《死亡擱淺》發售一年後有感:這趟旅程本身就是一種收穫

Eddie Vargas發表於2020-11-19
距離小島秀夫的迴歸鉅作《死亡擱淺》的釋出已經過去一年了,這部作品所探討的人類關係的預言式劇情很好地呼應了我們現在所處的這個被疫情籠罩且充滿焦慮的世界,並在這款遊戲的一週年之際變得極具意義。

如果說 2002 年的《潛龍諜影 2:真實之影》是小島給我們的一個警告,讓我們警惕這個大資料和虛假宣傳愈發猖獗的時代,《死亡擱淺》就是他最樂觀的一部作品。從單機遊戲轉化為集體冒險,《死亡擱淺》提醒著我們,無論這個世界讓你感覺到多少疏離感,沒有人會真的成為一座孤島。

《死亡擱淺》發售一年後有感:這趟旅程本身就是一種收穫

意義非凡的快遞

自 2015 年因公司內部分歧而離開科樂美后,小島與索尼展開了新的合作。索尼給予他和老開發團隊一定程度上的財務和創作自由度,這在業界是非常少見的。在 2016 年 6 月,Kojima Productions 正式公佈了《死亡擱淺》,玩家對這個煥然重生的團隊所開發的第一款遊戲興奮不已,充滿熱切的期待。

然而,直到評測解禁之前,沒人知道《死亡擱淺》講的是什麼樣的故事。遊戲預告片非常抽象,玩法視訊也很少。即便到了遊戲釋出 10 天前,8 分鐘的最終版預告終於面世,大家仍然抱有很多疑問。粉絲已經做好準備,要為一款他們幾乎一無所知的遊戲進行預購了,我們能做的也只有拭目以待。

當玩家終於入手遊戲,我們才知道在《死亡擱淺》中,玩家所扮演的是「遣返者」山姆·波特·布里吉斯,一位在某種意義上永生不死的快遞員,他任務是拯救美國 / 地球。遊戲的主要敵人是被稱為「BT」的擱淺體,來自冥灘邊界的殺戮亡靈,殺死人類後能引發堪比核爆的虛空噬滅。

《死亡擱淺》發售一年後有感:這趟旅程本身就是一種收穫

除了 BT,天空中降下的雨水似乎也受到了詛咒,會迅速老化任何所接觸到的東西,包括生物和人造物。因此,大部分人類都被空氣中這些無形卻對生命極具威脅的力量困在了室內,如今看來,這個設定是不是有種熟悉感?

山姆在這個末世中有兩個主要任務,其中一個是重新啟用全國各地破損的「開羅爾網路」前哨站。開羅爾網路是遊戲設定中的高階版網際網路,其中的數字資料可以被 3D 列印成物理物質,如建築、車輛和武器。人們相信這將是對抗 BT 的關鍵,並能從絕望的邊緣拯救回來。

山姆的另一個任務是為沿途遇到的每個倖存者運送救援物資。倖存者共同生活的據點寥寥無幾,而且相隔甚遠。自從 BT 毀掉了開羅爾網路後,倖存者中的許多人多年來一直生活在孤獨之中,不與外界有任何交流。山姆的補給品給人們帶去了藥品、保護和希望。?

因此,遊戲圍繞著從 A 點到 B 點的迴圈往復展開,起初你幾乎沒有可以用來抵禦敵人的武器,並會在送貨途中遇到各種障礙。隨著遊戲的發展,你會漸漸充實自己的武器庫和交通裝備,到達更多以前無法涉足的區域。跑腿任務從不重要的支線變成了主要的遊戲迴圈,並隨著遊戲程式給予玩家新的劇情和裝備獎勵。

《死亡擱淺》發售一年後有感:這趟旅程本身就是一種收穫

「羈絆遊戲」

《死亡擱淺》是一款著墨於「羈絆」的作品,不過遊戲本體唯一提及這個詞的地方,是實體包裝盒背面印的一行字:「在世界(和更深遠的意義)上建立聯絡,(《死亡擱淺》的)『社交羈絆體系』引領了新的『羈絆遊戲』品類!」

