在射擊遊戲中看似不起眼的準星,居然有這麼多設計門道
主播常用的準星
職業玩家常用的準星
當我們觀看比賽中一些職業玩家的第一視角,也會發現,大部分他們使用的準星都不是原有的。
那麼,這些遊戲的設計者會不會好奇,為什麼玩家要千方百計地改變原來的準星?是因為原來的不夠好嗎?還是每個玩家都有不同的需求,基礎的準星無法全部滿足?
眾所周知,UI的樣式是根據其功能設計的。從準星的基本功能,即協助玩家瞄準和射擊,可以分析出玩家如何用準星瞄準和完成射擊。
遊戲中使用準星時,有兩個步驟:
1. 找到螢幕上的準星,並將其移動到敵人附近。
2. 微調準星並按開火鍵射擊。
尋找敵人
為了完成這兩個關鍵步驟,開發者如何在 CSGO 中設計基礎的準星?
可以看到,綠色的實心十字線用於幫助玩家完成第一步:搜尋敵人並粗略的瞄準。中心點則用來幫助玩家更精確的瞄準。動態短十字線幫助玩家判斷當前狀態下的子彈運動範圍(如玩家移動、跳動或掃射)。
局內進行激烈戰鬥時,如果準星太小,就會出現玩家在鏡頭移動時找不到準星的情況,因此準星的識別度必須要高。中遠距離瞄準時,過大的準星很可能擋住玩家的視線,在這種情況下,較小的準星可以滿足精確射擊的需要。經過訓練後,職業玩傢俱有超強的預瞄能力和子彈散佈判斷經驗。因此他們會對準星進行簡化,只留下準星最精準的部分——也就是職業比賽中經常看到的靜態迷你準星。但主播們會使用超大的準星,這更像是一種噱頭。可以看到,近距離作戰時,準星功能正常,但如果在中遠距離射擊時使用過大的準星,就難以瞄準。
我們這裡可以得出一個結論:對於大多數沒有接受過專業訓練的玩家來說,預設的或原始的準星有助於更好地完成瞄準動作,並且可以適應戰時的大多數情況以完成射擊。
在我們理解瞄準和準星之間的關係後,是否可以開始設計一個合適的準星了呢?但答案顯然是否定的。
為了設計更好的準星,除了核心的瞄準功能外,我們還應該考慮不同的武器型別、玩家狀態、射擊反饋、障礙物提示、瞄準反饋、彈道提示等:
01:不同的武器型別
準星的靜態和動態外觀可以起到傳達資訊的重要作用,讓玩家直觀的感受到當前武器的攻擊型別。
設計準星時,我們往往會考慮為突擊步槍使用圓形還是十字形準星更好。這裡有一個小技巧:
十字形的準星有助於玩家在水平爆頭線上進行預瞄。對於需要精確射擊的武器,十字形準星更適合玩家進行預瞄;而圓形準星通常適用於範圍型武器,它可以完整的顯示擴散範圍。如果是霰彈槍,"把敵人放在小圓圈裡,然後射擊"的意思更容易讓玩家理解。對霰彈槍來說,圓形準星代表的”把敵人放在這個小圓圈裡然後射擊”的含義對玩家來說是非常容易理解的。當你的重型機槍會射出多顆子彈,使用圓形的準星是可以理解的。畢竟,在超強的後坐力下,玩家對精準射擊和預瞄的要求比起了解子彈擴散範圍來說要弱很多。
在許多遊戲中我們可以看到,準星的型別也可以傳達子彈射擊和飛行的設定:即是否是拋射型子彈。
如果武器的彈道明顯的受到重力和子彈初始速度的影響,玩家要想在中遠距離命中敵人,預測子彈的落點和目標運動的預瞄準非常重要。準星可以通過新增刻度標記來提示這些資訊。
可以看到,上面的準星結合了突擊步槍和榴彈發射器的準星設計。根據射擊規則,我們得知這種武器的定位:用左鍵進行三連射,用右鍵進行一次榴彈發射。因此,設計者將左鍵射擊的準星設計成突擊步槍風格的十字,並與榴彈槍的準星相結合。
值得一提的是,上圖中突擊步槍的準星採用了一種巧妙的、從真實槍械的缺口瞄準演變而來的設計技巧:
作為玩家在戰鬥中的視覺中心,準星可以有效傳達槍支型別的資訊。在設計準星時,應該充分割槽分不同型別的武器。玩家在激烈戰鬥中拔出武器時,準星應該在一定程度上告訴玩家目前使用的是哪種武器。這樣的話,玩家就無需掃視 HUD 上的武器資訊或角色模型。
02:狀態資訊
上述內容中提到了視覺中心的概念,在大多數射擊遊戲中,玩家的視覺中心落在準星上。因此,在準星上顯示儘可能多的資訊也是一種有效的資訊傳遞方式。除了瞄準之外,十字準星往往會顯示角色當前的幾種狀態:跑動、裝彈、或是積累能量。
