等級要從相同模組獲得相同屬性時,需要消耗的貨幣既然是呈幾何倍數增長,此時1銀幣能兌換的屬性也變成了原來的1/2000倍,這是讓貨幣貶值的一種設計方式,以此來消減玩家從各個模組獲得的真實價值。

以《少年三國志2》為例,分析數值驅動的滾服遊戲設計

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b.第二種形式是不斷新增新的(養成+玩法)模組,不斷累加的模組會擠壓縮小掉原來模組的屬性構成,讓原先模組的屬性在總體的佔比越來越少,原先模組能夠提升的屬性價值在總體也就相對應被漸漸壓縮,通過數值設計從而可以控制玩家從遊戲行為上獲取的穩定真實經濟價值。

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不斷增多,越來越繁雜的屬性模組

使用養成模組來壓縮價值可以穩定經濟,但是這又會涉及到另一個問題,如果玩家想要養成不斷增加這些模組,豈不是每天需要在玩法+養成點選上耗費巨量的時間,而且所需時間是不斷累積的,那麼玩家的每日負擔勢必會越來越重,那設計師又是怎麼解決這個問題的呢?

c.設計師為了精確把握好玩家每日線上時長,不會讓玩家每日遊戲過短(失去遊戲粘性),過長(與現實生活衝突)所以玩家對每個模組的時間都有一個基本的度的把握。

而少年三國志為了減少冗長的每日模組點選,採用的做法是隨著模組的逐漸開放,一步一步簡化早期模組的操作,來達到縮減時間的目的。

但是從弊端來說,模組只是被縮減了並不意味著他消失了,這樣逐漸累加起來的操作時間到後期也會成為玩家的負擔,造成玩家的漸漸流失,還是在飲鴆止渴。

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一鍵挑戰功能

3.採用大量排行榜活動來提升付費需求

遊戲堆砌了大量的排行榜活動,而排行榜活動具有一下特點:

  • 獎勵梯級跨度大
  • 獎勵投放巨大
  • 獲得獎勵玩家有限
  • 獲得獎勵具有一定的時限性
  • 獎勵考驗目標十分明確


在心理層面上:玩家為了"鉅額的獎勵",對“明確的排行目標”做出適應性的挑戰(有限的時間有限的提升)從而獲得(獎勵),達到一提升的自我效能感,完成了一次沉浸式的心流(詳細心理解析會在第四章提及到),促使玩家進行付費來獲得遊戲的超前資源,從而獲得滿足感,這是也是滾服遊戲的一大遊戲特點。

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大量堆砌的各種形式的排行榜活動

4)從心理學層面來解析遊戲設計

1.斯金納箱的行為塑造

動物的學習行為是隨著一個起強化作用的刺激而發生的。斯金納把動物的學習行為推而廣之到人類的學習行為上,他認為雖然人類學習行為的性質比動物複雜得多,但也要通過操作性條件反射。操作性條件反射的特點是:強化刺激既不與反應同時發生,也不先於反應,而是隨著反應發生。有機體必須先作出所希望的反應,然後得到“報酬”,即強化刺激,使這種反應得到強化。學習的本質不是刺激的替代,而是反應的改變。斯金納認為,人的一切行為幾乎都是操作性強化的結果,人們有可能通過強化作用的影響去改變別人的反應。

對於點選放置卡牌遊戲來說,不斷對玩家進行行為塑造,一步一步誘導玩家,利用邊際效應原理產出膨脹的遊戲貨幣(實際價值反而在衰減),培養並一步一步固定玩家塑造了了點選=挑戰=獲得獎勵=養成=變強的行為習慣,一旦養成這種習慣,玩家便會沉迷進遊戲。

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通過層層點選指導玩家獲得獎勵

2.使用獎勵驅動來讓玩家陷入心流

從動機心理學的角度上來說,遊戲設定了大量的攀比(排行系統,好友戰力展示),提升自我帶來的經濟獲取呈現指數增長,從而來激發玩家對養成提升的需求,大腦發現獲得獎勵的機會的時候,釋放多巴胺這種荷爾蒙,讓我們覺得著迷,覺得警醒,願意為這種感覺付出努力。

心流理論:Csikszentmihalyi觀察到當r人們在從事他們的工作的時候幾乎是全神貫注的投入工作,經常忘記時間以及對周圍環境的感知,這些人蔘與他們的個別活動都是出於共同的樂趣,這些樂趣是來自於活動的過程,而且外在的報酬是極小或不存在的,這種由全神貫注所產生的心流體驗,Csikszentmihalyi 認為是一種最佳的體驗。

而完成心流需要實現的是:

  • 玩家明確前期的目標以及難度,促使玩家對任務進行挑戰
  • 玩家的挑戰具有一定的承諾性,適時的反饋任務進度,以及跟玩家水平相適配的任務難度
  • 完成任務後承諾的獎勵得給予到玩家,並且讓玩家體驗到成長


從心流的理論上來說,遊戲比較完成了心流的無限迴圈:

  • 明確該做什麼(不斷進行點選)
  • 明確目標的難度
  • 目標的承諾:提前展示獎勵
  • 目標的反饋:點選以後會有獎勵提升
  • 適當的策略:學習點選操作(其實沒有考驗玩家的實際操作技巧提升,只有玩家對資訊的獲取接收以及學習新的系統玩法,所以玩家在這個遊戲裡開放新系統的前期時間會因為學習行為而獲得內啡肽)
  • 讓人滿意的獎勵(無限膨脹的經濟系統帶來的虛假獎勵)
  • 自我效能感,獲得獎勵後進行養成,完成一次自我提升的滿足


以《少年三國志2》為例,分析數值驅動的滾服遊戲設計
動機心理學+心流理論

遊戲的設計讓玩家進入了心流圈的迴圈,從而達到一種"忘我"、沉浸的感覺。

總結:

遊戲採用了奔放的經濟產出,降低門檻的方式,來吸引玩家塑造玩家行為使玩家沉迷遊戲,大量的排行榜攀比和"滾服"設計,恰好造就了遊戲的不錯商業價值,此款遊戲對於參考對比市面上的同類遊戲具有教科書式的意義。

參考文獻:


斯金納箱_百度百科
心流理論_百度百科
少年三國志2_百度百科
福布斯認證《少年三國志2》獲最受歡迎的三國卡牌遊戲品牌
邊際效應_百度百科


作者:阿勃
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/157492574


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