產品評測:AFK2——開放世界騙局下的頂級藝術實驗品

Michael發表於2024-05-07
產品評測:AFK2——開放世界騙局下的頂級藝術實驗品

引言:若在2024年重塑一個美術層面全面超越前作的魔獸世界2,那它還能重現當年的輝煌嗎?

本次體驗評測共耗時25分鐘,0氪,機型為iPhone13,由於實在沒時間玩,評測時間較短,大機率存在一定的侷限性或誤解。

本文均為個人興趣愛好使然,基本純靠直覺主觀,屬不負責任發言,歡迎質疑和碰撞。

本人會先介紹一下評測的標準。看AFK2的評測可以直接進入跳至第三章節。

結論先行:預估上線後,前3個月的表現極好,至少能夠達到月流4E水平,而後按照穩定下降,半年後月流還能夠穩定在1E左右,長線較穩定。如果按暢銷榜來估算,那就是前3個月在10左右,半年在10-25名,半年後長期穩定在30-50名之間。

一、好的遊戲體驗

首先我們需要確立產品評測的標準——什麼是好的遊戲體驗

遊戲過程推導:使用者理解遊戲的概念→遵循遊戲的規則→找到目標→提出問題→分析問題→做出互動和行動→獲得遊戲的反饋

使用者體驗推導:使用者進入遊戲的過程可被視為一個由認知到行動的連續迴圈

  • 初始階段:基於知識的理解,進行預測處理和決策。
  • 遊戲進行中:基於規則的驅動,玩家設定目標、作出決策、進行行為、獲得反饋。


遊戲體驗定義:遊戲體驗是使用者在理解遊戲概念、遵循規則、提出問題、分析問題、互動行動,並接收反饋的過程中,所獲得的連續性反饋。

遊戲體驗目標:使用者所預期的正反饋與他們實際獲得的正反饋之間存在一個顯著的、積極的差異。

總結一下:

遊戲體驗就是設計者有意識營造的概念、規則、反饋,在玩家認知遊戲這個環境下,其透過一定的互動過程,最終不斷地使玩家獲得一種反饋頻率和反饋節奏最終產生情緒。而在這個前提之下,當使用者認知的正反饋和實際產生的正反饋產生差異的時候,會導致使用者的情緒不同,這個情緒的變化,就是使用者體驗。

遊戲體驗的目標:使得使用者所預期的正反饋與他們實際獲得的正反饋之間存在一個顯著的、積極的差異。同時,遊戲需要透過各種機制、規則、策略,以一種合適的節奏提供這種反饋,以滿足使用者不斷提升的期望。

需要注意的是:高頻正反饋並不總是有益的。雖然積極的反饋可以提高自我效能和績效,但過多或不恰當的反饋可能會適得其反。反饋的有效性還取決於背景以及個人對反饋的預測和認知判斷。

氛圍感

通常我們表達對女性魅力的哲學詞彙是:女人味。這個女人味是指整體的感覺,更像是存在本身的一種表達,並非單一的物理特徵,比如身材或是臉蛋,當然身材和臉蛋也都是優點,而女人味是一個整體感覺。

其實我們生活的方方面面都有一個讚美的“哲學表達”,這個表達或深或淺,而在遊戲體驗裡,表達遊戲體驗好的這個詞,我把它叫做“氛圍感”。

氛圍感的定義:“氛圍感”指的是超越視覺和玩法元素,涉及玩家情感和心理感知的全面心理體驗。由一系列精心設計的遊戲元素共同作用的結果,不僅包括視覺藝術和玩法機制,還涵蓋了音樂、敘事、角色設計以及使用者介面等。它們相互之間必須保持邏輯上的一致性,以確保玩家能夠獲得一個無縫的情感體驗。

氛圍的營造是透過對這些元素的細緻打磨,以及它們之間關係的巧妙安排來實現的,從而激發玩家的情感反應和沉浸感。

設計一致性

我們通常會發現有一些看上去很難看的人,其實你只需要用AI換臉把她的五官裡面的一小部分,比如鼻子或者嘴巴換掉,就會看上去很漂亮。在現實生活中,我們通常把這個叫做五官的協調性。因為你有1個地方不協調,造成了不和諧,所以看上去難看。如鼻子尖、眼睛斜、下巴歪、鼻子塌。

