如何準確評估自己的遊戲? 試著用這套方法量化分析遊戲深度和上手性

遊資網發表於2019-10-22
如何準確評估自己的遊戲? 試著用這套方法量化分析遊戲深度和上手性

這是一篇由三部分組成的系列文章的第一部分,本系列旨在介紹一種審視、分析和比較遊戲深度及上手性的方法。第一部分概述了此方法的內容,第二部分詳細介紹了該方法,第三部分將運用該方法分析具體例項。

一、為什麼需要這項工具?

你的新遊戲加了綠光計劃,一款休閒戰術性射擊遊戲,並且具備吸引硬核玩家的深度。儘管目前每個人都對這款遊戲很有信心,但大家都清楚這個遊戲對工作室來說是一個很大的賭注,無法交付該遊戲將造成嚴重的後果。隨著專案開發的進行,問題出現了:你一年後正在進行的專案、或者兩年後準備交付的專案還能符合最初計劃的深度和複雜性嗎?它足夠休閒,不至於嚇跑新玩家嗎?它具備你所承諾的深度嗎?如果你增加了功能X,它會使遊戲過於複雜嗎?如果會,你能否通過刪除其它功能使遊戲恢復休閒水平?更不用說,你的遊戲和其它競爭產品相比怎麼樣?

這些是困難但關鍵的問題,你必須在把遊戲交付給玩家之前回答它們。你可以使用經驗和直覺,但當你投入到開發過程中時,你很難準確評估自己的遊戲,你需要一個更精準客觀的方式分析遊戲。本系列文章介紹了這樣一種方式,它能幫助你分析和比較遊戲,以及評估你的功能將如何影響遊戲的上手性和深度。

二、概念的定義

首先,我將更準確地定義本文使用的術語,在遊戲設計中,許多概念都很模糊、主觀,以及/或缺乏對嚴格定義的一致認同。本系列文章將涉及遊戲的複雜性、上手性、深度,以及“掌握遊戲”這個概念。

所謂複雜性,我指的是遊戲規則以及在此規則下玩家可能採取的行動共同產生的複雜性。請注意,遊戲規則產生的複雜性和玩家行為產生的複雜性並非相互依賴。圍棋的規則很簡單,但玩家可採取的行動不計其數,因此圍棋作為一款遊戲,具有高度複雜性。

遊戲的深度和其複雜性緊密相關,但它不是以遊戲規則的複雜性來衡量的,而是玩法的複雜性。若玩家在遊戲過程中只能使用一種解決方案,則此遊戲缺乏深度。高深度的遊戲允許並要求玩家運用大量策略和籌碼,玩法千變萬化。複雜性和深度不是一回事,不過缺乏複雜性的遊戲往往也缺乏深度。

“掌握遊戲”指理解遊戲的複雜性和深度,包括理解任何情況下相關的規則,明白針對該情況可採取哪些戰術策略。當然,掌握程度有高低之分,一種瞭解玩家掌握程度的方式是觀察她/他所能完成的關卡。

最後,遊戲的上手性是根據玩家為達到某種掌握程度所需要付出的努力多少來衡量的。遊戲的上手性由複雜性和深度共同決定,但它也受到一些其他因素影響,比如遊戲規則的易懂程度,玩家在正式開始遊戲前需要學習的知識。

三、方法概述

本文介紹的方法的基本思維是衡量玩家完全掌握遊戲需要付出多少努力,完全掌握遊戲意味著完全理解遊戲的規則、機制以及戰術策略。正確運用此方法,你將能夠快速通過資料比較兩款遊戲的特點,並檢查你正在開發的遊戲與預期目標是否一致。在開始介紹前得提一句,如果你想獲得真正客觀的資料,特別是能夠經受學術審查的資料,沒有捷徑,你必須收集足夠多的客觀資料,並對它們進行嚴格的統計分析。我相信本文介紹的思維對這種嚴格分析將有所幫助,但我想大多數讀者不需要這麼嚴謹。相反,我建議你們把這種方法當成一種分析和比較遊戲的視角,以此弄清遊戲成功(或者失敗)的原因。

