觀點:通過立法,解放成長類遊戲牽制的上億人的大量時間

遊資網發表於2019-05-21
建議

建議禁止浪費大量時間的成長戰力類遊戲(簡稱成長類遊戲,主要指網路遊戲,也包含單機遊戲)。戰力是指對戰鬥(較量)能發揮作用的因素(包含人物、角色、裝備、道具、資料等等,單局內固有通常的除外,匹配對手、隊友作用的除外如實力分級、戰績、段位等等,心理作用的除外如裝飾、皮膚、稱號、等級、語音、動作等等),浪費大量時間是指成長到滿戰力的總時間超過最佳玩法30小時(每天兩小時15天,待議)、通常玩法90小時(待議)、最差玩法360小時(待議,到時間後自動滿戰力)和設定了規定時間獲得戰力、戰力相關(包含簽到、線上、限購、限免、促銷、體力、任務、獎勵等等,自動累積且不會溢位的除外如每天總量發放)。

建議通過立法(辦法)六個月後正式實施(如可以併入《網路遊戲管理暫行辦法》),符合上述情形之一的遊戲將被禁止上市。

觀點:通過立法,解放成長類遊戲牽制的上億人的大量時間

現狀背景

現在普遍存在的成長類遊戲成長到滿戰力需要普通人花費大概720小時(平均每天兩小時一年),這還不夠,遊戲內容還在不斷更新,無盡的增加成長戰力所需時間,這太浪費時間了,關鍵在於絕大部分時間在做枯燥無味的重複操作(對遊戲而言太低俗),玩家們每天像現實吃喝拉撒一樣重複操作,只為成長戰力,遊戲廠商則是以求玩家投入大量時間來留住玩家(人流量及可能消費)。

還有就是設定了規定時間獲得戰力、戰力相關,牽制了玩家的規定時間、大量時間,這與現實的其它部分產生了嚴重衝突(合理的遊戲只能佔現實的一小部分),比如簽到時間和吃飯時間重疊,任務還沒完成卻到了睡覺時間等等,讓人難以取捨,很多人只為成長戰力,把規定時間、大量時間投入了遊戲而遠離了、捨棄了現實的其它部分,甚至重要部分。

如今的成長類遊戲畫面是多麼美好,然而表面光鮮華麗的背後隱藏著的卻是極不平衡,歸根究底是因為拉不平的戰力差距。十多年來(可以追溯到2002年),無盡的成長戰力模式逐漸發展成為主流的遊戲制度,廣泛應用於絕大部分熱門遊戲,不管應不應該合不合適,新遊戲幾乎都被製作成了成長類遊戲,新上市的打廣告的幾乎全是,讓人沒得選擇,比如喜歡某劇而想去玩相應遊戲,而相應遊戲只有一款成長類遊戲,玩了之後發現喜歡的角色一直得不到,得到了之後又發現養不起,遊戲沒人玩了還沒有滿戰力,還沒能夠體會遊戲的所有樂趣卻停服了。成長類遊戲最終給人的感覺就是無底坑洞永遠填不滿,一天不玩就感覺被落下很多永遠趕不上戰力強者,隨著時間推移貧富懸殊嚴重,玩家之間戰力相差甚遠,可以看到,很多對決都是明顯不公平的,技術再好資料壓倒,戰力強者找不到對手而無趣,戰力弱者無可奈何,棄遊不棄遊?幾天不玩的還要不要繼續玩(迴歸補貼少得無濟於事)?想回去玩的還能不能玩?這樣的遊戲制度,很大程度上造成了成長類遊戲的短暫壽命(一般不到兩年就人數寥寥),使得玩家變成了遊戲奴,催生了代練,金錢換時間也換不了多少時間,玩家們投入大量時間拼命的成長戰力,卻忘了玩遊戲的初衷,遊戲不應該是這樣,須要矯正。

觀點:通過立法,解放成長類遊戲牽制的上億人的大量時間

遊戲終究只是遊戲,不應該像現實一樣無盡的成長戰力(無盡的軍備競賽,無盡的勞作),和規定時間獲得戰力、戰力相關,牽制(浪費)人的規定時間、大量時間,遊戲制度須要改善,大量時間須要解放(節約)。

2018年Newzoo報告顯示,全球玩家數量超過23億,中國玩家數量達到6.2億,而且呈增長趨勢。



1.單局時間不是漫長的、無盡的(主要是為了區分,一般不超過兩小時)。

2.心理作用的因素不能含有侮辱、嘲笑、諷刺等資訊(尤其在語音方面)。

3.不能設定戰力、戰力相關會經常丟失(因為浪費大量時間)。

4.遊戲要增加成長戰力所需時間而更新版本怎麼辦?因為總時間限制,不能覆蓋當前版本做更新,只能新出一個遊戲(不同遊戲的玩家不能在遊戲中接觸),如玩家檔案繼承當前版本,然後在新遊戲成長戰力,還可以用之前的檔案玩對應版本的遊戲。沒有增加成長戰力所需時間的可以覆蓋更新。

5.這樣禁止有什麼好處?可以適當降低成長類遊戲的黏性,可以解放成長類遊戲牽制的上億人的大量時間,可以讓玩家成長到滿戰力體驗遊戲的所有樂趣,可以改善遊戲制度、增強遊戲生命力、提高遊戲含金量、提升遊戲價值,有可能改變遊戲行業的主流營利模式(如超過360+90小時後按時間收費),等等。

觀點:通過立法,解放成長類遊戲牽制的上億人的大量時間

6.這樣禁止有什麼弊端?任何事物都是利弊共存的,關鍵在於利弊之間的衡量與取捨。目前的成長類遊戲也是有意義的,比如模擬現實的作用,但這個一般只需要適當的模擬就夠了,不適合過度模擬(如很多遊戲都沒有友軍傷害),也做不到絕對模擬,相對於浪費大量時間的代價而言,過度模擬的作用顯得太小了。總的來看,這樣禁止是利遠大於弊的。

7.為什麼匹配對手、隊友作用的除外?匹配對手、隊友作用的因素對戰鬥平衡(對手、隊友強弱)發揮了作用,而且接近無盡的成長,也普遍存在重複操作的現象,浪費著大量時間,有的玩家上千小時甚至永遠都不能滿,一般匹配製度是以樂趣為目的設定的,總能匹配到實力相當的對手,也因此失去了部分模擬現實的作用,但儘管有著如上的諸多缺點,也不能掩蓋它的積極意義,如保護新手、增加樂趣、促進實力發展等等(這裡不過多描述)。實力分級廣泛應用於棋牌等競技遊戲,如圍棋、象棋等,自古有之,很可能是利大於弊的存在,有待辯證,故暫列出,遊戲也可以考慮設定兩個匹配模式,即普通匹配(不受任何影響)和實力分級匹配。

觀點:通過立法,解放成長類遊戲牽制的上億人的大量時間

8.為什麼沒有禁止重複操作成長戰力?禁止會降低遊戲自由度、趣味性等,也難以禁止,考量因素太多,如喜歡哪個、重複多少次會失去樂趣等因人而異(有的一次就膩,有的百次不膩)。目前絕大部分成長類遊戲內容已經相當豐富,在總時間限制下,相信遊戲廠商能夠很好的解決枯燥無味的重複操作問題。

提此建議,希望重視,希望支援。您的支援有可能解放上億人的大量時間同時改善遊戲行業。人類社會的發展仍處於初級階段,我們有很多事情可以做,不要浪費時間的遊戲。一切為了世界變得更美好。

作者:形影
來源:耐力爆發力

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