玩家並不是一直在使用準星來進行瞄準。在玩家跑動、裝彈、或吃藥時,準星應該以不同的形狀顯示,以提示玩家狀態。
03:射擊反饋
射擊遊戲和格鬥遊戲在操作反饋方面有很大區別:格鬥遊戲反饋主要來自於動作、時間框架的誇大或壓縮、螢幕上的特殊效果等;而射擊遊戲主要來自命中反饋、暴擊/爆頭反饋、以及擊敗反饋。
《守望先鋒》中命中敵人時的準星
《守望先鋒》中擊敗敵人時的準星
設計射擊反饋時,也應該充分考慮遊戲玩法是否適合用擊中反饋告訴玩家是否擊中了敵人。
在注重寫實性的遊戲《逃離塔科夫》中,即使敵人被擊中或殺死,玩家也不會收到任何UI提示。玩家會感到困惑:敵人是否已經被殺,自己是否需要繼續躲在掩體後面。這種體驗是追求硬核寫實遊戲的產物,不一定適合所有射擊遊戲。
即使《使命召喚 4》的真實戰術模式中沒有準星,射擊命中敵人時仍會顯示白色十字作為命中反饋,且敵人被殺時也會顯示紅色十字。
前者放棄了射擊反饋,追求絕對的硬核真實感,給玩家帶來心理層面的特殊遊戲體驗。後者加強了玩家對純射擊的感受,帶來了另一種不同的體驗。
04:障礙物提示
隨著射擊遊戲的發展,很多遊戲中子彈的飛行彈道越來越逼真。在《絕地求生》中,如果角色模型站在牆後,而槍口也許被牆擋住,此時玩家可以用準星瞄準牆外的敵人,但實際射擊時只能打到前面的牆。
在 CS 系列遊戲中,武器的槍口永遠不會被牆角或窗沿擋住,因為遊戲機制決定了 CS 中的槍線是一條由人物視角發出的射線。
在這類遊戲中,子彈的飛行速度取決於網速。只要網速夠快,面對持槍的敵人時就會有一定的優勢。
但在一個更寫實的遊戲中,子彈以光速飛行顯然是不夠真實的。因此,設計者真的模擬了一顆子彈從槍管中射出,受真實初速度和重力的影響,形成子彈的拋物線軌跡。
這類遊戲中,不可避免地,在特殊角度射擊時會發生右圖中的情況:槍口的模型被牆擋住了,也許準星在牆外,但子彈還是會打到附近的牆上。
如果不給玩家提示,對玩家會是巨大的打擊。
如果子彈從槍口射出,無論是第一人稱還是第三人稱遊戲,在設計準星時,槍口都應該被牆擋住。有必要給玩家足夠的資訊以避免其產生負面情緒。
05:瞄準反饋
《皇牌空戰》和《死亡擱淺》中的準星
很多主機遊戲中,當玩家瞄準敵人時,準星的顏色會改變。這種設計可以直接降低玩家的射擊難度,但在設計時需要注意,如果瞄準後準星變色或鎖定,玩家就會期望子彈一定會擊中目標。如果弓箭類武器和拋物線類武器採用這個功能,在射擊中遠距離目標時,直接使用瞄準反饋功能更容易誤導玩家做出錯誤的瞄準操作,然後準星變色,最後子彈正好落在目標的前方。
一個原則:如果不能保證玩家有很高的概率擊中目標,不建議使用瞄準反饋功能。
06:軌跡提示
在使用子彈大幅墜落的槍炮類武器時,最直觀的設計方法是在三維空間中直接畫出拋物線軌跡。
以上內容介紹了準星設計中需要考慮的功能。現在對十字準星的設計方法做一個總結:
1. 確定樣式:根據武器的型別,考慮採用不同的樣式;
2. 功能性設計:確定哪些功能性資訊需要顯示在準星的核心視覺位置上;
3. 狀態設計:充分設計擊中和擊敗反饋、裝彈狀態、障礙物阻擋提示等;
4. 故事背景設計:以時代和故事背景改進和歸檔準星設計,並進行測試。
技巧:
1. 在設計準星的時候,別忘了它最基本的功能——輔助瞄準。否則,你會發現玩家想方設法用他們自己的普通準星來代替你預先設計的多功能的準星;
2. 不要讓連發模式的準星看起來太精準;
3. 別忘了擊中反饋;
4. 在設計中,同樣的背景應該用統一的方式來表達。一旦準星具備多種功能,在同一遊戲中就有必要保持類似功能的一致性。玩家學習理解一次,就能在遊戲中識別出整套設計的相似功能,建立起認知上的聯想;
5. 研究更多武器能幫你獲得大量靈感。
來源: 騰訊GWB遊戲無界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ptIT0oJ9jq2Dy29_uOk9eA
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