產品分析:AFK2——商業化的藝術品
引言:“如果一代成績這麼好,要怎樣才能在一代之上做出突破呢”
結論先行:
AFK2是一個在AFK1之上想往更長線內容玩法方向上做嘗試的結果:增加了俯視角開放世界探索,改良核心戰鬥使得更有策略深度,前期保留數值爽感後期縮小差距並試圖引入賽季制試圖解決數值卡牌長線疲軟的問題,在系統設計、美術包裝上都是業內頂級的水平。
根據sensor tower 資料提供,截止2024年4月28日,總下載為4,254,105,收入(非流水)為$19,743,958,美國地區最高暢銷榜達到第7名。
AFK2流水狀況
產品設計分析:
一、開放世界+放置掛機?更好還是更壞了
a.開放世界--俯視角開放世界設計強調了尋寶樂趣,同時融入社交元素但犧牲了代入感與自由度
AFK2宣傳最大特點是“開放世界”:玩家以俯視角操控方向輪盤在大世界進行探索互動。那他帶來了怎樣的體驗呢?如何跟放置卡牌融合呢?
開放世界基礎規則
俯視角開放世界更多地依賴地圖和標誌物來導航,而不是依賴地標和視覺線索。這種探索方式會讓玩家更加關注地形和路徑,而不是詳細的環境細節,探索過程變成了隨著主線路勁行走完成主幹、檢視地圖上的寶箱尋著引導進去完成枝幹,是一種找寶刷寶的樂趣,做到了簡單有內容,有更多的尋寶視覺刺激。
但嚴格的開放世界強調的是代入感,其中包括了自由、探索,AFK2在做在當前的數值+手遊框架下做出了取捨,俯視角捨棄了一定的代入&自由,玩家更便捷的進行清理寶箱,但從而使得遊戲的代入感略差一籌,在塊較難產生玩家的內容的期待追求。
主線體驗
在解謎方面,因為玩家與環境的互動有限,故而在解謎這塊只能依賴簡單的移動,點選互動,展現的樂趣程度較為有限,多為傳統解謎玩法。
解謎方式
劇情方面,講述的是一個西幻冒險故事,但相對而言比較低幼,從體驗、社群觀察、職業策劃評價上,劇情方面未能產生預期的吸引力,只是世界觀做鋪墊的作用。
玩家劇情相關討論
戰鬥方面,AFK2用的是明雷怪物,帶來以下體驗:
- 在保障了每個區域的下限情況下,能夠更為合理的設計生存壓力,透過有節奏的釋放怪物與探索過程規劃世界體驗,並且玩家可以透過快速行走規避怪物索敵。
- 透過地圖中支幹擺放的玩法策略驗證(拉平數值),有節奏的向玩家傳達到AFK2的策略深度,這點做得非常好。
- 在戰力遠高於雜怪時,設計了一擊必殺,一方面減緩了由於玩家面對無挑戰性怪物時候的無聊感,另一方面又給到大R付費體驗後一路秒殺的爽感。
一擊必殺
在社交上:主人公的概念,探索地圖中會出現其他同服玩家,並且使得展現榮耀性質空間更大,並可以製造出偶遇、非同步留言、同步聊天、BOSS共鬥場景,社交氛圍更強烈,在變現上提供了外觀展示的空間,將一部分MMO體驗融入進了遊戲。
地圖融入了社交
最後在探索過程中,遊戲埋設的路邊的雜物收穫感、加速站點,場景互動細節為走路過程中調節節奏,遊戲的地圖無極縮放、無縫傳送為體驗順滑保障了基礎等等,雖然這些東西是基礎體驗,但是也是展現基本功跟用心程度的過程,在俯視角手遊裡面,這種細節AFK2是做到業內頂尖水平的。
小貓互動
b.開放世界跟其他系統關聯--以放置掛機為主軸,從開放世界過度到放置掛機
論產品調性,無論AFK一代或二代都是數值卡牌,在這種情況下必須保證玩家的爽快成長,核心體驗是:
高頻次的成長+驗證明確的數值爽感帶來多巴胺刺激,被阻斷後從而相信付費獲得成長體驗,從而進行付費行為。
社群:玩家推關受阻後進行付費
放到AFK2,會遇到一個顯著的問題,大世界玩法中以內容敘事+探索體驗為主,但注重探索過程的設使得不應該填充高頻驗證(箱庭地圖可以實現),故而需要一個設計去支撐前期的高頻次驗證,爽快成長。
AFK2的解法是以放置掛機產出為主軸,以放置掛機卡住大世界探索的進度,並且限制住玩法開放、養成上限,使得玩家從大世界探索中過度到高頻次的戰力驗證中,獲得數值爽感。
大世界與放置掛機基礎迴圈
這麼做的好處有如下:
- 開放世界裡耦合了放置掛機,使保證基礎的高頻數值驗證。
- 以放置掛機為主軸,保證數值玩家追求:大R追求排行榜,追求極致數值養成,可以忽略主線內容享受成長。
但帶來的風險是強卡內容體驗過度到自動掛機的高頻次數值驗證,玩家會產生不適應感受到無聊(需要強行看戰力碾壓的戰鬥,從內容享受過度到純數值驗證),這點在社群採訪普遍中會出現這種現象,故而可能存在一部分的玩家滯留。
二、地形格子的戰鬥規則帶來了更強的策略深度
AFK2引入了地形格子(帶來額外的集火策略)和機關佈陣機制,強化了種族剋制關係,並可能提供了更復雜的技能組合和角色搭配選項。這些變化使得AFK2的戰鬥體驗更加豐富和動態,要求玩家在戰鬥中做出更多的策略性決策,筆者認為做這件事能使得遊戲更耐玩,給到戰場更多的變化空間與更多的驗證環境,甚至在其中可以進行社交化的擴充,筆者認為以上設計都有助於遊戲的長留表現更好,要做好這一切的基礎是深厚的數值把控能力,AFK2在這塊做得非常好。
在這種核心戰鬥的感受下,需要玩家循序漸進的接受核心戰鬥帶來的額外資訊--如地形地貌、機關佈置、職業剋制等等,在前文的大世界中正好提供了相對應的循序漸進的教學過程,這兩個設計正好相互呼應。
戰鬥規則與機關
卡牌戰鬥要求玩家:上陣--觀察--獲得反饋--調整再進行一輪思考,但更多的可選擇性意味著戰鬥結果的方差更大,使得在戰中的操作的數值佔比更大,配合數值框架上有意識抹平數值,使得後期的大R使用者的領先在一定程度上可被超越,犧牲一定大R的受挫感受,使得整體遊戲氛圍具有包容性,這也是在往長線方向走。
AFK2氪佬
三、養成上格局做大:前期試錯成本變小,後期數值抹平,簡化養成模組往內容向側重,做賽季往大DAU方向發展
在過往的經驗中,數值卡牌如果停止數值迭代,玩家目標達成後容易流失,但如果做了迭代,基層使用者的生存環境就進一步被壓榨,出現退坡流失,故而這類產品本質都會偏小DAU、偏短線,這個情況在AFK2之上做了一次較為大膽的改造,目的在於遊戲能往更長線發展。
a.基礎升級:前期保持快速成長,後期拉平數值
前文說到,放置類遊戲保持高速頻次驗證的同時也要保證高速成長,,並且在每十級卡升階做質變點提升,但與往常不一樣的是,在240級後保持一個慢速成長(AFK1也如此),在300級完全抹平數值成長。這樣做的目的是為了保證前期的爆發拉收同時兼顧到後期玩家之間的差距,但如果只是這麼做會導致玩家的基礎追求丟失,故而需要用另一種形式的成長來接替玩家的高頻次活躍養成。
