改變的不只是時代,還有玩家——淺談暗黑類遊戲的“名存實亡”
這是去年暴雪嘉年華上流出的一句話,如此簡單的一句話卻讓暴雪粉絲不敢相信自己聽到了什麼。
是啊,我們不但有手機。我們還會去玩手遊。可不知為何......就是你暴雪的手遊我們不想玩。
"難道你們不是殿堂級PC遊戲的開發者嗎?"
那段時間不管是貼吧還是各大論壇,都被這句話充斥著。這些人是無奈?是不平衡?是無法接受?我只能說,從他們言語中的感受。我認為都存在。
曾幾何時玩家這個群體變為了口味挑剔的“美食家”?要將所謂的自我思想展現全部?是遊戲圈的菜不好吃了,還是玩家的口味變了?
我身邊有不少的朋友一邊給氪金手遊大筆的消費,轉眼就去NGA發表一篇暴雪怎樣怎樣的文章。這樣的例子有多少我不知道,但最起碼到了現在我身邊的朋友也處於“跟風”的狀態。
看到這裡有觀眾老爺認為我接下來要洗地吧?或者說一些其他遊戲推動文章的進度水一水?我定當是否認的!但我也不排斥這種的行為,我只是把他當做看待事情的另一種角度。
對於上文,七雨並不是要諷刺,既然我們們文章說是“淺談”,那就貫徹到底。相信很多新朋友不理解“淺談”二字的含義。在刀圈,這個更多代表的是深入的探討。而淺談只是掛上的一個名頭罷了。
我們們的主題是暗黑,那就貫徹這個詞語,從三個方面談起,再給三個遊戲推薦,最後請大家反觀整體,再去探討如今的某些圈子。
注:本文僅代表作者的主觀意見。大家如有其它看法,也請務必寫下評論讓本人蔘考。
暗黑之源:克蘇魯神話
對於暗黑類遊戲來說。血腥、恐怖、未知等,都是他的代名詞,這本由美國小說家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特(名字好長)創造的神話體系相信給了不少遊戲製作者靈感。它核心的部分在於'舊日支配者'這個概念,是一般人無法理解,無法超越的存在。在文學中也是為了給讀者營造未知的恐懼。
說出來大家可能不信,《迪迦奧特曼》這部風靡特攝劇,也是融入了大量的克蘇魯神話體系。比如最終的敵人加坦傑厄毀滅了古代文明,這個怪物的原型就是加塔諾託亞,他是克蘇魯的長子,可以石化盯著他看的人。
暗黑類遊戲的概念竟如此簡單!
在1995年《暗黑破壞神》粉墨登場,這款由暴雪製作的角色扮演遊戲(ARPG)迅速風靡了全世界。遊戲的設定相當簡單,玩家扮演一個角色,去消滅對世界造成威脅的大菠蘿(迪亞波羅)就OK了。
在上文我們所提到,暗黑不等於克蘇魯神話。所以不要再說這個體系如何,劇情如何。暗黑的概念在最開始設計之初就簡單一個字——刷!克蘇魯神話體系只是延續到劇情,讓這盤菜好吃而已。而暗黑這個詞語被延伸出來的本質就簡單粗暴的一匹。
裝備太差打不過怎麼辦?刷! 劇情過不去卡關了怎麼辦?刷! 物品詞綴都是隨機的怎麼辦?還是刷!
遊戲在根本的設定上就沒有到了某些觸發點,給你一些強力的東西讓你簡單通關。而其他的輔助設定不是幫你更好的體驗遊戲,而是幫你增加遊戲的難度。
比如可視度這一設定,目的就是讓你走地牢或者迷宮的時候迷路。再或者有限的生命和魔法,物品的耐久度限制,武器不同的效果等等。
時至今日《暗黑破壞神》一代作品才是'暗黑'類遊戲的標準以及概念,它在口碑和商業上的成功都開創了一個先河,也催生出了無數的克隆遊戲。
可以簡單一些這樣說:暗黑系列的靈感來源於克蘇魯神話體系,而當代市面上百花齊放的暗黑類遊戲靈感,來自於1995的《暗黑破壞神》
暗黑類遊戲究竟如何延續
回到一個很現實的問題,就像暴雪嘉年華上那個製作人說的"你們難道沒有手機嗎?"
從1995年到2019年,中間雖然只有短短24年,卻隔絕了幾代玩家。遊戲精神也逐漸的從攻略變為如今的方便。
我曾不理解為何一把'屠龍寶刀'的廣告會吸引那麼多韭菜去玩。更不理解魔獸懷舊服的一次黑裝備事件竟然能鬧得沸沸揚揚。
每當我在年歲大的玩家提起的時候,人家總會回答我:你沒有經歷那個時代。
後來我才去瞭解,去翻看,去查閱。我驚訝的發現了一個事實,曾經的那批玩家們都是真正的玩家!
