提前籌劃幾百人的辦公室,拳頭遊戲建中國研發中心究竟是為了什麼

安德魯發表於2021-08-24
拳頭遊戲希望自己的下一個《英雄聯盟》就誕生在中國。

上個月底,拳頭遊戲的執行長Nicolo Laurent宣佈:將在上海建立拳頭遊戲全球研發中心,負責開發全新的遊戲專案。這是拳頭遊戲在美國總部以外的第一個遊戲研發中心,目標是開發出“下一個《英雄聯盟》或《Valorant》級別”的遊戲。

為什麼拳頭要在這個節點、在上海建立新的研發中心?他們打算讓中國研發中心扮演什麼角色、做些什麼遊戲?我們採訪了拳頭遊戲全球副總裁兼中國負責人Leo,和他一起聊了聊拳頭遊戲對中國研發中心下一個階段的規劃。

提前籌劃幾百人的辦公室,拳頭遊戲建中國研發中心究竟是為了什麼

拳頭遊戲十分看重中國研發中心,為此做了長遠的規劃,並籌備了未來可能容納300-400人的辦公室。

採訪過程中,Leo重複最多的詞是“開放”和“空間”。未來研發中心要做什麼品類,是不是繫結《英雄聯盟》IP,團隊規模或專案體量,Leo都沒有提到特別的限制條件。

不過雖然仍在早期階段,拳頭遊戲對中國研發中心似乎有了一些方向性的規劃,比如他們很看重卡牌和SLG品類,打算從這幾個品類著手積累人才、鍛鍊團隊。也許3到4年後,外界就能看到來自中國研發中心的第一款產品,並且聽到其他幾個專案的訊息。

以下是葡萄君的採訪內容。

01:“拳頭遊戲中國研發中心,不是簡單的分公司或代工廠”

葡萄君:在上海建立研發中心的契機是什麼?是中國團隊提出來的,還是總部牽頭?

Leo:契機主要還是從玩家出發。拳頭遊戲在中國的團隊能聽到很多玩家訴求,聽到他們對產品、設計變革的呼聲,還有對新遊戲的渴望。同時因為我們更貼近市場,也發現了特別多的本土人才,沒有所謂誰先提出來。

是中國團隊把這些本土的聲音和洞察彙總,和總部一起討論,大家達成共識:這裡有巨大的機會點。既然拳頭遊戲要做全球頂尖的遊戲公司,中國又是最大的遊戲市場和優秀人才聚集地,那在中國建立研發中心就是自然而然。

葡萄君:主要是哪些機會點?

Leo:過去三四年變化非常大。越來越多的本土開發商找到了頂尖人才,創造了有全球影響力的作品,拳頭總部的觀點也在一步步改變。大家的共識是:一些品類、平臺上,最好的開發者就在中國。

邏輯上,最好的人才分佈在全球各地,讓他們都來到洛杉磯拳頭總部並不現實。如果拳頭遊戲的視野是全球的,那就看到優秀人才在哪裡,就應該到他們身邊去建立辦公室。

中國在過去幾年展現出了巨大的潛力,促使我們做出了重大決策:把中國作為美國總部之外的第二個全球遊戲研發中心。未來也不排除會在歐洲或其他任何地方建立研發中心,但中國確實是我們接下來這幾年的重心。

葡萄君:所以研發中心的一個目標,是想要吸引國內開發者,來做他們擅長的這些品類?

Leo:主要是吸引國內優秀的開發者。他們擅長什麼品類,並不是我們關心的第一要務。我們相信優秀開發者的天賦、水平,可以很靈活地運用在不同的品類上。所以我們更多還是先看待人的總和素質,而不是先從品類上做判斷或篩選。

葡萄君:但沒有篩選的標準嗎?你們要建立一個什麼樣的中心,它在拳頭的體系裡扮演什麼角色?