在耦合設計上,將一代的有條件限制解鎖共鳴水晶直接與升級介面結合,形成一個前期可以方便上陣多個角色的體驗,在這個基礎上與前期的關卡策略驗證結合,給到更深的策略感受,並且相對於一代,英雄設計和英雄適用環境的區分還有英雄強度平衡也是一大進步,搭配養成框架能感受到極強的策略性。
升級邏輯
b.升星體系:去除交叉吃卡,挖深坑養成
相對於AFK1,AFK2的升星體系(核心付費線),在系統感受上有非常明顯的變化:
- 因為去除了吃同名卡、同類卡,使得養成規劃的負擔減少
- 前期限制坑量上限(8張)導致由因為大量卡能均勻養成,使得前期的替換成本進一步變小,保證前期體驗策略性,但在到達條件後後加深玩家坑量,保證階段性追求。
- 解除紫卡升星上限+等級上限,使得前期有更多的角色選擇空間,達成養成過程中交替換卡的感受。
升星基本規則
在數值坑深上,前期會給到玩家一種較為良心福利的感知(SSR卡吃八隻養滿),一部分也是為了讓玩家均勻升星傳達策略感受(先鎖死上限),但實際上進行了一定的深坑後置,在養滿後開啟專武線--鼓勵玩家競爭獲取&商店獲取,冠階線--價效比低的抽卡深度養成坑,來保證遊戲的營收。
劍與遠征消耗對比
c.使用賽季制虛擬數值銜接追求
回到數值卡牌的問題,如果沒有持續進行迭代,放緩了追求,會導致使用者流失,然而AFK2顯然在後期將成長做弱了,急需新的養成玩法去承接玩家追求,AFK2賽季設計了一套臨時養成、臨時玩法進行賽季單位的結算(當前未開放)
賽季制預告
帶來的好處:
- 在拉新層面:每個賽季都能帶來營銷機會,並且重置機制使得玩家進入到相對平等的狀態,更適合玩家進入遊戲
- 在體驗層面:透過新的內容量豐富玩家的參與感、對新賽季的期望,並且在賽季中需要做好規劃與競爭,使得玩家擁有相對於長線成長更強的階段目標感,理論上是能實現更長線的生態環境(如暗黑破壞神3)。
當前的隱患:
- 開服一個月左右未開始賽季,部分玩家進入玩無可玩的疲軟期,在這塊有一定的內容壓力。
- 卡牌玩家對賽季制的接受程度(是否能接受自己的養成數值被清零、賽季目標玩家是否認可等)。
d.養成改造總結:實現一套前期快速成長、後期變緩慢承接賽級制虛擬數值的設計,並且最佳化了種種體驗使得前期的替換成本變小實現更前的玩法策略傳達。
AFK養成體系
以上透過種種設計很好的滿足了遊戲帶來的體驗目的,其中很多養成感受的細節無法一一舉例:如裝備線先投放一個超高等級寶箱,並且在當前階段無法開啟,鼓勵玩家進行升級追求後開啟獲得超越當前級別的等級裝備從而獲得爽感,等等數值細節太多太多了。
四、強競爭、強耦合的玩法構造
a.相對於AFK1,AFK2進行了一定程度的壓力改造,保證前期的付費拉收
眾所周知,在滾服數值遊戲中需要有排行榜給到大R進行追求,而這件事往往是直接進行PVP競爭,帶給平民玩家的挫敗感會變強。AFK2在上面做了最佳化:
1.利用BOSS排行榜激發前期付費
在一代中,前期玩家透過PVP進行直接排名結算是一個較為強競爭的做法,在AFK2,前期利用BOSS戰進行排名驗證,有如下好處:
- 確保遊戲初期存在顯著的排行榜競爭壓力,以激勵玩家積極參與間接競爭,尾部的玩家被排名落後沒明顯感知。
- 引入週期性的BOSS戰鬥機制,鼓勵玩家嘗試和最佳化多支隊伍配置(build)。
