《時代》雜誌:遊戲工人慘遭剝削、亟需改變

遊資網發表於2019-06-26
2018年,全美國電子遊戲和裝置銷量達到史上最高。美國人民狂灑420億美元,為了沉浸在虛擬世界中偷車、和牛仔對槍、暴打納粹。然而,就在本週,正當數萬粉絲玩家和創作者齊聚洛杉磯電子娛樂展會(E3)時,遊戲產業難以直視的真相正在浮出水面。

「你愛玩的每一個遊戲,都是工人血汗造成的。」34歲的內森·艾倫·奧特加(Nathan Allen Ortega)如是說。他於2015年收到Telltale Games社的社群和視訊經理職位,當時以為找到了夢想中的工作。奧特加是Telltale的狂熱粉絲,經常參加cosplay——也就是在各類活動中妝扮成某個特定角色。他常扮演Rhys Strongfork,該公司遊戲《無主之地傳說》中的一位主角。所以,當年從德州打點行裝搬來加州的San Rafael時,他欣然前往。可是很快就因為工作壓力患上胃潰瘍,開始咳血。

奧特加說,部分原因在於管理層經常在最後一刻要求改動遊戲,讓開發者超頻加班,又導致產品質量低下。這令奧特加的市場營銷工作越發艱難。他說:“我的工作總對著一個失敗的遊戲,大家每個月工作到自殺,自殺,再自殺,才能將將做完。”醫生和心理治療師都建議他辭職,但他一直堅持到2017年末Telltale裁員25%。其中就有他自己。2018年10月,Telltale因融資失敗宣佈永久停業,遣散了全部250名員工。該公司此後被聯合創始人及一位前員工起訴(第一次訴訟的案卷為保護機密資訊封存;第二次訴訟在二月上旬撤訴。Telltale的代理律師沒有迴應TIME雜誌的採訪)。

《時代》雜誌:遊戲工人慘遭剝削、亟需改變

根據接受TIME採訪的十名遊戲行業工人的說法,Telltale噩夢般的工時和毫無穩定性的職位在遊戲界不是獨一家。“遊戲行業有一種想法,覺得在這行業工作是一種特權,為了能留在行業內,就該付出一切。”艾米麗·格雷斯·布克(Emily Grace Buck),前Telltale劇情設計師說,“最重要的一點:雖然不是所有遊戲工作室都這樣工作,但這是絕大多數,是業界常態。”此言不虛。去年一篇採訪中,《荒野大鏢客:救贖2》的廠商Rockstar Games的執行長吹噓說,有人每週工作100小時,以在預定發售日完成遊戲。另一家頂級遊戲公司動視暴雪在二月公佈要裁撤800個職位,雖然2018年財報披露的營收達到史上最高的75億美元。

遊戲製作者還面臨其他嚴峻問題。五月上旬,製作《英雄聯盟》的Riot Games有150名員工退席抗議公司面對反覆出現的性別歧視指控毫無反應。另有一位《真人快打11》的開發者最近對遊戲網站Kotaku說,因製作極為血腥暴力的格鬥遊戲,自己被診斷患有創傷後遺症(PTSD)。

Riot釋出宣告,支援在退席中發聲的員工,並且會“在全方位持續傾聽Rioter的聲音,包括對仲裁的想法。”

一位公司發言人說,一旦目前的訴訟解決,公司會允許員工選擇不簽有關性騷擾補償的強制仲裁協議。動視提供了一份二月宣佈裁員時的宣告,並表示該公司未能達到增長目標,並在其最大的系列中增加投資。Rockstar和《真人快打》的開發商NetherRealm都拒絕置評。

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和廣義軟體業類似,遊戲世界也有知名的「加班期(crunch)」。這時遊戲即將發售,工人們常遭要求投入每週100小時的工作時間,且沒有加班費。過去幾十年中,特別是主機遊戲業內,加班期僅限於遊戲發售前幾周。然而,部分源於支援電子遊戲的技術變化,及由此帶來的玩家期待提高和產業的改變,狀況正在惡化。

十年前,遊戲公司將遊戲放進盒子裡發售,玩家去商店買來即玩。除非出現續作,否則不會有更新或改動。但現在,百分之九十以上的遊戲主機都時刻聯網——行研企業NPD Group的電子遊戲產業分析師馬特·皮斯卡特拉(Mat Piscatella)說。這令遊戲工作室可以不斷更新其已發售作品。有時這些更新通過所謂「DLC」,即「可下載內容」實現,例如推出新的武器或關卡,供玩家購買。當今玩家們期待並要求此類內容,而工作室也可賺取大筆收入——但給工人增加更多壓力,即使遊戲已經發售了數月甚至數年。“現在,遊戲是活著的、會呼吸的世界,可以持續更新很多年。”皮斯卡特拉說。例如遊戲公司Take-Two Interactive,在五月財報中披露數字銷售渠道在上一個財年已經貢獻了63%的收入,2017年時則只有52%。

同時,由於各工作室都專心於保持玩家興趣——以及消費,所以經常根據售前beta測試或是預覽視訊的玩家反饋,對工人提出緊急改動的需求。這就造成更多加班。“遊戲的玩家群體就好像《權力的遊戲》裡的傑弗裡,整個遊戲產業就特別怕失去玩家,因為選擇特多。”傑梅因·戴維斯(Jermaine Davis)說。他是一位老兵,以前在12小時玩遊戲的工作後,回到家還會玩6小時來放鬆,直到加班令他喪失了胃口。

