產品評測:AFK2——開放世界騙局下的頂級藝術實驗品
引言:若在2024年重塑一個美術層面全面超越前作的魔獸世界2,那它還能重現當年的輝煌嗎?
本次體驗評測共耗時25分鐘,0氪,機型為iPhone13,由於實在沒時間玩,評測時間較短,大機率存在一定的侷限性或誤解。
本文均為個人興趣愛好使然,基本純靠直覺主觀,屬不負責任發言,歡迎質疑和碰撞。
大膽預測:預估上線後,前3個月的表現極好,至少能夠達到月流4E水平,而後按照穩定下降,半年後月流還能夠穩定在1E左右,長線較穩定。如果按暢銷榜來估算,那就是前3個月在10左右,半年在10-25名,半年後長期穩定在30-50名之間。
產品評估
1. 分析目標使用者
使用者畫像:確定AFK2的目標使用者群體。
通常包括放置遊戲愛好者、卡牌、劇情、開放世界探索類玩家以及AFK系列的忠實粉絲。這些使用者通常尋求能夠在有限時間內提供深度策略體驗的遊戲,同時對高美術品質和明確的數值反饋有較高要求。
2. 評估核心玩法以及設計一致性
AFK2的核心玩法
基於其商業化設計和宏觀系統設計來看,其核心玩法仍然是策略戰旗元素戰鬥,而開放世界是作為副玩法,讓使用者有更多選擇。
開放世界和放置掛機的衝突:透過規驅動玩家進行探索開放世界,所以需要有一定的收益才行,同時又不能作為主軸,同樣以放置掛機作為核心的數值產出,在這裡會產生衝突。
這種多元融合可能導致大世界探索的衝突,尤其是在數值收益和玩家行為預期方面。
比較討巧的做法是透過一次性產出、來鼓勵使用者在有空的時候去進行大世界探索,並且這部分的獎勵不能太重要。
但是一次性產出毫無疑問的會帶來美術成本的巨大負擔。同時玩家會對這個要求持續提高。
AFK的開放世界並不能依賴劇情來吸引玩家進行程序。可謂雞肋、食之無味、棄之可惜。
無味於數值以及重複的枯燥感、可惜於其美術品質和劇情。
同時,其明雷的遇怪模式、撿寶箱,在探索大世界的過程中,會直接破壞探索的沉浸感和氛圍感。
當然,可以透過手段來進行限制,在前期可以控制一定的遇怪節奏,撿寶箱的這個獎勵也可以暫時先不做伺服器驗證,避免這個問題。
所以,我很好奇AFK2究竟用什麼規則來合理的限制以及驅動玩家對“開放世界”的程序探索慾望。
卡進度?卡等級?一次性探索?加入新玩法?卡系統開放?由於體驗時間過短,暫時未知,歡迎交流。
3. 特色與元素構建
特色分析:探討AFK2的美術風格、戰鬥系統、養成玩法等特色。
美術優點:cel-shading技術、手繪扁平化的風格、細節的紋理較為豐富、互動反饋也很精細,整體。
美術缺點:視覺上由於2.5D的俯視角短板,所以其沉浸感和代入感仍然不如AFK1代、並且對玩家的配置有要求、包體過大。
戰鬥系統優點:AFK2引入了戰旗元素、機關佈陣、種族剋制、角色技能搭配。門檻略微抬高、但其包容性仍然不錯、後期的策略更豐富、有利於長線,玩家戰鬥結果的方差更大。
戰鬥系統缺點:前期引導更復雜、大世界的明雷遇怪,不利於放置數值快速驗證的反饋,同時破壞大世界探索的沉浸感,這裡應該要加個”攝妖香”之類的功能,比如秒殺戰力低於自身百分之多少的boos。避免玩家繁瑣的遇到大世界那種“無挑戰“的怪,同時攝妖香還可以有效的透過產出來控制玩家在大世界的活動,擴充套件性很高。
4. 市場判斷
競爭對手:找競品、對比優勢劣勢。
AFK2沒有競品,市場空白,唯一的相關性對手可能是AFK1。
市場定位:明確AFK2在當前遊戲市場中的位置,他如何吸引各個不同層級、不同追求的玩家。
目前判斷其主玩法和副玩法存在一定的矛盾點、很難建立好社交生態圈。其使用者主要構成應該是更重度的策略卡牌和戰棋玩家,而輕度、數值驗證的卡牌使用者在目前的玩法下容易流失。
除非AFK2能建立不同的使用者分層追求和目標以及玩法,類似夢幻西遊那樣。
5. 商業化評估
付費設計評估:AFK2的商業化設計依賴於抽卡的核心機制以及成熟的AFK1等彈窗禮包策略,AFK1非常優秀。
商業化支撐點:目前判斷其商業化支撐點仍然可能在長線上略顯不足,雖然透過賽季制的內容增加了長線養成的潛力,但酷似wow的設計,其2.5D視角下的內容成本投入與使用者期望提升之間的平衡仍是一個問號?可能最終是美術人力成本和產品商業化利潤率的博弈,不過,這個可以用外包美術嘛!