- 適度調整PVP(玩家對戰玩家)的競爭壓力,以減輕玩家之間直接競爭帶來的挫敗感。
- 平衡肝度,休閒玩家可打一次,凹分玩家可進行多次攻略。
2.弱化競技數值差距
在一代中,鼓勵玩家與玩家之間進行直接PK,在二代裡做了一定的弱化處理:
- 做先段位再排名的結算機制,弱化了前期的直接排名競爭,使得小R在競技場也有階段性目標;
- 競技場中縮減等級差距,使得玩家基礎養成數值一定程度縮小。
此外,開放一個完全公平的選牌競技玩法(類揹包亂鬥競技規則),在循序漸進傳遞給玩家核心玩法樂趣同時也給與一定的小R玩家榮耀追求。
競技場數值抹平
以上,是AFK在競爭壓力設計思路轉變的特點,可以看到想保留一定的排行壓力確保前期拉收的同時,又希望打造出一個相對平衡的競技生態。
b.進行較強的系統關聯
在AFK2中,將所有玩法都與放置掛機效率結合起來,鼓勵玩家對多個玩法的推進,並且在其中加入了VIP,一定程度弱化了充值的作用
玩法間進行耦合
五、後置的商業化設計,分層更為明顯,用新式彈窗刺激玩家進行付費
a.更明顯的價效比分層,利用彈窗與週期禮包進行刺激拉收
相比於一代較為激進的商業化設計,AFK2二代使用了較為明顯的價效比分層:如小R集中在3000%價效比左右,月付費100-200,而中R集中在1500%-650%價效比上,做了一個非常明顯的付費隔斷,這是更為穩定(走長線化)的價效比設計。
商業化基礎框架
相較於常規商業化,AFK在彈窗上做了一定的最佳化,相比於傳統彈窗,走格子彈窗給到了玩家一種免費佔便宜的感覺,並且逐步增加付費的沉默成本。
彈窗禮包分析
分R級別感受上,彈窗起到了中R大R都覺得非常優惠的作用,過往遊戲的頻繁彈窗對於付費能力差的使用者而言是一種展現負擔:
- 對於0氪而言:走格子前兩個免費道具給到白嫖的感受,從而不會那麼厭惡彈窗。
- 對於小R而言:設計走格子減少了彈出的頻次,並且在某些應急場景能接受該價效比從而實現情緒消費
- 對於中R而言:有錢沒處花,要不就直接接受650%檔次,對這個檔次的彈窗造成非常強的期待感。
- 對於大R而言:自己能接受價效比極低的禮包,那彈窗對他們而言彈到就是賺到,彈到就是爽到。
在彈窗的系統設計上,相比於一代做了明顯的價效比分層設計,週期性鼓勵玩家進行額外付費,並且真正做到了“驚喜”的效果。
彈窗展示&玩家期待
在彈出的節點上,也有很多講究,在很多設計節點能彈到玩家心坎上:如
- 進階追求彈窗:玩家常規角色快養滿時,彈出神魔抽卡券彈窗,使得玩家有過度的追求。
- 養成彈窗:玩家差1卡牌升星形成質變感受時,彈出角色直售賣。
- 競爭彈窗:玩家追求到某個排名階段特別需要專武等材料進行提升時
- 彈出彈窗:買了這個彈窗你當前就能變強幹翻別人。
- UP彈窗:限時UP售出時彈窗吸引玩家用低價入場,變相提醒玩家新卡池出現。
等等彈窗無法窮舉,彈窗型別也會分為直充(時間解鎖)與付費鑽購買(進度解鎖),精細化服務不同R級,抓住了玩家當下最需要某個東西的情緒進行彈窗銷售,不得不說LLS在彈窗這一塊做得真的是業內最頂尖的水準。
抽卡訴求彈窗
b.相對一代更溫和的付費設計
在整體付費設計上,價效比分層明顯,並且延後商業化模組的推送
- 對不同R級使用者有不一樣的付費介面展示,簡化介面避免對低付費玩家造成視覺、系統壓力負擔;