在遊戲裡,我把這個東西叫做“設計一致性”,當你的設計一致性足夠好,那麼你的遊戲至少不是1個“丑角”。我不能保證他被所有人喜歡,但他至少不會被所有人討厭,畢竟青菜蘿蔔各有所愛。在遊戲設計中,應考慮市場導向,以判斷玩家偏好,並基於設計一致性進行相應的調整,以滿足不同玩家群體的需求。

設計一致性:“設計一致性”指的是遊戲設計中的各個組成部分在風格和功能上的協調統一,其玩法、規則、內容邏輯相關,共通驅動玩家行為,向上服務於遊戲體驗、向下服務於使用者訴求。

這種一致性確保了遊戲作為一個整體的美學和功能上的和諧,避免了不協調元素導致的負面體驗。

案例分享

ROK

ROK作為一款SLG,在我看來,他的核心遊戲性依然是cok那套戰爭和成長,但是他最成功的是把策略的氛圍感渲染到位了,他是透過RTS類即時操作的機制給到了使用者更直觀的反饋,從而讓使用者不需要進行“腦補”,可以更好地更直觀的看到戰鬥中的策略和表現,把戰鬥表現直接提升到了“大眾主流”想要的表現。

判斷這個遊戲對使用者的包容性,或者說能不能讓玩家覺得“好玩”,有一個很重要的點是,玩家輸了的時候,你要告訴玩家為什麼輸,以及怎麼樣去提升和贏。然後玩家贏了的時候,你要告訴玩家贏在哪兒,怎麼贏的。遊戲能不能用直觀且易懂的手法表現出來。這個決定了遊戲體驗中反饋的"有效性",直接影響使用者的情緒。

大道至簡,知易行難,道理很簡單,但實際上做出來的卻是很難的。

而SLG為什麼小眾,不僅僅是其門檻高,對思維技巧的挑戰大,同時其早期的戰鬥表現都是玩家自行腦補的,而出於人類懶的本能,“腦補”遠遠不如直觀表現來的簡單易懂。而現實中的小說和電影同樣如此,所以ROK出圈了。

鴻圖之下

鴻圖之下的美術,並沒有為他的遊戲核心體驗作為工具來服務,這裡的一致性是存在問題的。你的美術好,你用了ue4,向上沒有讓使用者核心體驗變好,向下也沒有解決率土like的使用者訴求,反而是增加了功耗的負擔,在無關緊要的地方凸顯美術行軍,而ROK則是解決了大量泛SGL使用者“腦補”的訴求。

透過上述ROK和宏圖簡單的一致性分析案例,希望能給大家提供了一個更新的視角,以理解和應用“氛圍感”和“形式跟隨功能”概念在遊戲設計中的作用,同時強調了設計一致性在遊戲體驗中的重要性。

二、遊戲創意瓶頸的普遍性

1、模仿

在行業裡,存在一種趨勢,即策劃、製作人和決策者可能未能深入理解某一系統或設計的核心吸引力和底層邏輯,儘管他們並非該遊戲品類的典型使用者,但鑑於這些元素在某些熱門遊戲中的成功,他們仍傾向於模仿這些元素。

為什麼會形成這樣的趨勢呢,這個和歷史有關,手遊在上個世代的成功邏輯是誰抄的快,上線快誰贏,效率是團隊的核心:我不在乎你是否理解專案,你先給我執行,抄就行了,先做出來上線,賺錢再說。

這種模仿趨勢到今天為止,仍然是個常態,該行為可能導致遊戲設計偏離其“核心體驗”和“核心使用者訴求”,未能解決玩家的真正需求,也未能提升遊戲體驗。

甚至很多產品去花了巨大成本去做某個功能,但並沒有想清楚這個功能到底在遊戲裡能夠解決什麼玩家的訴求,並且會給使用者帶來什麼遊戲體驗。

產品評測:AFK2——開放世界騙局下的頂級藝術實驗品

同時,在這個魚龍混雜的時代,當使用者對某些“概念”理解不深的時候,花一點點小的成本作為“噱頭”來進行營銷,這是非常有效的商業策略。如某幻、某龍、某鳴。

逆水寒真的是6元時裝,弱數值,全民低消費嗎?逆水寒的百萬坐騎仍在馳騁。在遊戲設計中,必須搞清楚重點,絕對不能偏離遊戲本身的“核心體驗”和“核心使用者”來進行設計。

做開發大世界,到底是噱頭,還是真材實料?