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這些變化對遊戲產業工人都很痛苦,對遊戲公司卻有利可圖。根據NPD Group統計,2018年全美國電子遊戲市場總消費比2016年提高了38%。玩家因為新的數字內容更頻繁地迴流,而這種留存有促使他們在遊戲中花更多錢,皮斯卡特拉說。遊戲公司通過增加新內容賺到的錢比花高價開發新遊戲要多,何況新遊戲還有可能失敗。

從前,遊戲公司每年可能製作十幾個遊戲,希望有一兩款能成功。現在則集中於製作少數大作,以吸引玩家留存。“做一個爆款比以前重要很多。”皮斯卡特拉說。這導致各公司精簡機構並關閉一些工作室。例如藝電(Electronic Arts)曾經有49個作品,現在還剩大概10個。根據Wedbush Securities證券公司的行業研究(equity research)總經理邁克爾·帕克特(Michael Pachter)說。EA在三月裁撤了350名員工。帕克特預計裁員還將繼續。他說:“今年可能是裁員大年。”(有個推特賬號 DaysWithoutLoss記錄著距離上一次遊戲行業裁員的日數;在六月十日,計數是6天。)

在亂局中,幾十名遊戲行業的工人號召全行業組成工會。當前的波動對他們既是機遇也是挑戰。一方面,不穩的局面令組成工會的討論難以開展。杰特·博甘(Jet Bougan),前Telltale員工,表示當同事們靠辦公室的免費麥片當晚餐果腹的時候,要求大家發聲實在困難。儘管如此,產業組織國際遊戲開發者協會(International Game Developers Association,IGDA)在最近的調查中發現有47%的工人支援在自己的公司組成工會,另有26%表示「可能支援」。而2009年只有約三分之一的遊戲工人支援在自己的公司組成工會。

去年一次行業峰會上的對談對工會進行負面宣傳後,勞動者們開始努力,激發了幾百名工人加入名為「遊戲工人聯合(Game Workers Unite)」的組織討論勞動環境。該組織由遊戲工人們運營,目前在全球有30個支部。英國遊戲工人聯合在2018年十二月宣佈成為合法的行業工會,加入了大不列顛獨立工人工會組織。其他領域的技術工人也聯合起來進行組織工會的努力,例如「技術工人聯合會(Tech Workers Coalition)」即反對Google和Amazon這類公司的監控技術和強制仲裁政策。

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有些工人要求電子遊戲玩家也來促使公司改善工人待遇。“我真的相信,如果玩家們聯合起來號召公司改變對待工人的方式,會帶來巨大變化。”艾米麗·格雷斯·布克說。她支援組成工會。其他工人表示,消費者也可以選擇幫襯那些有意避免加班,或將收益平均分給工人的公司。法國有一工作室是以合作社的形式組成,所以工人們擁有且共管整個公司。尼克·迪福賽茲(Nick Defossez),一位遊戲開發者,最近開始編纂不加班做遊戲的公司名單。這顯示,找到有出色工作環境的工作室還是存在的。但他說,若沒有外力推動,公司大概不會自主改變的。“給加班員工提供福利,既沒有動力也沒有壓力。”迪福賽茲表示。

創意性工種組成工會已有先例,例如作家、動畫製作者、音訊工程師等。好萊塢工會例如演員工會-美國電視和廣播藝人聯合會(簡稱SAG-AFTRA)、國際戲劇舞臺工人聯合工會(簡稱IATSE)、美國劇作者工會(Writers Guild of America)等組織都代表與遊戲行業工種類似的工人(SAG-AFTRA也代表一些遊戲裡的配音演員。)遊戲工人和好萊塢工人都為各種短期專案貢獻才智,並且成果可能是爆款,也可能暴死。許多好萊塢行業工會都始於1930年代,當時工人們對頻繁裁員、不平等合約、工作室強控創意等事情忍無可忍。

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組成工會對工作室而言不一定是壞事,邁克爾·坎佩爾(Michael Kamper)說。他是一位在遊戲產業和好萊塢都工作過的音訊設計師。工會可以保證工人生活的穩定。即使工人失業,仍能保住醫療保險和退休金,可以幫助人才留在行業中。(譯者注:美國的醫療保險和退休金一般是和工作繫結的,工作丟了則醫療保險立斷,會導致無錢看病。)根據IGDA的研究,最典型的遊戲行業工人是:32歲、男性、白人、大學文憑、沒有孩子,流動率很高。大部分接受調查的開發者說他們預期在當前僱主停留三年以下。除此之外,坎普爾表示遊戲行業的工人和經理都不願冒創意風險,因為一個遊戲失敗會導致工作室關張、自己失業。

坎普爾既擔任過經理也當過工人,他在娛樂業公司各級別的經驗令他深信,工會可以幫助工人在脆弱的行業裡感到更有支撐。他做了十年電影電視的音訊設計師。當時他會在一個專案上一陣班,專案結束即失業。但因為他是美國剪輯工會(Motion Picture Editors Guild)的成員,所以沒有工作也能保留醫療保險和退休金。“只是多了一層遊戲行業沒有的保護。”他說。

2007年,遊戲行業給坎普爾提供了有各種福利的全職工作,他當時非常高興能飛躍加入芝加哥的EA工作室。可惜遊戲行業和好萊塢一樣動盪——上班10個月後,工作室關閉,他又失業了。他很快找到了新工作,但衝擊確實很大——而此後衝擊會一次又一次來臨。他輾轉過三家關閉的工作室,每一次都把他推入待業狀態,而且沒有身為工會成員時那種福利和安全。坎普爾熱愛遊戲行業,決定就算風險很大,也不回好萊塢。但他也想幫助行業變好。“我經歷過兩邊,覺得肯定有實現的方法。”他說,“現狀很不健康,對工人和工作室都是一樣。”

作者:ル
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/111303

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