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為了便於讀者使用此方法,這裡要介紹一種很可能更常用的資料呈現方式,它將幫助你一目瞭然地比較兩款遊戲。這是通過堆疊使用統一顏色編碼的標準化資料實現的(見圖表1)。這些圖表展示了從“努力”到“掌握”的過程,即遊戲1、遊戲2和遊戲3的上手性。每條色帶代表一定程度的努力,而色帶高度代表經過這種努力達到的掌握程度。注意,由於Y軸代表掌握程度,每一列都具有相同高度,這意味著玩家在經過這些努力過後完全掌握了遊戲,即100%。

掌握遊戲的過程分為3個階段:學習階段(pre-play phase)、遊戲階段(playing phase)和鑽研階段(Research phase)。學習包含了自主領悟(innate understanding)和教程(Tutorial)兩個部分。

若遊戲是基於玩家對外界所瞭解的知識而設計,玩家就對遊戲比較瞭解,這就形成了玩家的初始技能。舉個例子,一款軍事類遊戲的規則通常源於真實世界的戰鬥和武器原理。槍支的彈藥夾容量有限、需要重新補充,步槍的有效射程比手槍長,等等。遊戲可能還會遵循同類作品建立的普遍規則,例如操作方式,使用補給將立即恢復血量等。依靠初始技能的一個好處是玩家可以節省學習部分內容的時間,這樣遊戲就能在維持上手性的基礎上增加複雜性。注意,翻轉棋或者遊戲2這樣的抽象遊戲不涉及人們日常所能瞭解的知識,因此玩家無法自主領悟。

教程包括閱讀規則、通過其它玩家瞭解規則,或完成教學關卡。注意有些遊戲沒有教程,直接讓玩家開始遊戲,而有些遊戲的教程分佈於遊戲全程而非僅在開頭。此外,只有電子遊戲可以省略教程階段,因為玩家可以通過玩遊戲習得規則,這是實體遊戲不具備的特點。在圖表1中,遊戲1和遊戲2都通過教程使玩家相當好地掌握了遊戲。

下一個是遊戲階段。我將此階段分為4個部分:遊戲0.5小時後、2小時後、5小時後和10小時後,它們對應了玩家花費相應時間積極地打遊戲後的掌握情況。根據圖表1,10小時後,玩家能夠完全掌握遊戲1,但只能瞭解遊戲3的表面。

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這些時間劃分,包括鑽研階段的時間劃分比較主觀,並且我在分析時選擇了我個人感興趣的遊戲。你可以根據你想要分析的遊戲型別調整劃分方式,但記住若使用相同的時間劃分,你只能比較兩款遊戲。

最後是鑽研階段。到這個階段,玩家通過單純地打遊戲得到的收穫越來越少,他們會更積極地提高自己的掌握程度。鑽研包括試驗新的戰術、閱讀各種攻略、拜師、深入分析規則。鑽研階段分為5個部分:5小時後、10小時後、20小時後和“無盡的”鑽研(20小時後)。

清楚瞭解圖表的含義後,我們就很容易比較這三款遊戲了。隨便看一眼都知道這三款遊戲很不一樣。玩家在一段時間後可以完全掌握遊戲1,而遊戲3需要玩家花費相當長時間才能掌握。遊戲2介於兩者之間,玩家花點時間可以打得很好,但想完全掌握它需要付出額外的精力。

顯然,我們可以看出這三款遊戲大不相同。儘管比較不同的遊戲很有趣,但在實際分析中,我們往往希望比較相似的遊戲。假設遊戲4和遊戲5是兩款非常像的遊戲,通過圖2我們可以看出,即便玩家完全掌握它們需要付出的努力大致相等,掌握部分遊戲需要的努力差異很大,更不用說遊戲5的教程教學效果更好。

四、遊戲案例分析

讓我們通過幾個例子來理解如何運用這種方法分析遊戲。先來看遊戲井字棋(Tic-Tac-Toe),這是一款抽象遊戲,因此玩家無法通過觀察棋盤瞭解遊戲方式。然而,在瞭解規則(教程階段)後,我們可以認為玩家完全掌握了規則。瞭解規則是一個良好開端,但玩家仍需要學習下棋的最優策略從而完全掌握遊戲。懂得如何使用最優策略後,玩家最差也能打個平局。大多數玩家很快就能掌握該策略,特別是和懂得該策略的玩家玩上幾局後。通過分析該遊戲我們可得到下圖。