2、老闆的需求

產品評測:AFK2——開放世界騙局下的頂級藝術實驗品
我只是打工的,我不要背鍋

當然,在很多情況下,大家都是身不由己,遊戲開發團隊常常面臨來自管理層的需求,這些需求可能迫使團隊偏離原定的設計方向,從而影響遊戲的一致性和玩家體驗,甚至是修改遊戲本來的結構和系統。

老闆說:最近開放世界很火啊,團隊是不是可以考慮怎麼和賽車結合?做個開放世界賽車?

老闆說:最近開放世界很火啊,團隊是不是可以考慮怎麼和ACT動作結合?做個開放世界ACT?

老闆說:最近moba很火啊,團隊是不是可以考慮怎麼和這個大IP結合一下?做個寶可夢moba?

老闆說:最近開放世界很火啊,團隊是不是可以考慮怎麼和放置卡牌結合一下?做個開放世界放置卡牌?

3、為了創新、為了差異化、為了設計而設計

為了設計而設計,則更多的是由於設計師的個人情感喜好去進行表達設計,往往會忽略使用者訴求和核心使用者體驗。

那麼,我們到底應該如何設計?如何創新呢?

為遊戲的目標而設計,而不是為了設計而設計。

真正的創新和差異化應基於對使用者核心體驗和訴求的深刻理解,找到底層邏輯,確保設計應服務於這些核心要素,而不是單純追求形式上的變化。

  • 找到遊戲使用者的核心體驗 自上而下
  • 找到遊戲使用者的核心訴求 自下而上

舉個例子:《夢幻西遊》的核心是建立了簡化版的社會。那麼基於這個思想,設計者進行設計,其所有的設計都是為了促成整個社會的互動和交流。如何形成社交、利用社交關係、進行互動、交流。

我們可以看出夢幻西遊的設計的一些整體思路:重視輕度玩家、窮富互益、不同使用者差異化的遊戲目標、部分強迫性的社交活動、足夠多的追求,形成足夠大的交易市場、市場經濟遊戲化、差異化的賺錢方式,更高階的副本其獎勵不一定更好。

當你找到了你的核心體驗,你就能找到你的設計思路,你的所有設計向上都應當是符合使用者的核心體驗,向下,這應該符合使用者的核心訴求。

遊戲設計應遵循“自上而下”和“自下而上”的原則,即從宏觀的使用者體驗出發,同時關注微觀的使用者需求。

反過來說,遊戲設計的原則之一就是不能讓玩家“出戏”,你的遊戲設計要注重五官的“協調性”、“一致性”。

你就是要做一款“土”的遊戲,你的目標使用者就是“土”,那麼你的遊戲設計思路就該遵循“這些目標使用者的體驗和訴求”。

往往,方案細節沒那麼重要,找到對的方向和思路可能更重要,這有助於營造遊戲的“氛圍感”,並確保設計決策與玩家體驗的一致性。

那麼,大世界探索和放置卡牌戰鬥的融合,有助於營造遊戲的“氛圍感”嗎?

4、底層邏輯的重要性

我們在做遊戲設計時,往往有約定成俗或者過往經驗,甚至是經典產品是可以沿用參考的,但如果能研究或者理解更多原因和更深層的邏輯,揭示玩家行為背後的動機,就可能找到更多創新視角和機會。

人性的共通性:人性的共通特徵,如社會性、模仿傾向和群體思維,為遊戲設計提供了普遍適用的心理學基礎。利用這些特徵,設計師可以構建更具吸引力和社交性的遊戲體驗。

產品評測:AFK2——開放世界騙局下的頂級藝術實驗品

  • 損失厭惡:人們傾向於避免損失,即使收益相同。
  • 錨定效應:初次資訊對決策有過度影響。
  • 幸災樂禍:對他人不幸感到快樂,可能與比較心理有關。
  • 認知偏誤:系統性的思維錯誤,如確認偏誤和歸因偏誤。
  • 社會性:人是社交動物,需要與他人互動。
  • 模仿傾向:人們傾向於模仿他人的行為。
  • 群體思維:在群體中可能會遵循他人意見,即使與個人信念相悖

推薦兩本書以深化對群體心理和非理性行為的理解:

  • 《烏合之眾》(Gustave Le Bon):深入探討群體行為和大眾心理。
  • 《怪誕行為學》(Dan Ariely):揭示人們在決策過程中的非理性行為。

人為什麼玩遊戲?

