7年時間、3次變化,和二次元遊戲同步成長的還有玩家們的性癖與審美

遊資網發表於2019-12-20
2012年前後國內遊戲市場開始出現少量二次元遊戲,這個時候的二次元遊戲尚處在最初的萌芽階段,第一批接觸這些二次元遊戲的玩家也就成為了二次元遊戲的首批使用者。

時過境遷,不知不覺中已7年時間過去,隨著二次元遊戲市場格局的變化,玩家們能夠玩到的二次元遊戲也就變得更加豐富了起來。

7年,隨著市場的發展,國內二次元遊戲產業經歷了數次蛻變。不過鮮有人注意到是,專注二次元遊戲的這幫玩家們也隨著遊戲研發企業思路的變化不知不覺中在適應著所謂的“新東西”。

這其中的一部分,就是玩家的性癖,而決定玩家性癖的是玩家的審美。

舔卡時代,除了老婆你可能也沒有別的可看

時間倒回2012年前後,盛大引進日本人氣二次元卡牌手遊《擴散性百萬亞瑟王》,這是國內遊戲企業首次將日本人氣二次元手遊引進國內。同年,米哈遊的《崩壞學園2》正式推出,國內遊戲市場上開始出現少量二次元遊戲,國內二次元遊戲產業迎來了萌芽。

7年時間、3次變化,和二次元遊戲同步成長的還有玩家們的性癖與審美

這個時期無論日本還是國內,在二次元遊戲品類上都略顯單一,唯一比較突出的就是以卡牌為核心玩法的二次元遊戲。

《擴散性百萬亞瑟王》就是其中的翹楚,對大部分老的二次元遊戲玩家來說,《百萬亞瑟王》系列是“打牌”的代名詞,同時也是二次元卡牌遊戲的巔峰之作。

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這個時期中國及日本地區的二次元玩家接觸的二次元遊戲都相對較少,一方面因為處於萌芽期二次元遊戲尚未得到精細化發展,另一方面則是卡牌作為早期移動遊戲市場的領頭羊,對二次元遊戲影響深刻。

我們將這個時期稱為“舔卡時代”。

這個時期的二次元玩家們因為接收到的二次元遊戲數量較少且大多以卡牌為主,開始養成第一階段的“性癖”。卡牌畫的好不好看,立繪夠不夠立體,甚至在R18元素上的擦邊球,都是初期這些二次元玩家的真實感受。

這個階段的二次元玩家們是很“冤”的,面對琳琅滿目的各種立繪卡面,玩家們雖然有了更大的主觀選擇權利,但整體審美卻因為遊戲內容與數量的缺乏固定了下來。

比較直觀的就是當時的二次元遊戲廠商們將最大的經歷用在瞭如果整出最符合玩家審美的卡面上,而忽視了在遊戲內容上甚至遊戲整體美術風格上的缺失。

有兩個例子可以很好的證明這點。有著“卡牌之王”之稱的《叛逆性百萬亞瑟王》系列最經典的兩作無疑是《擴散性百萬亞瑟王》與其正統續作《乖離性百萬亞瑟王》,兩款遊戲的立繪水平就算是在當下也毫不遜色,而遊戲的其他美術細節可就糟糕了,比如UI。

《擴散性百萬亞瑟王》的UI設計說不上優秀,但如果你與近年來市場上的優秀二次元遊戲做個對比,那麼差距很快就出來了。《擴散性百萬亞瑟王》UI佈局混亂,主頁面設計層次感較差,在色彩搭配上也存在一些問題。而這些問題再續作《乖離性百萬亞瑟王》上依舊沒有得到較好的解決。

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《神女控》同樣是當時市面上的優秀二次元卡牌遊戲,《神女控》擁有超高品質的卡面立繪陣容,但遊戲戰鬥的背景卻簡陋的可憐。糟糕的3D建模與肉眼可見馬賽克的2D遠景貼圖,實在很難想象這樣的場景會出現在一款二次元遊戲上。

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類似的例子很有不少,同時期的很多二次元卡牌遊戲都面臨相同的問題。而在這樣的大背景下,你也很難要求玩家們去愛上這款遊戲的其他元素,比如世界觀、人物故事,玩家們“饞”的就是這些遊戲的“身子”,而這些遊戲背後的廠商也樂意用這種方法去滿足當時的玩家們。

精細化時代,以愛上整款遊戲作為發電

隨著時間的推移,在2016年前後國內二次元遊戲產業迎來了難得的蛻變。不斷出現爆款產品後,國內二次元遊戲產業朝著精細化、垂直化發展,大廠入局讓市場競爭迅速升溫,在這樣的大背景下,國內二次元遊戲發展來到了第一個高峰期,而這也是玩家們審美變化的重要階段。

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前面我們提到了初期二次元遊戲玩家的審美因為遊戲型別以及萌芽期遊戲質量飄忽不定,導致了二次元玩家對二次元遊戲的審美大多時候刻板在了卡面、立繪之上。

而在2016年,市場上出現了很多優秀的二次元遊戲,比如《陰陽師》、《少女前線》、《崩壞3》、《FGO》等,這些遊戲不僅靠遊戲的卡面、立繪決勝,遊戲的整體美術設計、戰鬥玩法、附加內容等相較“舔卡時代”都有了明顯了提升。