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你一眼就能看出井字棋是個很淺顯的遊戲。玩家在清楚瞭解規則後能夠靠自己理解它的複雜性,在玩了一小會兒後,大多數玩家都能完全掌握遊戲。這不能說明遊戲本身是否有趣,但堆疊圖長這樣的遊戲不可能具備長久的吸引力,至少不可能僅通過玩法留住玩家。

接著我們來看另一款遊戲,五子棋(Pente)。五子棋是圍棋的變體,規則是攔截對手的棋子,率先達到五子連珠。遊戲規則相當簡單,幾分鐘就能學會,大多數人很快就能學會基本策略,例如避免自己的棋子被攔截,在對手形成四子連珠前攔截,不讓對手形成兩個開放的三子連珠。然而,和井字棋不同,掌握五子棋的最優策略並不容易,並且隨著遊戲的進行,玩家將發現更多策略、更多可利用的機會或者可避免的危險情況。

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隨著玩家花更多時間遊戲,她/他所得到的收穫(即對遊戲的理解和掌握程度的上升)越來越少,到一定程度時,單純下棋無法進一步探索遊戲。這時玩家會進入鑽研階段,他們可能一邊下棋一邊試驗(例如試著使用不同的策略),嘗試解開某個棋局(例如曾經輸掉的棋局,有什麼辦法可以反敗為勝?),尋找導師,或者閱讀其他人寫的心得。大部分玩家可能不會深入鑽研遊戲,但是多虧了網際網路,如今只要上網搜搜就能找到攻略。如果你建立了遊戲社群,即便是個規模很小的社群,一些核心粉絲會做這件事,他們最希望每個人都瞭解,他們會在論壇上釋出細節。會有更多的人讀到這些知識,這些人會繼續教他們的朋友,這些知識會在大批玩家間傳播,比你預期的快得多。

五、技術VS理論

值得強調的是,我們試圖弄清玩家完全理解掌握遊戲規則和策略需要什麼,也就是玩家能夠進行最高水平遊戲所需要的理論知識。我們所關注的不是如何獲得和打磨操作技術。在某些遊戲中,完全掌握玩法規則你將成為大師,但對某些遊戲來說,這不是奪得勝利必要、根本的條件。一個極端例子是百米衝刺,在這個比賽中理解規則的細節、比賽的最佳策略對你的表現作用甚微。當然許多奧運會跑步運動員在賽前會做很多計劃,但即便你對這些策略已經爛熟於胸,甚至可以去指導世界頂級運動員,它對實際比賽沒什麼幫助,除非你真正練習跑步。

《雷神之錘3:競技場》和《反恐精英》的區別可以作為一個例子。我並非第一人稱射擊遊戲高手,儘管這兩個遊戲的基本戰鬥機制一樣,我打《雷神之錘》時頻頻落敗,但在《反恐精英》裡我經常可以進伺服器前三。造成體驗不同的原因當然是兩款遊戲的規則不同。《雷神之錘》更注重眼手配合、移動和瞄準,而《反恐精英》有著另一套規則和機制,使得地理位置變得十分關鍵。通過預測對手的移動,我可以調整自己的走位從而打敗對手,儘管他們的瞄準射擊能力比我強得多。這也使我意識到,遊戲的樂趣不只取決於深度,除了根據形勢和遊戲規則制定策略外,你還可以通過使遊戲更側重於技術和物理技能,使它更有趣和富有挑戰性。事實上,很多流行遊戲要麼幾乎完全專注於技術,要麼幾乎完全專注於策略,比如射箭和舉重。此外,這個例子還引出了另一個觀點:一款更注重戰術策略的遊戲,對技術的要求更低。當然,為了進行高水平的遊戲,玩家需要掌握戰術策略,也需具備操作技術,就像在即時戰略遊戲中,並且在不同遊戲中,二者的分量會有所變化。

六、額外因素

在以上分析和圖表中,有些方面尚未被提及,但它們對於我們全面分析一款遊戲來說很重要。首先,不同遊戲的大小、玩家需掌握的規則和策略各不相同。顯然理解《井字棋》比理解《歐陸風雲3》要輕鬆得多。這似乎是一個被忽略的重要因素,但我們的主要目的是瞭解玩家學習一款遊戲所花的時間、而不是學習量的多少,這是一個重要的區別。相比於複雜的遊戲,小遊戲學起來更快、需要的努力更少;以此推斷,如果你發現兩款複雜性不同的遊戲的堆疊圖長得很相似,這表明更簡單的那款遊戲不能有效地向玩家解釋它的規則。

