騰訊光子高階PM談“基地式中臺”如何賦能遊戲工業化發展
國產遊戲研發團隊搭建自研體系經歷了怎樣的過程?目前我們的遊戲研發技術在全球範圍處於怎樣的水平?騰訊光子工作室群近期在知乎上發起“國產自研遊戲的發展之路”圓桌活動,本文來自圓桌議題“怎麼看待未來中國遊戲行業的發展?”話題下的回答。
作者:Shaun
騰訊光子工作室群美術中心 高階專案管理
我是Shaun,來自騰訊光子中臺團隊。中國遊戲行業發展這個命題很大,但我想以中臺的角度來理解和回答這個問題。
我認為,遊戲行業未來的發展前景和發展方向,其實是由這三個問題組成的:
1、目前遊戲行業發展到了什麼階段?
2、驅動著遊戲行業前進的核心是什麼?
3、我們能不能適應/如何適應行業的變化需求?
先來看第一個問題:目前遊戲行業發展到了什麼階段?
其實,遊戲行業的發展現狀完全可以用傳統產業工業化的三級變革來對應。簡單來說,
分成三個階段:
1、產業聚集,人力聚集;
2、產業規模化,推動著合作的精細化,進而提高生產效率;
3、技術構架&合作模式的變革帶來產能置換與行業升級。
而且這個三級變革是迴圈往復的。也就是第一輪變革的第三階段之後,就是第二輪變革的第一階段。對應著看,目前的中國遊戲行業大致是處在新一輪產業升級的第二階段後期向第三階段轉型的過程中。
為什麼這麼說呢?我們來看看趨勢:
根據中國音數協遊戲工委等釋出的《2021年中國遊戲產業報告》,2021年遊戲使用者微增0.22%。基本上可以看做“遊戲人口紅利”見頂了。因此未來不會再有前些年那樣,隨便出一個遊戲就隨便能火的可能性。
同時隨著十幾年來國內遊戲型別的百花齊放,遊戲供給愈發充沛,使用者也就有了更豐富的選擇和對比空間,對遊戲品質的要求也是逐年提升的。
人口紅利消失導致大盤不再擴張,加上使用者審美需求的成長,再有版號趨緊等方面的限制,使得遊戲廠商需要從抓新使用者轉為留下老使用者,完全進入卷玩法、卷美術、卷營銷,比拼綜合能力的時代。像這兩年各個廠商提出的精品化戰略、工業化轉型、出海潮等等,就是應對這些變化趨勢的策略。
比較能證明這一點的,就是最近幾年開始興起的元宇宙概念。但元宇宙概念背後,必然是對技術架構與合作模式更高層級的依賴。所以元宇宙概念的盛行,也是整個網際網路行業乃至更多其他行業嘗試突破現有天花板的一種方式,遊戲行業可能只是離這個概念最近的行業。而為了找到了這個突破點,遊戲行業需要邁出更大的腳步,進行變革或者升級。
不過我想在這裡強調一下,去年開始,有些觀點認為元宇宙就是遊戲行業未來的方向,但我更傾向於認為,元宇宙是遊戲行業第三級變革的可能結果之一。它會是產物,但不是行業變革的目的。變革的目的仍然是行業更好的生存與發展,以及更多社會價值的釋放。
有一些聲音認為,遊戲行業的發展來源於電子資訊科技的進步,所以中國遊戲行業的未來,就得看技術迭代之後會是什麼樣。然而5G手機、VR技術的例子告訴我們,在真正的需求沒有被啟用之前,技術的突破再大,也並不能直接啟用一個全新的市場,可能還需要少則幾年,多則數十年的等待。
往前數30年,大家可以玩的遊戲可能只有馬里奧、坦克大戰、魂鬥羅。但是現在,大型遊戲的體量膨脹看不到上限,精品小遊戲可以做到小而美。放置遊戲主打一個優哉遊哉,魂類遊戲卻又令人苦樂交織。
這是因為,隨著遊戲的娛樂價值被大眾發現,對電子遊戲的需求也就逐漸膨脹。由此帶來了對遊戲研發技術的需求激增。於是,市場推動著技術迭代,及研發合作模式的改進。技術與合作模式的變化又會推進產能置換、行業升級,從而更快速地滿足市場需求。隨後,當然就是受眾需求,例如遊戲審美,品類偏好的要求提升,再推動新一輪的行業升級。
接下來,第二個問題:驅動著遊戲行業前進的核心是什麼?