Leo:首先最重要的,是新遊戲的研發基地。有些其他行業的海外公司,可能把中國分部當做已有團隊的附屬,或是代工廠。但拳頭不這麼看。我們非常希望未來拳頭在全球最有潛力的幾個新專案,是從中國上海發起的。

其次,我們在中國已經有幾個授權開發或合作開發的專案。中國研發中心也會充分管理、推動這些專案,是一個很有意義的工作範疇。

提前籌劃幾百人的辦公室,拳頭遊戲建中國研發中心究竟是為了什麼

另外,對於《英雄聯盟》或是其他一些現有大型遊戲,確實有一些產品元件是中國開發者更擅長——比如社交系統。這部分內容未來也可能會由中國研發中心協同推動,幫遊戲發展得更好。

這是三個板塊是研發中心最主要的定位。

葡萄君:拳頭中國研發中心建成之後,和現有的拳頭中國的其他團隊,會是一個怎樣的關係?

Leo:我們仍然是同一個中國團隊,包括研發中心在內的各團隊,都是坐在一個辦公室裡的,會充分配合、打通。

首先,未來中國研發中心本身就會和其他一些業務部門打通,比如和我們的娛樂事業部,一些新的產品完全可能無縫改編動漫、動畫等等。

提前籌劃幾百人的辦公室,拳頭遊戲建中國研發中心究竟是為了什麼

其次,研發中心還有很多後臺的支援性工作,財務、人事、辦公室運營等等,這些也會由拳頭中國的後臺團隊整體推動,提升效率。

02:先從SLG和卡牌做起,以後可能會有《英雄聯盟》IP的各類新品

葡萄君:上海研發中心會做什麼遊戲,你們看好哪些方向?

Leo:我們先期在看的,主要是卡牌和SLG品類,這兩個早期會花更多精力去看。

原因在於:第一,這兩個品類都有比較大的玩家訴求。如果有很多玩家有需求,我們會順應著探索這些有潛力的品類。

第二,國內在這兩個品類上已經產生了一些非常好的產品,也培養出了一批出色的人才。從效率的角度來說,從這兩個品類開始,去吸收優秀的中國開發者,在人才池子和選擇空間上,也會都會大一點。

第三,坦誠地說,中國研發中心還在早期建設中,一開始就做3A開放世界這類超大體量遊戲並不現實。

這對現有團隊規模、工業化生產和組織能力的要求極高。而剛才提到的幾個品類,一方面拳頭遊戲有不錯的現有資源,另一方面,也可能更適合年輕的中國研發中心,當做初期專案來開發,這也是一個很現實的考量。

葡萄君:所以先從一些本土比較擅長的品類開始,讓研發中心團隊的架構能跑起來?

Leo:是的,任何一個研發團隊都需要一點成果激勵士氣,這裡並不是指短期收益。但我判斷,我們仍然需要一些早期成功,讓團隊能先跑起來,在人才積累和擴張上有些初步基礎。

這也是為什麼先考慮了兩個國內人才基礎大一點的品類,因為它們都是國內規模較大的成熟品類。同時,也有更多經驗可以學習。

葡萄君:但這兩個品類競爭也很激烈了,拳頭來做的優勢是什麼,產品形態上會有哪些區分?

Leo:首先,我覺得《英雄聯盟》IP是一個很大的優勢。設定上瓦羅蘭大陸是一個充滿可能性的地方,有很多特色鮮明的英雄,有很多城邦和故事。從IP和相容性上說,我覺得這兩個品類都有契合度

第二你可能知道拳頭遊戲的原畫非常出名,我們有出色的美術,同時也有非常成熟的技術團隊。美術、技術團隊在早期階段就可以給專案很好的指導。特別是一些初期的核心資源和人才上,拳頭內部就可以提供很多支援。從而提升產品執行質量。所以我們不是白手起家,而是有非常強大的支援力量。

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第三,這兩個都是很需要時間開發、運營的品類。注重長線恰好也是拳頭的理念和優勢,我們會給這兩個新品充分的時間、空間去發展、長線運營。結合這三點——好的IP、高執行質量和充分耐心,我覺得有一定的成功概率,能做出運營5年或者更久的優秀遊戲。

至於具體產品形態,可能還是要未來交給我們正在招聘的執行製作人去推動了。

葡萄君:除了卡牌和SLG,你們對其他國內市場的主流品類是怎麼看的?