遊戲設計應考慮玩家的核心需求,如變強、成就、社交、炫耀、挑戰、好奇心和驚喜。這些因素是玩家參與遊戲的主要驅動力。

遊戲普及的策略-長尾市場

為了讓更多人參與遊戲,設計應注重易操作性、低認知成本、易傳播性,以及廣泛的受眾接受度。此外,遊戲應能在低端裝置上流暢執行,提供低成本的操作體驗。

抖音成功案例

抖音的成功在於其極低的使用者參與成本。使用者只需簡單的滑動操作,即可獲得持續且符合使用者喜好的內容資訊,這一點對於遊戲設計的啟示在於,降低玩家的參與成本,同時提升個性化反饋內容,可以顯著提升使用者體驗。

結論

遊戲設計應基於對人性深層次需求的理解,結合社會心理學原理,創造既滿足玩家內在動機又易於參與的遊戲環境。透過降低參與成本、提升個性化反饋內容,可以推動遊戲的市場和成功。

實際上,目前中國遊戲使用者超過6E人,但是即便是《王者榮耀》這樣的現象級遊戲,其DAU也遠遠達不到6E的一半,還有大量的泛使用者,潛在使用者還處於被挖掘的狀態。

所以,如果一款產品“AFK”,其核心玩家玩得非常高興,但仍然還有大眾玩家還沒有接觸過,那是不是給這個團隊更多資源,試著讓玩法更包容,融合其他元素,嘗試給不同使用者不同的內容選擇,滲透到大眾?

大多數人的遊戲審美往往是在非常年輕的時候養成的。

舉個例子,如果你年輕的時候喜歡上了MMO,這輩子你可能都會覺MMO很好玩。

為什麼近10年來MMO的成績往往都很好,因為整個00年代都在為MMO這個品類培養使用者。

為什麼AFK非要融合開放世界?是不是因為目前的年輕玩家基本都在接觸開放世界。

三、產品評估

1. 分析目標使用者

使用者畫像:確定AFK2的目標使用者群體。

通常包括放置遊戲愛好者、卡牌、劇情、開放世界探索類玩家以及AFK系列的忠實粉絲。這些使用者通常尋求能夠在有限時間內提供深度策略體驗的遊戲,同時對高美術品質和明確的數值反饋有較高要求。

2. 評估核心玩法以及設計一致性

AFK2的核心玩法

基於其商業化設計和宏觀系統設計來看,其核心玩法仍然是策略戰旗元素戰鬥,而開放世界是作為副玩法,讓使用者有更多選擇。

開放世界和放置掛機的衝突:透過規驅動玩家進行探索開放世界,所以需要有一定的收益才行,同時又不能作為主軸,同樣以放置掛機作為核心的數值產出,在這裡會產生衝突。

這種多元融合可能導致大世界探索的衝突,尤其是在數值收益和玩家行為預期方面。

比較討巧的做法是透過一次性產出、來鼓勵使用者在有空的時候去進行大世界探索,並且這部分的獎勵不能太重要。

但是一次性產出毫無疑問的會帶來美術成本的巨大負擔。同時玩家會對這個要求持續提高。

AFK的開放世界並不能依賴劇情來吸引玩家進行程序。可謂雞肋、食之無味、棄之可惜。

無味於數值以及重複的枯燥感、可惜於其美術品質和劇情。

同時,其明雷的遇怪模式,在探索大世界的過程中,會直接破壞探索的沉浸感和氛圍感。

當然,可以透過手段來進行限制,避免直接破壞前期的氛圍感,在前期可以控制一定的遇怪節奏避免這個問題。

所以,我很好奇AFK2究竟用什麼規則來合理的限制驅動玩家對“開放世界”的程序探索慾望。

卡進度?卡等級?一次性探索?加入新玩法?卡系統開放?由於體驗時間過短,暫時未知,歡迎交流。

同時,在遊戲中期,大世界探索膩了後,產品仍然會變成了一個放置掛機為主的遊戲,其大量構建的社交元素可能也會荒廢,核心還是看研發產出大世界的內容質量,是否能夠持續的拉動玩家的興趣進行消耗,同時賽季制度的內容線和核心玩法的深度能否持續的吸引玩家進行體驗,換言之,核心體驗還是AFK1,只不過把各種玩法搬到了大世界,換了個更高品質的美術表現形式,其核心的系統數值框架玩法並沒有大的改動。