所以,真正驅動一個行業前進的核心是發現市場有需求。上百年前的工業革命如此,今天的資訊科技同樣如此。目前看來,市場表現出了對精品化遊戲、融合玩法遊戲的偏愛,玩家們也樂見更大,更豐滿的3A遊戲,自然,我們就應該去擁抱這種變化。
這帶來了最後一個問題:我們能不能適應行業的變化?
目前廠商們應對行業趨勢,比較普遍的答案是通過組織架構上的工業化轉型,比如中臺,驅動產品線的工業化改造。但站在合作模式的角度,具體要怎麼做各有不同,目前也並不存在一個絕對的標準答案。這裡我就分享一下光子中臺團隊的工業化實際案例作為參考。
2019年,我們在重慶建立了第一個創新研發基地,並且逐步接入了工作室群下的產品業務。隨後的兩年,我們又在廣州和成都建立了新的創新研發基地,目前三個基地的總人數規模在700人以上。
從名字上也可以看出,我們希望這種“基地模式”,能夠成為光子的創新搖籃。主要的考量是,工業化帶來了對傳統內容製作模式的巨大挑戰:
1、產能供給與人員成本效率的問題:首先目前3A產品對於美術資源量的需求是遠高於早期遊戲專案的。但通過專案組團隊的無限擴張來提高產能並不現實,最終必須通過與內容或資產供應商的合作關係來提升產能;
2、外包品控與產能的穩定:然而,傳統散包模式產出的素材容易因為人員可控性差帶來品控和產能的穩定性缺陷;
3、產業鏈健康發展:如何保持健康的產業鏈生態,提高行業資源使用效率和防止技術性人才僵化也是問題;
4、保密性和安全問題:保證專案研發的保密性和網路安全也是非常重要的事情;
5、各類其他隱形成本:比如不同專案都要面對的新供應商的挑選與磨合,以及如何保全對外的人力技術沉澱的成果,和避免重複造輪子等問題。
基於這些問題,我們提出了“基地模式”,本質上,是建設一個以PMO為核心,高度整合管理的輕資產、大量級、多生態、上下游協同的內容研發與製作中臺,來解決以上的問題。我們通過多專案接入,以及不同專案在不同生命週期的輪動對於人員的需求變化,就能保證人力資源的充分利用以及最大限度的降低各類隱形成本的產生,同時還能對人力技術沉澱做最大化的保全。
最早成立的重慶基地,主要承載了遊戲研發的全流程生產任務,同時也承載了光子各類創新業務試驗場的作用,旨在協助光子專案組更快也更有彈性地進行各類遊戲產品的開發。與此同時,我們也在這裡嘗試了校企合作,通過發揮產業優勢、在鄉村振興,校企聯合人才培養以及創造就業等方面進行輸出,來進一步發揮基地模式的正向社會價值。
在重慶基地成功落地之後,我們又在廣州落地第二個基地,專注定位高階設計平臺的打造,為光子所有專案進行創意設計服務。
最晚成立的成都基地,則定位為高階美術資產類模組建設,希望提升研發基地對遊戲核心資產的製作水平。成都當地非常成熟的遊戲研發氛圍,也是這個基地定位的大前提。
為了可以實現與社會資源更長期穩定且高效的產研合作,我們除了與政府和高校的聯合人才培養以外,也同時在內部設定了基地學院,通過線上下的課程培訓、內部學習資料庫分享等方式,來快速提升於基地的製作同學技術水平,同時也幫助基地的合作伙伴準確理解專案組的製作要求,以此更快速的沉澱人員和技術,來提升溝通和製作效率。
總體上,三個基地以相同的合作模式,不同的定位,來提升光子中臺對專案的支援能力。
基地模式給中臺帶來了高效、成本清晰可控的業務處理能力,甚至在一些業務上,處理效率能夠翻倍超越傳統模式。所以我們能夠在接入專案組業務時,通過為專案組提供穩定高效且有足夠彈性的產能,讓他們更充分地投入在創意性工作中,而不是過多地將精力耗費在大量重複勞動上。
雖然不同端,不同品類的遊戲市場,在未來一段時間呈現出的發展態勢可能有不小的差異,我們也不能保證精準地預判出這些趨勢。但大方向上,遊戲產業的變革是必然的。
在變化來臨前,做好充足的產出側準備,以支援專案組不斷進行探索和突破,給予創意性工作試錯的空間,或許就是工業化,以及中臺的使命和價值所在。
作者:Shaun
騰訊光子工作室群美術中心 高階專案管理
我是Shaun,來自騰訊光子中臺團隊。中國遊戲行業發展這個命題很大,但我想以中臺的角度來理解和回答這個問題。
我認為,遊戲行業未來的發展前景和發展方向,其實是由這三個問題組成的:
1、目前遊戲行業發展到了什麼階段?