Leo:這兩個品類只是拳頭早期研判後,想重點去尋找執行製作人的。但如果加入的製作人有其他想法,我們也完全開放。製作人的核心能力和整體素質是我們最看重的,畢竟不可能永遠只做一個品類。我們也希望有靈活性。

所以不管是RPG還是其他品類,我們都非常開放,拳頭遊戲有自己內部流程研判和分析。只要能得到公司的green light(綠燈准許體系),我們都願意去嘗試。

葡萄君:中國研發中心對新專案的立項審批、上線流程,和海外總部的標準會有什麼差別?

Leo:核心質量標準絕對不會放低。一些洞察、資料分析方法上可能有細微的差別。在研發方向和思路上,中國市場也許適合更敏捷的研發方式,迭代速度更快,在這個過程中試錯機會也會更多。

對於一些總部的產品,可能每半年或更久有一次綠燈會去看。而國內的產品,因為市場變化快、競爭多,它的綠燈會可能兩三個月就要做一次。在不降低標準的前提下,這裡有很多可能。

葡萄君:那詳細說說拳頭的綠燈會體系?

Leo:研發的不同階段需要不同的投資,而最後階段每天的投入可能都是百萬級。那麼不同階段會有不同的——我們叫做“gate”。

比如從早期的原型和想法上,做一個綠燈,去看玩法是否有潛力。更進一步會做原型和早期的開發,一些生產力量介入,再後續技術團隊初步介入,搭環境、寫更復雜的程式碼等等。

提前籌劃幾百人的辦公室,拳頭遊戲建中國研發中心究竟是為了什麼

在確定解決方案的中間,肯定會有一個綠燈,再往後可能有產品已經初步能玩,還沒有大規劃生產、適配,這就又是一個梯度。每個梯度投資規模可能都會擴大很多,這就需要有相關的綠燈會去確保。

當然不排除到最後階段由於各種原因,產品不合適被砍掉或冷藏,這也很正常。但我們的風格還是很鼓勵試錯,畢竟發現一條路走不通也是進步。

葡萄君:這套體系在國內會有什麼變化,研發中心有哪些額外的自主權?

Leo:會有一些。某些最終的、最重大的決定需要跟總部一起做,拳頭遊戲是一個整體,不會把中國割裂來看。

但我們和中國玩家、市場更近,所以有兩點:第一,基於中國玩家的一些洞察和建議,更容易通過研發中心被總部接受;第二,很多國內擅長的領域,我相信也會給本土製作人更多的試錯空間。

葡萄君:靈活性體現在立項上還是什麼?

Leo:可能是立項上,也可能是一些版本推進的節奏和方式上。比如我們會發現某些決策點,在中國不應該放在第二個綠燈裡,而應該是前置或後置,類似這種我們都會很靈活。不變的只有幾點:以玩家體驗為核心、重視長期,原創性和創意,還有核心玩法的可玩性。

核心原則之上,很多研發方向、節奏或是具體細節,都有很多空間,我們也很期待中國研發中心的製作人員、開發者的發揮。

03:準備能容納300-400人的辦公室,理想狀態未來有2~3個主要專案在研

葡萄君:拳頭對中國研發中心的預期是什麼,理想狀態下,未來會建成到什麼樣的規模?

Leo:簡單回答的話,我們目前計劃準備的辦公室最多能承載300-400人。至於專案進度有點難說,因為我們確實要等待制作人到崗。

我們內部討論過的理想狀態——比如說一箇中型專案規模70-100人,那我們認為研發中心可能同時有2~3個體量不等的專案在跑會比較合理,這是比較經濟化的策略。拳頭的風格不會一下子上20個專案,每個專案都很小。我們預判,可能是有2~3個相對比較成熟的專案在運轉,同時還有幾個小專案不同階段的早期研發在推進,再加上一部分平臺和支援團隊。

這也是為什麼我們計劃租下能容納300-400人的辦公室。我們覺得未來3~4年裡,這是一個謹慎樂觀的規模預期。當然具體怎麼發展,這還要看後面實際情況。未來3~4年內,如果有第一款遊戲,希望那時候已經初步成型了。到時候我們才能更好地判斷接下來的發展。

葡萄君:現在從早期來看有什麼進展?

