1 需求分析
需求分析方法:
角色……人……原因/動機……他是誰?
場景……實現需求的場景還原……他在那裡?
路徑……實現需求的完整過程……
2 需求決策:先窮舉
舉例:
發現音樂——主動發現,被動發現;
主動發現——搜尋、識別音樂、熱歌新歌排行榜;
被動發現——熟人推薦、意見領袖推薦、隨便聽聽、關聯推薦(從某一首歌出發)。
再抓重點:
競品分析——搜尋、排行榜、識別音樂,這都是很成熟的需求,很多產品都做。被動熟人和意見領袖推薦,有產品在做可是不夠深入;隨便聽聽,豆瓣FM有,可是太小眾,用的人不多;隨便聽聽,豆瓣也有,類似相同標籤找到同類歌曲;這些被動發現音樂的需求,做得不夠好,有更加深入的潛力。
選取「被動發現」的若干需求為重點,但是功能不能全都做,功能多了會累贅,還會內在的需求重疊。
一個內容型產品,對內容的整理通常的方法就是:打碎 和 重組。
打碎,一個完整的內容可以把他打成碎片;重組,把本來就是碎片的內容重組在一起。
而,對於音樂來說,就是把音樂重組起來。重組常見的套路就是,標籤 和 列表。
標籤,就是給碎片化的內容,每一個都打上標籤,通過標籤,可以一下子就擴大使用者發現內容的一個面。
列表,把相關內容,通過一個整體的名目,整理在一起,使用者能夠一次性的全都發現。
雲音樂,選擇「列表」作為功能突破口,產生一個儘量滿足被動需求的通用的功能「歌單」。
3 使用者心理 是使用者需求的真正來源。所以,洞察到使用者心理非常重要。
滿足心理方面的更深層的需求,可以產生更好的使用者粘性。
馬斯洛需求金字塔 使用者心理和品牌相關,品牌定位瞄準使用者心理的需求,產生很好的品牌認同。表面上是使用者選擇品牌,實際是品牌選擇你。
一些常見的使用者心理:愛現,共鳴,群體
一些方法:
同理心--從觀察的現象到思考背後的心理需求。
想象力--想象使用者在使用產品的使用場景,使用習慣。
多生活,多思考
共性--生活中有很多心理現象,都有共性,要多揣摩
大型RGP遊戲--遊戲策劃是挖掘使用者需求的能力非常強(待重看)
4 使用者調研方法
(重看)