TapTap釋出開發者服務:降低開發者研運成本 聚焦創作優質內容
心動 CEO 黃一孟表示,今年是 TapTap 誕生的第五年,TapTap 與開發者的關係,不僅僅是簡單的互利合作,而是互相欣賞、支援,攜手進步。他感謝廣大開發者對於 TapTap 的堅定支援。
「過去五年的時間證明,TapTap 的商業模式並沒有變化。」黃一孟說,「我們非常認可開發者和內容的價值,視它們為 TapTap 最重要的資產。TapTap 產品力的提升、使用者的增長,都離不開優秀內容的貢獻。對此我們心懷感恩,並希望為開發者做得更多。」
開發者服務是 TapTap 的重要業務領域。沙龍上,黃一孟連同心動聯合創始人、TapTap 負責人戴雲傑,以及 TDS (TapTap 開發者服務) 負責人、LeanCloud 創始人江巨集,為開發者分享了 TapTap 開發者服務的動態與規劃。
這些服務,涵蓋遊戲研發、測試、運營、推廣等完整環節,旨在幫助開發者聚焦於遊戲內容創作本身,儘可能減少「重複造車輪」,從而釋放更佳的創意和產能——TapTap 做多一點,開發者就能少做一點。
黃一孟說,過去半年中,部分開發者服務已經在心動自研和代理遊戲中,率先進行了「小白鼠」測試,這並非讓心動優先使用,而是先替開發者「踩坑」、發現問題,經過一段時間的反饋和調整,目前已經有多項開發者服務已經或即將正式對外發布。
在 TapTap 海外業務方面,他透露,TapTap 國際版的遊戲分發量獲得了可觀的增長,希望開發者更重視 TapTap 國際版的作用,願景是幫助開發者在海外發行時,就像在國內一樣簡單。
「雖然目前 TapTap 國際版的總量還不大,但已經能給開發者帶來測試、本地化等方面的實際幫助。」他說,「心動希望以自己的全球發行、本地化和運營經驗,通過 TapTap 國際版這個平臺,幫助更多開發者走向全球化。」
沙龍上,《原神》營銷負責人麥扣、《使命召喚》手遊關卡主策劃傅裕、《Flash Party》製作人劉佳黎、《疑案追聲》製作人張哲川、涼屋遊戲 CEO 李澤陽、《摩爾莊園》手遊製作人鄭宙理等嘉賓通過主旨演講和圓桌論壇,分享了遊戲研發、運營等方面的思考。
黃一孟表示,希望通過本次沙龍,向廣大開發者傳達:TapTap 不僅能夠幫助遊戲開發者解決發行問題,現在也有信心和能力,為開發者在研發和運營層面提供更多協助。
「無論是國內還是海外,目前市場仍然極度缺乏優質內容,TapTap 願意幫助更多開發者一起做出更多的好產品。」他說。
篝火測試:與玩家共創遊戲的優質工具
過去半年多以來,心動自研遊戲《Flash Party》、《T3》、《火炬之光:無限》與《鈴蘭之劍》先後通過 TapTap 篝火測試,實現了「遊戲研發早期階段,儘早見到玩家」的訴求,並取得了大量來自玩家的高質量反饋,對於遊戲的開發和運營帶來很多幫助。
在整合過去半年篝火測試經驗的基礎上,黃一孟在沙龍上正式向開發者介紹了「篝火測試2.0」服務,核心目標是讓開發者不再擔心「遊戲在 TapTap 亮相是一場考試」。
「過去幾年,心動在自研上走過彎路、交過學費,遇到了不少問題。」黃一孟坦承,「心動自研作品不應該憋大招,而是要儘快讓遊戲見到玩家,離他們更近,這樣才能理解玩家真正想要什麼。」
「篝火測試2.0」歸納梳理了遊戲早期測試階段,開發商的常見痛點,並提供相應的解決方案:不顯示評分、廠商可匿名、使用 TDS 的使用者系統,遊戲與平臺的封測許可權統一、按興趣匹配高質量玩家。
「一款有潛力的遊戲,如果可以更早地見到玩家,無論對於開發者、玩家和 TapTap 都是更有利的。」黃一孟認為,「篝火測試希望為開發者打造一個與玩家共創遊戲的優質工具,讓開發者獲得更多來自玩家的高質量反饋,同時也讓玩家有機會參與遊戲研發過程。」