Leo:我們一個月前才正式對外宣佈、招聘,但可以說目前我們收到的反饋都極其熱烈,不過拳頭遊戲的面試流程相對嚴謹,所以可能沒那麼快看到最終成果。

有一點剛才也提過:這個中心並不完全是白手起家,有一些團隊以前在做一些合作專案,或是技術支援工作。這部分團隊、專案是現存的,之前可能分散在不同組織架構裡,現在基本確定會整合進中國研發中心,所以已經有幾十號人在工作了。

特別是一些合作研發專案,不是今天才開始的。有些專案已經運轉了兩三年。有些專案可能已經快上線了,還有的在早期研發中。這部分同學本來就在拳頭中國團隊內,我們接下來也會把它整合進中國研發中心的組織架構之下。

葡萄君:研發中心還會有哪些比較重要部門的,比如技術、美術的中臺,或是其他的支援團隊?

Leo:縱向來說,幾個核心的專案組肯定是最關鍵的。

美術中臺我們還沒考慮好,專案不多的情況下,可能直接放在專案組內效率更高。另外,美術方面我們有很多合作伙伴,不一定要100%內部消化。

我們認為應該是要有技術、運維的中臺做支援,並且已經在初步搭建,有些現有團隊可能會去做這部分支援工作。

但具體說起來,還是要“看菜吃飯”。看後續產品的品類、引擎等等再調整。畢竟中臺是為了支援專案和業務,專案先跑起來才有支援空間。核心製作人、團隊專案到位了,未來可以做一些中臺搭建去優化體系、支援多個專案。

葡萄君:聊到了很多次製作人,你們對挑選製作人會有什麼傾向?

Leo:我知道這聽起來有點像廢話——但首先一定是熱愛,我們希望加入的人才真的愛遊戲。如果一個開發者自己都不愛遊戲,怎麼能站在玩家角度思考?

第二希望製作人和我們的理念是趨同的。拳頭遊戲極其重視長線,我們看重長期的價值、玩家反饋和口碑。國內有一些品類在特定階段,會有一點急功近利。拳頭遊戲可能有不同風格。

我們並不強求短期內的財務指標,也不滿足於一些微創新的產品。我們會看10年或者更長,拳頭遊戲是有資格這麼說的,因為《英雄聯盟》本身就是一個不斷迭代、運營了10年以上的遊戲,而且在品類裡保持領先。我們其他已經上線的遊戲也是相同的理念。

提前籌劃幾百人的辦公室,拳頭遊戲建中國研發中心究竟是為了什麼

第三我們希望這些製作人能敢為人先做一些突破性的舉動、敢於試錯和創新。畢竟我們最終的目標是要做品類另想的遊戲。

最後,早期招聘中,我們傾向於製作人或者是工作室的負責人,是有些成功或者失敗經驗的。有豐富的經驗、瞭解團隊的搭建和管理,同時對產品有洞察力,這是我們希望看到的。

另外大家可能關心語言問題,但在中國研發中心的搭建中,我們最關心的是本土人才的想法和創意。我們願意為中國的候選人配備翻譯等支援,語言不會是未來的障礙。

葡萄君:這兩年上海人才競爭特別激烈,拳頭研發中國中心有哪些吸引力?我們剛才聊到了製作人有很大空間,拳頭遊戲在北美那邊也因為福利好而出名,除此之外呢?

Leo:還最重要的一點就是——有機會用拳頭遊戲的IP,做出有全球影響力的世界級產品。我認為很多製作人有這樣的夢想,為此,拳頭可以提供最好的平臺。當然,如果一定想要用《英雄聯盟》這個IP做獨立研發,你好像也只能加入我們了。

第二點剛才也提到了,公司價值觀很注重長期,所以當然回報也會是市場上非常有競爭力的,我們希望製作人和開發人員沒有後顧之憂。

第三我還是會講公司文化,你可能也聽說過拳頭的公司文化是很自由、開放的,都是一群熱愛遊戲、非常有趣的人。我們鼓勵創意、相信原創。公司很信任團隊,同事關係、團隊氛圍都非常友好。

當然因為招聘標準非常嚴謹,所以也確實聚集了一批全球頂尖的開發者,包括技術、設計、美術。能有機會跟這樣一群優秀的同行工作、互相學習,我相信也會是一些中國開發者自己的傾向。


來源:遊戲葡萄
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/9ACBKUWcL1lVFpe1nTQ9Mw



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