他們可以為了一把逐風者三日不眠,也可以為了攻沙吼得撕心裂肺。我一度懷疑這種生活方式,是否過分把遊戲代入到了生活中來?後來才發現自己想法的可笑。難道把辛辛苦苦的工資貢獻給無良手遊才是不代入?我也是個微氪玩家,在這件事上我想我反駁的資格已經消耗殆盡。
說白了,曾經的玩家更願意深入的去研究一款遊戲,暗黑類遊戲更是如此,如果你不反覆的去刷,不反覆的去鑽研,很難玩的明白。遊戲體驗逐漸就會變得很低,遊戲體驗低了,導致什麼後果想必不用多說。
回到延續的問題,說實話我每次看到暗黑3的更新日誌,都在懷疑開發商是不是已經江郎才盡。除了一些調整就是新增一些無關痛癢的玩法,反觀其他暗黑類遊戲,哪一個不是以有趣的玩法和多樣的刷圖體驗做努力。
畢竟刷已經是相當無聊的事情了,如果不在如何刷的痛快上,給玩家多種選擇上做文章,遊戲的生命力就會極其微弱。
再去看暴雪的暗黑手遊,其實也是下下策了。他們有可能只是認為,如今時代自己遊戲越發低迷的原因,是被手遊搶佔了市場。及時出一個爆款手遊就能改變格局。
可這樣終究不是辦法,因為暗黑類遊戲題材的冷門和上手難度高,本已經流逝了一批玩家,再去用手遊延續生命力明顯是不現實的。可好在我早把這類遊戲的希望寄託到了其他的遊戲,至於這些遊戲都是什麼,我們下面講。而暴雪如果能痛改前非出個暗黑4,那麼我還是會說出那句:真香
ARPG格局分明 精良的暗黑like我只認這仨
這個市場本就受眾小,可如今的蛋糕又只剩那麼一點,各大廠商說白了就沒人願意去分這塊不甜的蛋糕。只有一些信仰著這種題材的小廠才會去認真研究。
首先給喜歡這個型別的玩家第一款遊戲的推薦《恐怖黎明》
先別說這遊戲像《泰坦之旅》然後為什麼不推薦這個。哎~都是一個娘養的,糾結這些幹嘛。
推薦理由也很簡單,他夠暗黑,也夠爽。六種專精,無數技能隨你玩。成百上千的物品,快節奏的戰鬥,多人合作的體驗都是相當給力的。所以感興趣的玩家也可以深入瞭解一發。
第二款遊戲是波蘭開發商GGG製作的《流放之路》
其實這也是我比較喜歡的一款遊戲,包括現在都在玩。大家先不要看到TX代理就一陣害怕,這遊戲你玩國服,只要不臭美買時裝什麼的,根本不用花錢。
這也是我迄今為止玩到的暗黑遊戲中最良心的一款,每個賽季都有著顯著的特色,玩法格局和之前賽季完全不一。這也是為啥他能留住一部分暗黑玩家的原因。
推薦理由更粗暴,說BD多變性不高的,請進遊戲開啟天賦盤。說不夠克蘇魯的,請拉近鏡頭觀察怪物。說TX代理玩不起的,請不要買時裝。
第三款遊戲也是我最喜歡的暗黑like類遊戲了——《火炬之光2》
要知道曾經沒有暗黑2並且買不起暗黑3的日子,都是他陪我度過的。當然那時候我也無恥了一波玩了個盜版,抱歉。但重點在於這個遊戲真心好玩。
四個職業雖少但絲毫不影響遊戲的可玩性,精心打造的劇情讓我深陷其中,當時我最喜歡的還是那個寵物系統,也算是開創了一個先河。雖然有點像暗黑2的僱傭兵...
推薦理由沒啥好說的,玩就對了,但是真心不推薦去玩那個手遊版本,別問我為啥。
結語
這個題材從《暗黑破壞神》一代開始時至今日,二十四年。說是到了現在爆冷也不為過,完全沒有了當時那個年代炸裂的玩家群體支撐。已經完全達到了文章標題所說的名存實亡,而從那個年代走過來的,或者新入隊的。很多都不願再去為這個題材浪費時間,市場也被一系列的現象級遊戲佔滿,玩家也被這些遊戲捲走。
這個景象其實說怪不怪,就彷彿這篇文章的題目,能點進來的朋友想必是對暗黑類遊戲有著深刻的感情,或者是單純的好奇我能寫出什麼花兒來。標題是文章的總結,如果換成某些震驚,驚訝等開頭是否能吸引大家?遊戲亦是如此,那些有著強大廣告以及宣傳的廠商想不火都難。
再對比一些冷門佳作,只是被冠上了一頂冷門的帽子,就會有一批玩家不去嘗試。遊戲如果沒有了互動那麼性質就變了,這也是為何如今很多經典單機系列加入聯機模式的原因,而暗黑類遊戲正是幾個人玩都行的一個類別,難免有些遺憾。
到了最後還是感謝大家能看完本篇文章,再回到我們們文章開始的那個問題,反觀整體這些年暗黑LIKE的發展,是真的名存實亡還是馬上就要釜底抽薪,就讓我們拭目以待。畢竟對於我們這個時代喜歡這個題材的玩家來說。好戲才剛剛開始!
作者:七雨先生
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