3. 特色與元素構建

特色分析:探討AFK2的美術風格、戰鬥系統、養成玩法等特色。

美術優點:cel-shading技術、手繪扁平化的風格、細節的紋理較為豐富、互動反饋也很精細,整體。

美術缺點:視覺上由於2.5D的俯視角短板,所以其沉浸感和代入感仍然不如AFK1代、並且對玩家的配置有要求、包體過大、

戰鬥系統優點:AFK2引入了戰旗元素、機關佈陣、種族剋制、角色技能搭配。門檻略微抬高、但其包容性仍然不錯、後期的策略更豐富、有利於長線,玩家戰鬥結果的方差更大。

戰鬥系統缺點:前期引導更復雜、大世界的明雷遇怪,不利於放置數值快速驗證的反饋,同時破壞大世界探索的沉浸感,這裡應該要加個”攝妖香”之類的功能,比如秒殺戰力低於自身百分之多少的boos。避免玩家繁瑣的遇到大世界那種“無挑戰“的怪。

4. 市場判斷

競爭對手:找競品、對比優勢劣勢。

AFK2沒有競品,市場空白,唯一的相關性對手可能是AFK1。

市場定位:明確AFK2在當前遊戲市場中的位置,他如何吸引各個不同層級、不同追求的玩家。

目前判斷其主玩法和副玩法存在一定的矛盾點、很難建立好社交生態圈。除非AFK2能建立不同的使用者分層追求和目標,類似夢幻西遊那樣。

5. 商業化評估

付費設計評估:AFK2的商業化設計依賴於抽卡的核心機制以及成熟的AFK1等彈窗禮包策略,AFK1非常優秀。

商業化支撐點:目前判斷其商業化支撐點仍然可能在長線上略顯不足,雖然透過賽季制的內容增加了長線養成的潛力,但酷似wow的設計,其2.5D視角下的內容成本投入與使用者期望提升之間的平衡仍是一個問號?可能最終是美術人力成本和產品商業化利潤率的博弈,不過,這個可以用外包美術嘛!

6. 產品對公司的價值分析

產品定位:AFK2在公司的產品線中佔據了創新實驗和市場擴充的重要位置。它不僅是公司對現有成功模式的延伸,也是對新興市場趨勢的回應和探索。

市場擴充套件:透過AFK2,公司能夠觸及到放置遊戲和卡牌遊戲的交叉使用者群體,同時在無競品的情況下,開放世界元素的引入為吸引更廣泛的策略遊戲玩家提供了可能。

品牌強化:AFK2的推出和迭代,有助於公司在遊戲行業中建立創新和前瞻性的品牌形象,為未來的產品線積累品牌價值。

研發積累:開放世界、卡牌賽季制度的融合,在全公開的WIKI下,能夠為研發和策劃團隊積累更好的經驗。

四、總結

氛圍感和設計一致性:AFK整體的大世界氛圍感和沉浸感,在其明雷遇怪進行戰鬥,這裡大世界探索的氛圍會被造成破壞,當然,在目前的體驗中,我認為這個度控制得不錯,我覺得專案團隊對於一致性和氛圍感的破壞,是有一定認知的。

在我看來,其大世界的元素更像是老闆的需求,被硬湊上去的,AFK2的目標使用者到底有多少喜歡探索大世界的?並且大世界探索用2.5D視角明雷遇怪的方式,其沉浸感和代入感也較差,向上來看,並不符合使用者的核心體驗,向下來看,這也不符合放置卡牌使用者的核心訴求。設計方向和思路上,我認為是有瑕疵的,當然如果僅以此作為噱頭和小遊戲,拿來洗市場的潛在使用者,可能是個不錯的商業手段。

但AFK在美術和細節的投入如此之大,不知道他們是否已經在市場上進行過原型的市場歡迎程度測試?當玩法足夠成熟,該如何滲透到大眾和普通玩家,進行擴盤呢,或許AFK2正在嘗試?

就像MOBA最開始是一個非常硬核的Mod地圖,最終演化成了LOL和王者榮耀。

其核心戰鬥的門檻拉高,方差拉大,能夠吸引更重策略核心垂直使用者,同時小遊戲和開放世界高品質的美術,能夠吸引泛使用者和潛在使用者,但與此同時,它捨棄了一部分原來AFK1的次核心使用者。

由於AFK1的元素更簡單,且戰鬥演出平面化,所以一旦玩家贏或者輸,玩家都能更直觀的明白我到底贏在哪以及輸在哪。而2.5D視角後,不夠刺激和直觀,更需要玩家進行"腦補”和"計算",對於不愛動腦中年人和非策略性的數值驗證玩家的包容性降低。