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從這個時候開始,二次元玩家們的審美開始產生新的變化。玩家可能會因為某款遊戲的某個閃光點選擇了這款遊戲,但最後讓其真正愛上這款遊戲成為遊戲的深度使用者的是遊戲多方面的出色表現。

比如對遊戲內角色的塑造。如果是在“舔卡時代”,那麼除了卡面下少的可憐的人物描繪與主線劇情,你對你的“老婆”幾乎不會有其他額外的瞭解。而放在現在,除了聲優、故事劇情等內容,大部分二次元遊戲還為單個角色或者卡片提供替他的附加內容,比如支線劇情、個人故事集、個人CD專輯

玩家對遊戲的熱愛也從單純的卡面轉移到對遊戲整體美術的認可。2016後市面上優秀的二次元遊戲已經很少會出現遊戲題材與遊戲UI風格差異較大的情況。

網易系的二次元遊戲在這方面有著很多的共同點。網易旗下的二次元遊戲例如《陰陽師》、《永遠的七日之都》等都習慣用大地圖來做主介面的設計,這種卷軸式、畫幅式的設計有遊戲的契合度較高,設計上也與遊戲的整體美術風格極為匹配。

7年時間、3次變化,和二次元遊戲同步成長的還有玩家們的性癖與審美

當然,玩家審美的整體提升也讓廠商感覺到了壓力。市面上的精品二次元遊戲數量多了起來,廠商也就更需要用一些微小的改變去摸索玩家們的“性癖”。

《碧藍航線》就是一個很典型的例子。作為一款C like類遊戲,《碧藍航線》上市時娘化題材已經日薄西山了,而《碧藍航線》之所以能夠成為當年市場上的一匹黑馬,其對遊戲中卡面、角色的拿捏起到了關鍵作用。

《碧藍航線》主打萌系畫風,但卻與這類遊戲的“鼻祖”《艦隊:Collection》體現出明顯視覺上的差異。遊戲更強調角色的萌物化,在視覺上能夠給到玩家更多的震撼。遊戲中“獸耳”角色與“白毛”角色的大量出現則是點睛之筆。

7年時間、3次變化,和二次元遊戲同步成長的還有玩家們的性癖與審美

戰艦和獸耳分一個是二次元遊戲的熱門題材,一個是二次元遊戲中經典的萌化元素,當兩者頻繁結合在一起並出現在一款整體主打日系萌化風格的遊戲上時,直接帶給玩家明顯的差異感。

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而至於白毛,很早開始就已有中國玩家喜歡“白毛”角色的預設性癖,而從《碧藍航線》的同人創作數量以及舉辦的角色人氣投票上看,這一點也不存在爭議。

簡單來說,2016年後由於二次元市場的爆發玩家們的審美被提升到了新的層次。

黑暗末世之後是賽博朋克嗎?

去年有個段子,說是做一段二次元遊戲的PV很簡單,有網友列舉出了做一款二次元遊戲的PV要點,引起了不少圈內外人士的關注,而這實際上指的是以黑暗末世作為遊戲世界觀背景的遊戲成為了近年來二次元遊戲市場發展的一個趨勢。

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2019年的遊戲市場上就誕生了很多以黑暗末世作為遊戲世界觀的遊戲,比如今年的二次元遊戲爆款《明日方舟》以及雖然飽受爭議但市場表現優秀的《戰雙帕彌什》。

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關於這兩款遊戲我們曾多次聊到過它們成功背後的一些故事,《明日方舟》的美術風格有著極高美術質感追求和高度統一視覺規範標準,搭配其在UI、互動上的一系列細節設定,《明日方舟》的整體美術設計最終成為了遊戲本身最完美的載體。

玩家的審美也在近年來隨著這陣黑暗末世之風開始出現新的變化。日系、獸耳、黑絲、白絲、白毛、吊帶襪、女僕裝……這些過去我們在二次元遊戲中百看不厭的元素,逐漸隨著該型別遊戲的出現而變得不那麼顯眼。至少,對於這些遊戲來說,她們的角色塑造不再以這些作為核心賣點,穿的厚點,穿的時尚酷點,對一款二次元遊戲來說也是可是去做的事。

根據伽馬資料近期釋出的《2019中國遊戲產業報告》顯示,2019年,中國二次元遊戲市場實際銷售收入達215.6億元,增長 12.9%。隨著使用者消費水平的提高,二次元遊戲市場將保持穩中向好的發展態勢。

7年時間、3次變化,和二次元遊戲同步成長的還有玩家們的性癖與審美

黑暗末世作為近年來二次元遊戲市場上的“團寵”引領了二次元玩家審美與性癖的新一輪變化,而下一次變化會在什麼時候現在還沒有一個明確的答案?

賽博朋克倒是有這個趨勢,只不過就目前看到的手遊產品來說,大部分對賽博朋克的理解只有整體藍紫的暗冷色調以及有些視覺汙染的霓虹光感。

來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/WjALJIYRLK8GxEObTvX5PQ

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