6. 產品對公司的價值分析
產品定位:AFK2在公司的產品線中佔據了創新實驗和市場擴充的重要位置。它不僅是公司對現有成功模式的延伸,也是對新興市場趨勢的回應和探索。
市場擴充套件:透過AFK2,公司能夠觸及到放置遊戲和卡牌遊戲的交叉使用者群體,同時在無競品的情況下,開放世界元素的引入為吸引更廣泛的策略遊戲玩家提供了可能。
品牌強化:AFK2的推出和迭代,有助於公司在遊戲行業中建立創新和前瞻性的品牌形象,為未來的產品線積累品牌價值。
研發積累:開放世界、卡牌賽季制度的融合,在全公開的WIKI下,能夠為研發和策劃團隊積累更好的經驗。
7.總結
氛圍感和設計一致性:AFK整體的大世界氛圍感和沉浸感,在其明雷遇怪進行戰鬥,這裡大世界探索的氛圍會被造成破壞,當然,在目前的體驗中,我認為這個度控制得不錯,我覺得專案團隊對於一致性和氛圍感的破壞,是有一定認知的。
在我看來,其大世界的元素更像是老闆的需求,被硬湊上去的,AFK2的目標使用者到底有多少喜歡探索大世界的?並且大世界探索用2.5D視角明雷遇怪的方式,其沉浸感和代入感也較差,向上來看,並不符合使用者的核心體驗,向下來看,這也不符合放置卡牌使用者的核心訴求。設計方向和思路上,我認為是有瑕疵的,當然如果僅以此作為噱頭和小遊戲,拿來洗市場的潛在使用者,可能是個不錯的商業手段。
但AFK在美術和細節的投入如此之大,不知道他們是否已經在市場上進行過原型的市場歡迎程度測試?當玩法足夠成熟,該如何滲透到大眾和普通玩家,進行擴盤呢,或許AFK2正在嘗試?