- 付費進行明顯後置,前期服務玩家體驗為主再逐步過渡到付費,相對當今市面上激進的做法顯得更溫和,比如基金在遊戲3小時左右才彈出;
- 極剋制的販賣活躍進度道具:如在VIP中削弱效率的比重,如商城禮包裡不超前販賣塵、裝備等貶值型道具
- 弱化VIP展示,弱化使VIP與整體耦合
以上,在展示、推送時間上都一定程度照顧了平民玩家,減少了小R在基礎活躍線追趕不上大R的挫敗體驗。
展示弱化
c.卡池設計:進行卡池付費隔斷,使高階卡保值
二代在抽卡上,進行了UP卡與神魔卡池設計限制,並且在神魔卡池裡做了非常明顯的付費隔斷:
UP卡:週期性調動玩家抽卡積極性,卡池價效比對普池較低,後續會進入普池心願單。
神魔卡:活躍&競爭少量投放,主要渠道僅從付費來,使物品保值,保障大R的付費體驗(一代可以直接進行抽卡)。
總結
AFK2是一個在AFK1之上想往更長線內容玩法方向上做嘗試的結果:增加了俯視角開放世界探索,改良核心戰鬥使得更有策略深度,前期保留數值爽感後期縮小差距並試圖引入賽季制試圖解決數值卡牌長線疲軟的問題,在系統設計、包裝上都是業內頂級的水平,短期成績達到了優秀的水平。如果產品在賽季制上能夠做成,對於卡牌類產品都會有非常強的設計啟示作用。
優點:
- 開放世界的探索體驗:AFK2透過俯視角的開放世界設計,強調了尋寶的樂趣並融入了社交元素,儘管犧牲了一定的代入感與自由度,但提供了簡單有內容的探索過程和尋寶視覺刺激。但事實上玩家對內容的粘性與認可在這塊較為存疑。
- 戰鬥系統的策略深度:引入了地形格子和機關佈陣機制,強化了種族剋制關係,提供了複雜的技能組合和角色搭配選項,要求玩家在戰鬥中做出更多策略性決策,增強了遊戲的耐玩性和戰場變化空間。
- 養成玩法系統的最佳化,往大DAU方向嘗試:前期保持快速成長,後期拉平數值,簡化養成模組往內容向側重,並透過賽季制虛擬數值銜接追求,實現了前期快速成長、後期緩慢承接賽級制虛擬數值的設計。
- 商業化分層更加明顯,利用彈窗的價效比區間更有效的刺激玩家進行付費,往長線的商業化框架做。
- 美術上:採用用賽璐璐塗色、弱描邊、層次簡單的卡通渲染風格,輕盈通透,輕鬆、愉快,介面風格一致協調,堆滿了細節,UE互動與場景包裝做得非常棒,用極強的表現能力增加玩家代入做到了業內絕對頂尖的水準。
目前不足(大部分是由選擇帶來的):
- 包體過大,對玩家配置有要求,放置品類與下沉市場有所受損。
- 做內容後,由於競爭壓力過大,導致了內容數值雙壓力,體驗過肝(第一天連軸玩了16個小時沒玩完),並且目前面臨著很強的內容消耗壓力(當前部分玩法已被通關)。
- 使用者從內容轉移到數值驗證時,會有明顯的不適感。
- 部分驗證環境失衡,如ROGUE、單人挑戰沒趣味性(跟使用者付費線相關)。
個人體驗情況:先後體驗小R線與大R線,充值8K+,穩定榜單前10,部分榜單為榜1,一個月體驗進度,最近時間安排較緊張,後續會最佳化文章結構+更新市場打法跟未來產品展望。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/691940572
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