據外媒報導,一項發表在《網路心理學、行為和社交網路雜誌》上的為期十年的縱向研究,對一群從十歲開始玩遊戲的青少年進行了調查,調查了在早期玩暴力視訊遊戲會如何轉化為成年後的行為(23歲)。題為“與《俠盜獵車手》一起成長:一項為期10年的青少年暴力視訊遊戲縱向增長研究 ”的研究發現,在成長過程中玩暴力視訊遊戲和10年後攻擊性水平的增加之間沒有相關性。

這項特殊的研究利用了一種更現代的方法來分析其資料,即所謂的以人為中心的方法。傳統的研究使用以變數為中心的方法,研究人員將每個變數或特徵視為與另一個變數相關。一個例子是,運動與心臟病發病率的降低有關。這在比較群體時特別有價值。在以人為中心的方法中,研究人員將各種演算法結合到各個變數中,以確定這些變數在個人之間的比較。這種方法能更準確地描述變數與個體的關係。

因此,這項研究 “異質性進行了說明,將那些相似的、具有一組隨時間變化相似的特徵的個體進行分組”。參與家庭從2007年開始通過 “西北某大城市”通過電話目錄招募(第一波),並要求填寫問卷。其中65%是白人,12%是黑人,19%是多民族,4%是其他。社會經濟地位較低的家庭在最初的樣本群體中代表性不足,因此需要通過轉介和傳單進行招募,以增加樣本群體並使其多樣化。

視訊遊戲暴力評級是通過Common Sense Media評估的,眾所周知,這是一個可行的媒體評級機構。參與者通過各種行為特徵,如攻擊性、抑鬱症狀、焦慮症狀和前社會行為進行評估。

結果顯示,男孩比女孩玩更多的暴力視訊遊戲。各組顯示三種形式的視訊遊戲,根據研究: 高初始暴力 (4%),表明個人從小就玩過高水平的暴力視訊遊戲;中度初始暴力 (23%),表明個體從小適度玩暴力視訊遊戲;以及低初始暴力 (73%)。

研究結論是,低初始暴力組“在最終時間點上的攻擊性行為並不比高初始暴力組高”。因此,確定在幼年時玩過高水平暴力電子遊戲的青少年在以後的生活中並沒有比幼年時玩過較少或沒有玩過暴力電子遊戲的青少年表現出更多的攻擊性行為。

自 cnbeta