對於開發者關心的篝火測試使用者來源,他介紹,相比於 App Store 或者 Google Play,參與 TapTap 篝火測試的遊戲,將與正式版遊戲一樣,被列入可在 TapTap 首頁展示的遊戲庫中,得到自然露出與推薦。
「作為開發者,心動實實在在地從篝火測試中,為自研作品獲得了大量來自玩家的反饋與幫助,並希望更多開發者也可以從篝火測試提供的更友好的測試環境和氛圍中,獲得玩家反饋。」黃一孟表示。
TDS: 致力降低遊戲全生命週期成本
去年,「TapTap 開發者沙龍」對外披露了「TapTap 開發者服務」(TDS)。黃一孟稱,在 TDS 的研發過程中,遇到了不小的挑戰,但為此投入的精力和資源沒有動搖,也希望開發者可以給予 TDS 更多反饋。
今年4月心動收購了一站式後端雲服務提供商 LeanCloud,後者團隊加入心動,整體負責 TDS 的研發。LeanCloud 成立於2014年,團隊成員大多來自於 Google、微軟、IBM、百度、阿里巴巴、網易、搜狐等知名網際網路公司。去年,在 LeanCloud 的收入結構中,來自遊戲開發商使用者貢獻的收入佔比已超過50%。心動也已在多年前成為 LeanCloud 重要使用者。
TDS 負責人、LeanCloud 創始人江巨集在沙龍上表示,TDS 的目標是在遊戲整個生命週期提高 TapTap 對開發者的價值,降低中小開發者研發遊戲的時間與財務成本。
「我們相信遊戲行業的未來並不會趨向頭部化。」江巨集說,「更多中小開發者將為使用者帶來真正想要的精品遊戲。」
他介紹,TDS 將推出「遊戲功能」、「測試工具」、「運營工具」與「基礎服務」等四大模組的功能。目前,TDS 已經發布了內嵌動態、TapDB、資料儲存、即時通訊、雲引擎等服務;好友系統、客服系統、遊戲測試工具「TapCanary」、全球化的文字過濾等服務正在內測中;雲存檔、成就係統、排行榜、組隊與匹配等服務,也已進入開發狀態。
談到內嵌動態,江巨集表示,目前已有50餘款遊戲接入該服務,使開發者不但可以將官方內容更有效地觸達使用者,也可進一步增強互動、沉澱關係,讓玩家在遊戲內就能消費社群內容。
在接入內嵌動態的遊戲中,《香腸派對》內嵌動態活躍使用者佔社群整體的2/3,發帖量佔40%左右;《T3》官方資訊觸達率明顯提升,玩家問卷的回收數量提高了4倍;《Flash Party》每週的活躍玩家中有40%使用內嵌動態。
江巨集也表示,TapTap 已共同發起成立「反網路黑灰產聯盟」,從技術和法律上支援中小開發者。在此基礎上,也為 TapTap 獨家遊戲提供免費防 DDoS 攻擊服務,希望與開發者共建良性行業生態。
TapTap: 共建良性「四方生態迴圈」
心動聯合創始人、TapTap 負責人戴雲傑在沙龍上表示,創立五年以來,TapTap 當前已經實現了「開發者、玩家與 TapTap」三者之間的穩固生態迴圈,同時 TapTap 始終保持著「開放」的基因,堅信一個開放的環境會讓所有參與者受益。
因此,TapTap 不向開發者要分成,並不是剛創立時因為規模小,而需要利用這個策略來進行階段性推廣,而是「不分成」已經根植於 TapTap 的商業基因,希望能打造更好的遊戲商店和社群,使三方共同成長。
戴雲傑說,面向開發者和玩家,TapTap 都提出了三個長期目標。對於開發者來說,TapTap 要「讓開發、運營、推廣變得更容易」;對於玩家,TapTap 則希望解決玩家「玩什麼、怎麼玩、跟誰玩」的需求。
在滿足玩家「玩什麼」需求上,戴雲傑透露,今年3月 TapTap 上線首頁個性化推薦以來,首頁推薦的分發量有了大幅提升,目前已經超越「搜尋」,成為全站最大的遊戲分發來源。
首頁的推薦機制,也正在從編輯推薦、逐步轉向機器學習,依賴於使用者畫像,推薦給最適合使用者的遊戲。他強調,推薦機制的升級,並不會讓 TapTap 「變味」,人工編輯仍然具有發現遊戲長期價值的能力,從而給機器學習很好的啟動量。