其核心戰鬥的門檻拉高,方差拉大,能夠吸引更重策略核心垂直使用者,同時小遊戲和開放世界高品質的美術,能夠吸引泛使用者和潛在使用者,但與此同時,它捨棄了一部分原來AFK1的次核心使用者。
由於AFK1的元素更簡單,且戰鬥演出平面化,所以一旦玩家贏或者輸,玩家都能更直觀的明白我到底贏在哪以及輸在哪。而2.5D視角後,不夠刺激和直觀,更需要玩家進行"腦補”和"計算",對於不愛動腦中年人和非策略性的數值驗證玩家的包容性降低。
如果是純粹的箱庭肉鴿玩法、甚至是線性路線,則AFK2的探索的氛圍感會更好,但是,他可能就達不到做了大世界的那個市場“高度”,同時也無法擴盤,更容易被模仿。
目前來看,AFK已經有透過美術表現上來進行引導使用者進行大世界路線選擇了,但是數值上和離線掛機的衝突問題以及後期探索枯燥的重複度問題是一個難題,即便是不斷地進行內容填充,也追不上玩家的消耗,尤其是在2.5D視角下,堆大量的美術資源去做內容是一件價效比極低的事。
如果是3D版本的AFK,則大有可為。無論是可玩性、內容的縱深度,在同樣的製作成本下,都能有一個飛躍式的突破。
當然其美術品質和細節處理極為出色,無論是宏大的地圖傳送、高效的資源載入,還是流暢的互動反饋,都顯示出開發團隊的卓越執行力。在當前市場中,這樣的放置卡牌產品獨樹一幟,沒有競品。即便在某些方面存在瑕疵,方向上存在錯誤,但執行團隊依然能夠巧妙地融合各種元素,這份答卷可以給到95分,酷似當年無人能敵的《魔獸世界》。
而魔獸世界能在那樣的錯誤方向上仍然獲得大成,是有其他特殊因素的。特別是魔獸世界透過版本更替的模式進行“價值作廢”,透過版本更新,把“AFK“的玩家和活躍玩家拉到同一起跑線的模式。
所以,都別抄AFK2,誰抄誰死。這個設計方向我認為是錯誤的,但即便錯誤,AFK2仍然融合的很完美。
這裡的錯誤並不是是否定,而是不同的選擇最終導致了開發的難度和商業回報的效率問題,長線更新的pve型別遊戲,其實對大部分團隊都是噩夢和難題。
從商業角度來說,這個方向是價效比極低的,但是叢做創新和極致的好產品來說,這個方向是利好使用者和拔高行業水準。
莉莉絲有很多的路可以走,而他們選擇了這條最難走的路,理性上,我是不看好AFK2的,但是感性上,我又佩服又尊敬,我希望AFK2能爆款。
無路如何,莉莉絲是值得尊敬和佩服的。在這個普遍“抄”的行業,我認為行業頭部的大公司是有社會責任帶動行業的創新和進步的。
莉莉絲在AFK1大成後,選擇了一條艱難的道路,埋頭創新融合新元素做一款長線的“放置卡牌”產品,是值得所有遊戲人尊敬的。
AFK2可能不會成為爆款,但它無疑是賺錢的,作為一個成熟產品的2代,其數值、系統、玩法都經過驗證,美術品質極高,甚至像個藝術品,除了主玩法和副玩法在整個體驗的一致性上存在小瑕疵以外,簡直沒有任何缺點,作為一個風險可控的創新擴盤實驗品,甚至是犧牲品來說,它無疑是成功的。
如果在2024年出現一個美術層面細節各方面都超越前作的魔獸世界2,能賺錢嗎,肯定能,但是能不能有當年的成就?我認為AFK2很難達到AFK1的商業高度。但AFK2做開放世界對卡牌放置這個垂類市場的擴充套件意義重大。
AFK2在嘗試給不同的使用者做不同的內容選擇,有更倚重策略的戰鬥、有大世界探索、有小遊戲等,但選擇越多,一定越好嗎?
AFK2戰鬥的創新更能吸引策略年輕垂直使用者,其大世界探索、劇情、小遊戲能吸引包容更多的泛使用者。但很可能他會喪失AFK1的次核心使用者。
從戰鬥反饋的整體氛圍感來說,2.5D的視角並不如AFK1來的更直觀、粗暴,這些AFK1的中年中大R男性次核心使用者很可能會找不到當初玩AFK1的感覺。
那麼,如果今天的你再遇見那個16歲時清純可人的初戀女友,你是否還會像當年一樣心潮澎湃?
正因如此,那些深度玩過AFK1的玩家們,在今天AFK2出現後,他們還能繼續保持當年的熱情嗎?
AFK2的使用者市場規模會不會上升,市場盤子是否擴大,在這次的成績表現裡,我認為其意義甚至比收入更重要。
在我腦海的深處,似乎已預見到下一款“原神級”放置卡牌的誕生,甚至這種感覺越來越強烈。
王者榮耀的成功源自經過數年迭代的魔獸爭霸地圖MOD原型。
絕地求生的成功起源於2013年就開始直播的地圖MOD原型。
所以很可能,下一款“AFK3”的成功會起源於AFK2的原型。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/695631599
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