如果是純粹的箱庭肉鴿玩法、甚至是線性路線,則AFK2的探索的氛圍感會更好,但是,他可能就達不到做了大世界的那個市場“高度”,同時也無法擴盤,更容易被模仿。

目前來看,AFK已經有透過美術表現上來進行引導使用者進行大世界路線選擇了,但是數值上和離線掛機的衝突問題以及後期探索枯燥的重複度問題是一個難題,即便是不斷地進行內容填充,也追不上玩家的消耗,尤其是在2.5D視角下,堆大量的美術資源去做內容是一件價效比極低的事,同時這個沒辦法堆收入。

如果是3D版本的AFK,則大有可為。無論是可玩性、內容的縱深度,在同樣的製作成本下,都能有一個飛躍式的突破。

當然其美術品質和細節處理極為出色,無論是宏大的地圖傳送、高效的資源載入,還是流暢的互動反饋,都顯示出開發團隊的卓越執行力。在當前市場中,這樣的放置卡牌產品獨樹一幟,沒有競品。即便在某些方面存在瑕疵,但執行團隊依然能夠巧妙地融合各種元素,這份答卷可以給到95分,酷似當年無人能敵的《魔獸世界》。

所以,都別抄AFK2,誰抄誰死。

五、展望和預測

可定位的市場:放置、卡牌、劇情、開放世界探索類玩家以及AFK系列的忠實粉絲。目前,市場上缺乏與其品質相當的直接競爭對手,AFK2有獨特的市場機會,基本AFK2本次的特點結合來看,其使用者整體年齡層會更偏年輕些。

可估算的成本:AFK1運營1年開始立項AFK2,成熟的團隊、數值系統、核心玩法、總共打磨四年美術和細節,整體成本可控,其大量的成本都堆在了美術團隊上。

可預測的收入:即便AFK2的表現僅達到AFK1的一半水平,其盈利能力依然可觀。基於AFK1的市場表現和AFK2的品質預期,可以預測其將實現顯著的經濟回報。

產品線的壽命:AFK2的戰鬥元素引入、賽季制長線設計、社交設計等策略預示著其具有較長的產品生命週期。這種設計不僅提升了玩家的長期參與度,也會增加了產品的LTV。

預測成績:預估上線後,前3個月的表現極好,至少能夠達到月流4E水平,隨後穩定下降,半年後月流還能夠穩定在1E左右,長線較穩定。如果按暢銷榜來估算,那就是前3個月在10左右,半年在10-25名,半年後穩定在30-50名之間。

AFK2可能不會成為爆款,但它無疑是賺錢的,作為一個成熟產品的2代,其數值、系統、玩法都經過驗證,美術品質極高,甚至像個藝術品,除了主玩法和副玩法在整個體驗的一致性上存在小瑕疵以外,簡直沒有任何缺點,作為一個風險可控的創新擴盤實驗品,甚至是犧牲品來說,它無疑是成功的。

如果在2024年出現一個美術層面細節各方面都超越前作的魔獸世界2,能賺錢嗎,肯定能,但是能不能有當年的成就?我認為AFK2很難達到AFK1的商業高度。但AFK2做開放世界對卡牌放置這個垂類市場的擴充套件意義重大。

AFK2在嘗試給不同的使用者做不同的內容選擇,有更倚重策略的戰鬥、有大世界探索、有小遊戲等,但選擇越多,一定越好嗎?

AFK2戰鬥的創新更能吸引策略年輕垂直使用者,其大世界探索、劇情、小遊戲能吸引包容更多的泛使用者。但很可能他會喪失AFK1的次核心使用者。

從戰鬥反饋的整體氛圍感來說,2.5D的視角並不如AFK1來的更直觀、粗暴,這些AFK1的中年中大R男性次核心使用者很可能會找不到當初玩AFK1的感覺。

那麼,如果今天的你再遇見那個16歲時清純可人的初戀女友,你是否還會像當年一樣心潮澎湃?

正因如此,那些深度玩過AFK1的玩家們,在今天AFK2出現後,他們還能繼續保持當年的熱情嗎?

AFK2的使用者市場規模會不會上升,市場盤子是否擴大,在這次的成績表現裡,我認為其意義甚至比收入更重要。

在我腦海的深處,似乎已預見到下一款“原神級”放置卡牌的誕生,甚至這種感覺越來越強烈。

王者榮耀的成功源自經過數年迭代的魔獸爭霸地圖MOD原型。

絕地求生的成功起源於2013年就開始直播的地圖MOD原型。

所以很可能,下一款“AFK3”的成功會起源於AFK2的原型。


原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/695631599

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