根據我的理解,「羈絆遊戲」是指任何具有重要主題性或技術性意義角色的非同步多人線上遊戲。能被認為擁有「社交羈絆體系」的遊戲包括《女神異聞錄 5》的怪盜同盟系統、FromSoftware「魂」系列的玩家留言系統以及《尼爾:機械紀元》最後的彈幕遊戲。在這些遊戲中,玩家能在伺服器上與其他人分享資料、物品或簡單訊息(包括積極的和消極的),而不會真的在遊戲中遇到對方。

將《死亡擱淺》作為一款「羈絆遊戲」進行市場推廣顯然是一個頗具爭議的決定,這引起了純粹主義者的不滿,他們認為在 2019 年聲稱自己發明了一種新的遊戲品類太故弄玄虛了。但這款遊戲一開始就證明了這樣的定義是合理的。

《死亡擱淺》發售一年後有感:這趟旅程本身就是一種收穫

遊戲中看起來像是開發人員設計出來用作新手教程的梯子,其實是你伺服器中上一個玩家故意留下的輔助道具,遊戲會告訴你這是上一個快遞員在執行任務中留下的,而不是同一時間線上的「另一個山姆」留下的。因此,開發者其實希望你能自己製作裝備,打造捷徑,並將它留下以幫助其他經驗不足的玩家,這是遊戲最常用的一個「社交羈絆系統」。

「Strand」這個詞,可以指山姆隨身攜帶的不怎麼有威脅的套索武器,可以是身患絕症的統治者的姓氏,也可以是遊戲品類的名稱。小島對英語詞彙的自由解讀絕不是什麼新鮮事,他的上一款遊戲《潛龍諜影 5:幻痛》就涉及了這個概念。語言是一種既能控制也能被其掌控的工具。

顯然,小島為了敘事而重塑了某些詞的意思,我們不僅看到了單詞被解構成為核心詞源,而且還看到了物質的物理屬性被分解成一組組符號,這些符號最終在他們的世界裡有了與其意義相關聯的新的物理用途。承認詞語的雙重性,而拘泥於字面意思,新的物體就被創造出來了。

《死亡擱淺》發售一年後有感:這趟旅程本身就是一種收穫

美好的痕跡

由於山姆的特殊身份,送貨時也需要對其他玩家和這個世界投入自己的情感,「社交羈絆體系」能幫你做到這一點。我想起了一個特別震撼的任務,雖然全程沒有對話,卻給我留下了非常深刻的印象。

在這個任務中我首次登上白雪皚皚、遍地 BT 的山區,這段路程花了我大約 45 分鐘左右。在雪地裡,我的體力和裝備以驚人的速度被侵蝕,行動也慢了不少。當我開始對自己的緩慢進展感到有些沮喪時,發現了另一個玩家留下的捷徑。這條捷徑幫我找到了一個恰當的方式來繞過這片複雜地形。我繼續跋涉,一直走到靴子完全不能穿為止。當我終於到達一大片空地,Silent Poets 的 BGM 漸漸響起,緩和了刺骨的山風和山姆的呼吸。這一刻就像電影畫面一樣,令我覺得這段旅程本身就是一種收穫。

《死亡擱淺》發售一年後有感:這趟旅程本身就是一種收穫

通關遊戲,你會發現《死亡擱淺》涉及了一系列沉重的主題,其中包括戰爭帶來的創傷,民族主義的危險,被異化的工人在資本社會後期的鬥爭等。這是一款永遠不會讓你感到孤獨的單機遊戲,無論是隻需簡短的無線電呼叫就會趕來的隊友,還是默默伸出援手的無名快遞員,《死亡擱淺》永遠不會讓你產生被拋棄的感覺。這款遊戲告訴我們,即便我們身處世界不同的角落,大家都是緊密聯絡的。


翻譯:April 編輯:Zoe
來源:篝火營地
原文:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20201117162438_Pp8sUTuoj

相關文章