這種分析忽略的另一個重要因素是,玩家不一定要完全掌握遊戲規則才能享受遊戲。實際上,許多遊戲只需要玩家瞭解一小部分規則就已經足夠好玩,只有極少玩家能完全掌握他們所玩的遊戲。例如,你可能很喜歡玩《德州撲克》,然而大多數人遠遠達不到參加世界撲克系列賽(WSOP)的水準。因此我建議額外分析下面兩點:

1.玩家需要付出多少努力才能開始享受遊戲。

2.玩家需要付出多少努力才能獲得遊戲的完整體驗。

若玩家能很快開始享受遊戲,他們就更有可能繼續遊戲並花時間學習遊戲,從而達到第2點,即完整體驗你設計的遊戲。完整體驗不是指完全理解遊戲,而是理解所有主要功能、如何使用它們。舉個例子,在《戰地1942》中,大多數玩家能夠快速開始自由移動,射殺敵人,這時候玩家開始享受遊戲。然而,要獲得完整的遊戲體驗,玩家需要花上一些時間瞭解不同載具和武器以及它們的互動方式。玩家不一定要了解武器和載具之間所有的互動關係(它們的關係類似石頭剪子布),只需要瞭解應對敵人的不同策略即可。當然,瞭解細節能幫助玩家更專業地進行遊戲,比如德國坦克由於缺乏傾斜裝甲更容易受到傷害,但對於充分上手和享受核心玩法不是必要的。

若我們回頭來看遊戲4和遊戲5,假設它們是兩個非常相似的遊戲,並且玩家在掌握遊戲25%時開始享受遊戲、掌握50%時獲得完整體驗,這時我們會發現在遊戲5中,玩家開始享受遊戲和獲得完整體驗所花的時間短得多。這是遊戲4的開發者應該擔憂的一個方面。

七、如何使用這個工具

我們該如何使用這個工具改進我們的遊戲?你既可以使用這個工具分析競爭產品,也可以分析你自己的遊戲。

1.分析你自己的遊戲

你可以用它檢驗正在開發的遊戲是否符合你對其上手性的期待。你可以檢驗新加入的功能是否能清晰向玩家解釋其規則,以及至關重要的,在玩家需要使用這些功能前是否清楚理解了它們。通常來說,相比於那些玩家反覆玩的遊戲型別,那些大多數玩家只玩過一次的遊戲更需要擔心這個問題。

另外一個用途是追蹤遊戲的複雜性在開發過程中是如何變化的。遊戲開發過程中,你會了解什麼有效,什麼無效,你會發現並加入有趣的新功能,淘汰效果不好的功能。這是一個自然的過程,但遊戲的複雜性、深度和上手性會隨之改變。實時追蹤遊戲的深度和上手性是避免遊戲過於複雜或簡單化的一個有效方法。如果你在開發全程對遊戲保持跟蹤,你就更容易明白一個新功能將如何影響遊戲的上手性,或者刪掉某個功能建將如何影響深度。

2.分析競爭產品

分析競爭產品的理由很多,但最重要的一個目的是尋找共同模式。如果你發現了一種普遍模式,你就能明白該型別遊戲成功的祕訣是什麼,或者當你想嘗試某個想法時,你能夠了解它是否已經被實踐了,效果如何。你還將發現同型別中流行的遊戲不止一種,它們之間有很大區別,就像上面提到的《雷神之錘》和《反恐精英》,這也是它們能相互共存而不是直接競爭的原因之一,因為他們吸引的玩家不同,至少它們提供的體驗不同。若你發現自己的遊戲和其它競爭產品看起來很不一樣,發現這一點顯然很重要:發現不同點對於推銷遊戲、確定目標玩家以及差異化設計很重要,或者它使你意識到自己的遊戲和同型別遊戲相比,存在一些不合適的功能,或者缺了其它遊戲都具備的關鍵部分。大幅修改遊戲的複雜性本身不是件壞事,塔防遊戲本質上是即時戰略遊戲,只不過去掉了大部分元素,使玩家能夠專注於一個方面。

原作者:Tobias Karlsson
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://www.gamasutra.com/blogs/TobiasKarlsson/20190612/344369/A_Tool_for_Game_Accessibility_and_Depth_Analysis__Part_1.php

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