他認為,首頁個性化推薦系統,最終目標是在物理級別的定義上,做到讓使用者「發現好遊戲」,讓這句 Slogan 不止是一個口號,而是能讓使用者切實感受到的。
「分發量並不是 TapTap 最看重的終極指標。」戴雲傑說,「最終要讓使用者對於 TapTap 推薦的遊戲滿意,讓每個玩家都能感受到在 TapTap 最能發現好遊戲。」
他介紹,TapTap 會越來越傾向於推薦滿足使用者預期的遊戲,最終讓遊戲不止在 TapTap 的分發量能提升,留存率、特別是長期的留存率、社群的互動率,都能提高。「各位只需要專心做好遊戲就行了,好遊戲一定能在 TapTap 獲取足夠、而且持續的玩家。」
此外,為了更好地滿足玩家「怎麼玩」的需求,TapTap 在今年加大了站內遊戲攻略的資源投入。戴雲傑表示,攻略是玩家非常確定的需求,40%-60%使用者通過攻略來到遊戲社群。因此這是非常值得重視的使用者漏斗環節。
以近期剛更新的《原神2.0》為例,幾乎一半的使用者下載更新後,馬上點選新版本攻略;今年6月,《摩爾莊園》也有近70%的社群使用者在消費攻略。
除了攻略以外,「動態」也是值得開發者重視的 TapTap 社群功能。他透露,目前 TapTap 內的遊戲已被關注了接近15億次,每個月還會新增數千萬次關注動態;每天的活躍使用者,平均關注50個遊戲。而動態線的價值,就是將遊戲相關的公告、資訊、UGC 內容,以個性化分發的思路去提升資訊的傳播效率,將現在巨大存量的遊戲關注,真正轉化為對使用者來說高價值、高效率的內容消費入口。
戴雲傑認為,對於玩家的需求側資料,TapTap 有巨大的需求分析潛力,也很願意把這部分需求資料探勘出來,提供給開發者、創作者,一起來更精準、更有效、更效率地產出使用者所需的內容。
今年 TapTap 大力扶持內容創作者生態,並在準備設立「創作者中心」,根據精準的玩家內容需求,來引導內容供給側的創作。
因此,在未來,TapTap 將努力打造一個良性的「四方生態迴圈」,涵蓋「玩家、創作者、開發者和 TapTap」,一起努力滿足使用者對於遊戲、遊戲內容的強烈需求。以此為導向,TapTap 對於自然流量的分配,也將歸結於是否滿足玩家「玩什麼、怎麼玩、跟誰玩」的需求。
「我們所推薦給玩家的遊戲,一定要能讓玩家滿意,而滿意與否的基本衡量標準,就是遊戲的留存。」戴雲傑說,「一款遊戲,如果在 TapTap 更能滿足玩家怎麼玩、跟誰玩的時候,在自然量的獲取,就一定會加分的。這是一個 TapTap 四方生態迴圈所共贏的。」
TapTap 國際:全套支援全球化發行
今年上半年,TapTap 國際版實現了可觀的業務增長,也為 TapTap 開拓國際業務,提供了大量第一手經驗積累。
戴雲傑透露,在最近的一週裡,《香腸派對》海外版的新增渠道分類中,來自 TapTap 國際版的分發比例已經達到30%,且在此前已經呈現不斷上升的趨勢;在印尼,《香腸派對》官方包的付費率比 Google Play 渠道包高出50%。
「遊戲海外版官方包的觸達人群,比開發者想象得要更多。」戴雲傑說,「海外有大量安卓使用者並未通過 Google Play 下載安裝遊戲,他們的支付意願與能力也相當不錯,因此遊戲官方包的分發潛力值得重視。」
目前,TapTap 的海外支付系統也在加緊研發中,希望為業務出海的開發者帶來更多便利,降低相關研發與運營成本。
黃一孟與戴雲傑同時強調,雖然目前 TapTap 國際版仍在夯實基礎建設的早期階段,但是隨著《香腸派對》在 TapTap 國際版上的推廣經驗積累,以及公司海外總部的建立和成熟,TapTap 國際版的目標是為遊戲全球化,提供本地化全套支援。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wpHGrrm_d40CviIhXRjhhA
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