2、驅動著遊戲行業前進的核心是什麼?
3、我們能不能適應/如何適應行業的變化需求?
先來看第一個問題:目前遊戲行業發展到了什麼階段?
其實,遊戲行業的發展現狀完全可以用傳統產業工業化的三級變革來對應。簡單來說,
分成三個階段:
1、產業聚集,人力聚集;
2、產業規模化,推動著合作的精細化,進而提高生產效率;
3、技術構架&合作模式的變革帶來產能置換與行業升級。
而且這個三級變革是迴圈往復的。也就是第一輪變革的第三階段之後,就是第二輪變革的第一階段。對應著看,目前的中國遊戲行業大致是處在新一輪產業升級的第二階段後期向第三階段轉型的過程中。
為什麼這麼說呢?我們來看看趨勢:
根據中國音數協遊戲工委等釋出的《2021年中國遊戲產業報告》,2021年遊戲使用者微增0.22%。基本上可以看做“遊戲人口紅利”見頂了。因此未來不會再有前些年那樣,隨便出一個遊戲就隨便能火的可能性。
同時隨著十幾年來國內遊戲型別的百花齊放,遊戲供給愈發充沛,使用者也就有了更豐富的選擇和對比空間,對遊戲品質的要求也是逐年提升的。
人口紅利消失導致大盤不再擴張,加上使用者審美需求的成長,再有版號趨緊等方面的限制,使得遊戲廠商需要從抓新使用者轉為留下老使用者,完全進入卷玩法、卷美術、卷營銷,比拼綜合能力的時代。像這兩年各個廠商提出的精品化戰略、工業化轉型、出海潮等等,就是應對這些變化趨勢的策略。
比較能證明這一點的,就是最近幾年開始興起的元宇宙概念。但元宇宙概念背後,必然是對技術架構與合作模式更高層級的依賴。所以元宇宙概念的盛行,也是整個網際網路行業乃至更多其他行業嘗試突破現有天花板的一種方式,遊戲行業可能只是離這個概念最近的行業。而為了找到了這個突破點,遊戲行業需要邁出更大的腳步,進行變革或者升級。
不過我想在這裡強調一下,去年開始,有些觀點認為元宇宙就是遊戲行業未來的方向,但我更傾向於認為,元宇宙是遊戲行業第三級變革的可能結果之一。它會是產物,但不是行業變革的目的。變革的目的仍然是行業更好的生存與發展,以及更多社會價值的釋放。
有一些聲音認為,遊戲行業的發展來源於電子資訊科技的進步,所以中國遊戲行業的未來,就得看技術迭代之後會是什麼樣。然而5G手機、VR技術的例子告訴我們,在真正的需求沒有被啟用之前,技術的突破再大,也並不能直接啟用一個全新的市場,可能還需要少則幾年,多則數十年的等待。
往前數30年,大家可以玩的遊戲可能只有馬里奧、坦克大戰、魂鬥羅。但是現在,大型遊戲的體量膨脹看不到上限,精品小遊戲可以做到小而美。放置遊戲主打一個優哉遊哉,魂類遊戲卻又令人苦樂交織。
這是因為,隨著遊戲的娛樂價值被大眾發現,對電子遊戲的需求也就逐漸膨脹。由此帶來了對遊戲研發技術的需求激增。於是,市場推動著技術迭代,及研發合作模式的改進。技術與合作模式的變化又會推進產能置換、行業升級,從而更快速地滿足市場需求。隨後,當然就是受眾需求,例如遊戲審美,品類偏好的要求提升,再推動新一輪的行業升級。
接下來,第二個問題:驅動著遊戲行業前進的核心是什麼?
