《死亡擱淺》社會實驗:後資訊時代孤獨社會人際關係的另一種可能性
公認的八種藝術形式:文學、音樂、建築、雕刻、繪畫、電影、舞蹈、戲劇。每一種都有其獨特的“語言”在進行創作,也即是作者對自身所思所想的對外表達。那遊戲有別於這些藝術種類的“語言”是什麼呢?
個人思考暫時的結論是,“玩法”可能就是遊戲獨有的“語言”。
就像文學用特定形式的文字,音樂使用旋律節奏,繪畫使用線條顏色,電影使用鏡頭等等,而遊戲使用“玩法”這一與其他藝術形式有本質區別的語言進行創作。
但是,並不是使用了某種“語言”就能成為藝術。人類直覺上就能分辨爛片不是藝術,網路上的互懟謾罵不是藝術,遊戲也一樣,玩本身並不會成為藝術。什麼是藝術這個命題有點大,很難一句話總結,但能稱為藝術的東西至少從直觀上會具備“美感”與“意義感”。
本人沒有玩過小島監督的其他作品,也不瞭解小島監督的背景,這次單純為了麥子叔入了遊戲。沒想到的是,在長度上作品對生命之一主題做了完整故事創作,而玩法本身在縱深度上又對人際“連線”這個主題做了如此深入的思考與實踐。整個作品的完成度令人驚歎。
47小時通關之後,真心認為這部《死亡擱淺》可以算作是藝術品。
通關前為了防劇透沒有看相關資訊,通關後看了一些關於《死亡擱淺》的分析和解讀,關於“美感”似乎沒有什麼爭議,兩極評價導致神壇笨豬跳現象的爭論幾乎都落在玩法上。所以下文主要聊聊個人對玩法與小島式“人際連線”的感受。
快遞模擬真實性帶來的沉浸體驗
有過負重爬山經驗的人對《死亡擱淺》背東西、行走、爬山涉水的基礎玩法肯定很有代入感,在手柄操作設定上也很符合人類的動作直覺。遊戲中的道具系統從最原始的棍子繩子梯子到3D列印公路滑索,與人類進化史契合。按照不同玩家的喜好,不管你選腿著送還是溜滑索一鍵直達,都可以在一定的規劃下實現,並不存在需要特定操作的難度。
這和現實中的工作場景是高度吻合的,大部分的工作單元,在掌握了一定的工作方法後,規劃流程細心執行試錯糾偏,最終工作得以完成。
我們幾個同時在玩的朋友戲稱這個遊戲是“加班模擬器”。
另外,個人感覺許多居於領導層級的朋友可以嘗試下這型別的遊戲,學習下怎麼把工作任務拆分設計流程,讓給下屬分配、指導工作的過程本身就能成為培養下屬進步的過程。有針對性的合理的任務系統本身就可以調動人的學習性和積極性,而不是空口喊。
弱連線:後資訊時代孤獨社會人際關係的另一種可能性
A.自己與他人互為延伸的正向關係
結構派家庭心理分析開山學者米紐慶在描述他與妻子的關係時曾提到,他與妻子保持著一種互相獨立,而又各自成為對方延展延伸的良性關係。雙方既保持了各自的獨立性,並不是對方的附庸,又成為了對方延伸出去的手眼耳鼻舌,為對方的工作生活提供了更為廣大的角度和維度。
人類都希望擁有這樣的關係,但遺憾的是,這樣的關係是需要花費大量的心力,也即是人際成本的,這樣的關係物件的數量也是極其有限的。在實際的人際互動中,能帶給我們這樣體驗和感受的物件真的需要看點緣分以及雙方是否都有意願付出。
而小島監督的“加班模擬器”給了我們一次全新的人際體驗。
在聯網狀態下,完成送貨任務將各個結點接入網路後,玩家即可看到數量不少的其他玩家在該區域內留下的設施、工具、物資。
這些東西有些是樂於助人的玩家特地建設的,但大量的應該是在遊戲過程中其他玩家使用完以後遺留的。而遊戲系統通過演算法將其中一部分同步到正在遊戲的玩家地圖內,可供其隨意使用。
這樣的設計,使每一個聯網玩家在完成自身任務的同時,就為別的玩家留下了有益的資訊和工具。每一個玩家在遊玩的同時就成為了其他玩家的延伸,成為了其他玩家的眼耳口鼻舌,而不需要付出額外的心力和成本。
相信每一個正在遊玩的玩家都有跟我類似的經歷,在無路可走的懸崖碰到了別的玩家留下的繩索梯子,在資源耗盡時偶遇的充電樁、私人間,更別說跟BT戰鬥到彈盡糧絕時扔物資過來的小白人。
這種弱連線系統在以往玩“魂系列”時也有過類似的體驗,看到地上三槓橘紅色諫言:“前有強敵”、“前有騙子”,傳火大軍裡善良人兒還是很多很令人感動的。