所以,真正驅動一個行業前進的核心是發現市場有需求。上百年前的工業革命如此,今天的資訊科技同樣如此。目前看來,市場表現出了對精品化遊戲、融合玩法遊戲的偏愛,玩家們也樂見更大,更豐滿的3A遊戲,自然,我們就應該去擁抱這種變化。
這帶來了最後一個問題:我們能不能適應行業的變化?
目前廠商們應對行業趨勢,比較普遍的答案是通過組織架構上的工業化轉型,比如中臺,驅動產品線的工業化改造。但站在合作模式的角度,具體要怎麼做各有不同,目前也並不存在一個絕對的標準答案。這裡我就分享一下光子中臺團隊的工業化實際案例作為參考。
2019年,我們在重慶建立了第一個創新研發基地,並且逐步接入了工作室群下的產品業務。隨後的兩年,我們又在廣州和成都建立了新的創新研發基地,目前三個基地的總人數規模在700人以上。
從名字上也可以看出,我們希望這種“基地模式”,能夠成為光子的創新搖籃。主要的考量是,工業化帶來了對傳統內容製作模式的巨大挑戰:
1、產能供給與人員成本效率的問題:首先目前3A產品對於美術資源量的需求是遠高於早期遊戲專案的。但通過專案組團隊的無限擴張來提高產能並不現實,最終必須通過與內容或資產供應商的合作關係來提升產能;
2、外包品控與產能的穩定:然而,傳統散包模式產出的素材容易因為人員可控性差帶來品控和產能的穩定性缺陷;
3、產業鏈健康發展:如何保持健康的產業鏈生態,提高行業資源使用效率和防止技術性人才僵化也是問題;
4、保密性和安全問題:保證專案研發的保密性和網路安全也是非常重要的事情;
5、各類其他隱形成本:比如不同專案都要面對的新供應商的挑選與磨合,以及如何保全對外的人力技術沉澱的成果,和避免重複造輪子等問題。
基於這些問題,我們提出了“基地模式”,本質上,是建設一個以PMO為核心,高度整合管理的輕資產、大量級、多生態、上下游協同的內容研發與製作中臺,來解決以上的問題。我們通過多專案接入,以及不同專案在不同生命週期的輪動對於人員的需求變化,就能保證人力資源的充分利用以及最大限度的降低各類隱形成本的產生,同時還能對人力技術沉澱做最大化的保全。
最早成立的重慶基地,主要承載了遊戲研發的全流程生產任務,同時也承載了光子各類創新業務試驗場的作用,旨在協助光子專案組更快也更有彈性地進行各類遊戲產品的開發。與此同時,我們也在這裡嘗試了校企合作,通過發揮產業優勢、在鄉村振興,校企聯合人才培養以及創造就業等方面進行輸出,來進一步發揮基地模式的正向社會價值。
光子創新研發基地
在重慶基地成功落地之後,我們又在廣州落地第二個基地,專注定位高階設計平臺的打造,為光子所有專案進行創意設計服務。
最晚成立的成都基地,則定位為高階美術資產類模組建設,希望提升研發基地對遊戲核心資產的製作水平。成都當地非常成熟的遊戲研發氛圍,也是這個基地定位的大前提。
為了可以實現與社會資源更長期穩定且高效的產研合作,我們除了與政府和高校的聯合人才培養以外,也同時在內部設定了基地學院,通過線上下的課程培訓、內部學習資料庫分享等方式,來快速提升於基地的製作同學技術水平,同時也幫助基地的合作伙伴準確理解專案組的製作要求,以此更快速的沉澱人員和技術,來提升溝通和製作效率。
總體上,三個基地以相同的合作模式,不同的定位,來提升光子中臺對專案的支援能力。
基地模式給中臺帶來了高效、成本清晰可控的業務處理能力,甚至在一些業務上,處理效率能夠翻倍超越傳統模式。所以我們能夠在接入專案組業務時,通過為專案組提供穩定高效且有足夠彈性的產能,讓他們更充分地投入在創意性工作中,而不是過多地將精力耗費在大量重複勞動上。
雖然不同端,不同品類的遊戲市場,在未來一段時間呈現出的發展態勢可能有不小的差異,我們也不能保證精準地預判出這些趨勢。但大方向上,遊戲產業的變革是必然的。
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