但這次小島監督走得更遠更深入,不用再額外操作耗費時間資源,玩家每一步的腳印都能給其他人帶來有益的幫助與支援,甚至救命。
使用本身就會“點贊”的設計真是神來之筆。
我們設想下現實中的場景,假設你離職將工作中用過的PPT、Excel模板交接給了同事,後來又傳給了新入職的同事,或是你的某本筆記傳到了學弟學妹那裡。而好用的部分只要後來者用就會有感受,甚至會感嘆:這份模板(筆記)做得真好。
在現實中,我們是鮮少能收到這樣的反饋的。而目前的社交媒體普遍使用的點贊功能,也需要使用者或者觀者主動發出“點贊”這一動作,我們才能收到反饋。而社交媒體上,充斥的情況是東西本身還沒怎麼用或者閱讀,先站隊吵一波,就別提深度思考這些需要心力的動作了。
而小島監督的玩法設計,讓“使用”本身就能通過網路帶來正反饋,而對留下工具物資的有更多感激和情緒的玩家還可以自主多“點贊”進行表達和反饋。這一點本身對於玩家的心理激勵非常正向。
可以想象一下,如果離職半年或者畢業兩年以後偶然情況下你知道自己的工作或者學習成果對後來者有幫助並得到他們的正向評價,會有什麼樣的感覺。而在小島監督的“加班模擬器”裡,這種感受是持續不斷在體驗。
B.全程持續的低能耗存在感與陪伴感
遊戲這種藝術或是娛樂形式是能高度實現玩家的存在感的,而聯網遊戲同時也承載著陪伴感這一人類最基礎的心理需求。但以往的遊戲形式中,存在感和陪伴感往往需要較高的精力消耗才能實現。
我一個菜雞和高玩一起打怪,感激之情是要遠遠高於存在感的。聯網遊戲隊友或是自己掉線的時候,大概只想罵娘。在遊戲中也不乏讓人討厭的“刷存在感”的玩家。
而且,遊戲中的人際消耗一點都不比現實工作少,否則也不會有分手廚房玩到分手友盡的笑話。之前自己玩過的人際消耗最少的遊戲大概是《旅程》,圍巾小人逛沙漠,碰到旅伴能一起接圍巾飛得更高很開心,走著走著旅伴弄丟了會遺憾。
存在感,簡單的理解就是“被看見”“被聽到”,更高階一些的大概就是“被理解”,而這些被聽見、看見及理解帶來的自我價值感,就是存在感。人類的心理底層需求裡,始終都有尋找自己的存在感這一點。
小島監督的“加班模擬器”通過玩法機制將存在感和陪伴感浸潤在整個遊戲過程,低能耗實現。不需要操作多牛逼,踏實地工作本身就能感受到自己走出去每一步的意義。真的是每一步,每一條走出的小徑都能給後來者提供方向,資訊和暗示。
“被走過”“被使用”甚至超脫了語言上的“被看見”、“被聽見”,感受到自己行為的“有用性”。
而在困難環境中使用其他玩家留下的物資工具或是自己在困難留下的東西被他人使用點贊,也在遊戲的敘事中讓玩家潛移默化地進入了某種“同理心”的實驗場域。
同理心這個東西是靠講都覺得自己懂,但實際生活中一碰到狀況就瞎的。每個人的性格不同經歷不同,對待同樣的條件狀況也很難產生真正統一的同理心。但在這個遊戲中,剝離了語言肢體等我們熟悉的表達方式,而將環境與工具的使用作為媒介,在實際的場景應對中,反而完成了不同背景玩家間一定程度上的同理心體驗。
相信很多玩家也跟我一樣,碰到場景中一些其他玩家留下的東西就可以推斷前方可能有的狀況,在完成困難的部分後也能明白已經來過的玩家為什麼會留下物資或丟棄掉貨品甚至是心境和情緒體驗。
自己遊玩的過程就是體驗別人的部分遊玩體驗,而他人的遊玩體驗也會有效的傳導回來。
自己與他人都是獨立的個體面對各自的難題,但始終能感覺到彼此的存在,能在路途上對彼此產生實際的助力與陪伴。有餘力多做的玩家會收到更多的鼓勵,時間精力不夠的玩家也無需投入額外的精力消耗。
小島監督給我們展示了人際關係的另一種可能性:在這個強調個體獨立的後資訊時代,人性的微光不一定需要極端環境來考驗和展現,在日常生活中有輕微反饋的踐行可能更有現實操作意義。
通過玩法本身就能讓玩家親身體驗“存在感”、“陪伴感”這些抽象的“意義感”,真是創作了不起藝術品的作者。
作者:fogilvy
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/117347
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