發行推遲是因為一週工作52小時? 韓媒:遊戲不是流水線工業品

遊資網發表於2019-08-12
發行推遲是因為一週工作52小時? 韓媒:遊戲不是流水線工業品

2018年7月1日,韓國首次實行每週52小時工作制度。一年過去了,韓國遊戲界發生了怎樣的變化?業界真的因此而搖搖欲墜嗎?

可以確定的是,這一年間,因為周工作52小時制而發生變化的遊戲界成為了人們津津樂道的話題,畢竟這是每週工作68小時都不夠的行業——普通雜誌和經濟雜誌等在報導遊戲公司相關問題時都會引用這兩個資料,特別是在這種實行一年後媒體集中報導的時期。

也經常看到“受每週52小時工作制影響,遊戲陸續推遲上線”的新聞。第一個報導的時間是2018年8月1日,距離52個小時工作制實施只有一個月。

上個月,在遊戲公司聚集的首爾和板橋等地,韓媒記者與一線開發者及業務人員進行了交談。由於部門和工作環境不同,實際上也有沒能遵守52小時工作制的地方,因此聽了多家企業的意見。

從多方人員的反應中,有一點得到了確認——媒體並沒有如實傳達他們的想法。

發行推遲是因為一週工作52小時? 韓媒:遊戲不是流水線工業品

“開發速度?周52小時工作制前也不快”

談話的主題是52小時工作制與開發延遲之間的關係。由於受訪物件是直接負責專案、或在旁邊一直關注著專案進度的遊戲人,因此可以直接聽取他們關於開發速度的意見。大部分人的回答都是“沒有很大差別”“本來就很慢”。

在Nexon公司大樓前見到一位開發者笑著說,“不知道的人還以為在52小時工作制前開發延遲的情況很少呢。”也有程式設計師反問,“每天9點上班8點下班,周工作時間超50小時,如果工作量很少還延遲的話,難道不是因為人員不足嗎?”

另一位在板橋一家大型遊戲公司企劃部門工作的開發者,道出了根本性的問題:“我們把方案往上提再往下傳達,這中間要耽誤兩天時間,而且不符合實際的指示一個接一個。只要改變決策過程,開發時間就能縮短一半。”

一位沒有采用52小時工作制的中小企業開發者開了個玩笑,“新作開發的兩年間,專案被推翻了5次。如果24小時機械式的工作的話就會推翻10次,開發時間都一樣。”

媒體們表示,這一年間,NCsoft、Netmarble等大型遊戲新作紛紛延期上線,它們的業績也並不是很好,這主要是由於52小時工作制帶來的致命打擊。然而事實是,無論是韓國還是海外,新作上線本來就經常延期。

例如,NCsoft在2018年沒有明顯的新作,2019年計劃上線的產品也從5個減少到2個。只要達不到內部標準,他們就會毫不猶豫地延期或者取消專案。

NCsoft本來每年推出一部左右的新作是常事。然而2017年推出了多部新作,包括《Final Blade》和《Arami Puzzventure》,不過它們的質量和NCsoft的標準比起來差很多,和其正在準備的開放世界MMORPG專案質量更是有致命性的差距。因此,這並不能作為案例來討論52小時工作制在實行前或實行後,對業界來說是否有意義。

而移動遊戲的平均開發時間也一直在增加。與以休閒遊戲為主的初創期市場不同,移動遊戲也要求有豐富的體量,升級到不會被網路壓縮的圖片水準。由於標準的暴漲,開發時間只能延長。

當然,也有人回答稱,周52小時工作制對開發推遲有影響,但是比率並不高。因此,大家都否認其是最大影響因素。一位在大型遊戲公司工作3年的開發者說,“我個人工作慾望比較強烈,但是把有限的時間和組員們配合在一起,導致專案進展很慢,感覺很鬱悶。”

首爾一家遊戲公司的組長說,“新作專案會迅速增加工作量,而且在那種時候招人會很難,所以會有某種程度的延期”,他又補充道,“如果延期一年的話,就完全不是因為52小時工作制。”

發行推遲是因為一週工作52小時? 韓媒:遊戲不是流水線工業品

“中國手遊競爭力領先的原因,真的是沒日沒夜的工作嗎?”

6月,有媒體報導了韓國遊戲公司與中國合作方發生摩擦的新聞。中國公司每次在深夜找韓方負責人的時候,因為那時已經下班了,所以韓方負責人抗議。該媒體表達了在周52小時工作制下,韓國遊戲公司競爭力落後於中國遊戲公司的擔憂。

人們對此有兩種看法。首先,新聞報導的事例並不普遍。其次,遊戲競爭力的因果關係不合理。

事實上,在2018年下半年實行周52小時工作制前,中國遊戲競爭力就已經超過韓國遊戲了。超過的原因不是工作時間長短,而是資本和人力的壓倒性的差距。

在非首都圈地區,有與中國合作方接觸過很多次的公司職員表示,“那邊的話就是聯絡不上就聯絡不上唄,最近因為我們先下班導致無法聯絡上的情況幾乎很少。”接著他感慨到,“雖然不是必須,但如果是重要的事情,即使是下班時間,負責人也處理事情的比比皆是。”有中國IT界人員表示,中國創業公司的公司環境的確很惡劣,在996制度下,可以說是長期高強度的工作。不過,對於有一定規模的公司,“一方面,與創業公司相似,是因為環境惡劣。另一方面,是因為他們有驚人的業務規模。”中國很大,很難拿一家企業文化定義整體。

對於與國外廠商合作,一位曾經與德國遊戲公司合作過的開發商給出了不同的看法。“如果工作時間與競爭力成正比的話,歐洲遊戲公司已經全軍覆沒了。”同時,他又留下了一個問題,“不只是歐洲公司的工作環境,業務溝通文化也一起學習的話,我們能增加工作時間效率嗎?”

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給子女上學的職員贈送禮物的kakao games

遊戲公司人工費負擔明顯加重了

媒體所展示的資訊有時會帶有邏輯錯覺的效果。事實上,開發推遲、競爭力變弱等與周52小時工作制無關,是一直深化並受到指責的問題。

如果周52小時工作制真的對新作延期上線影響很大的話,300人以下的中小規模遊戲公司,應該有日程和業績趨勢的變化。然而,沒有實行周52小時工作制的地方,遊戲銷售兩極化的趨勢卻在持續深化。

因此,如果說不是影響開發時間,而是影響遊戲公司的支出的話,邏輯是合理的。大部分遊戲公司已經廢除或即將廢除總括工資制,陸續實行根據24小時運營的遊戲特性、可以自由選擇上下班時間的彈性工作制。可以看到的是,遊戲公司的人工費負擔明顯加重了。

NCsoft在最近1年間僱傭了250名員工。資料顯示,Netmarble、NHN、NEXONGT等眾多廠商的員工人數都增加了10%以上,尤其是PearlAbyss,員工激增60%以上。

不過,諮詢部分遊戲公司後發現,他們招人的原因各不相同。有的人肯定地說“因為工作時間減少,需要更多的人才,所以才積極招人。”有的則人表示,“只是因為事業擴張需要招人而已,完全不是因為周52小時工作制。”

普通雜誌和經濟雜誌經常向遊戲公司詢問關於周52小時工作制和開發延遲之間的關係,但是大部分報導中都沒有提及工作組的意見,只引用了管理層的想法。

一位不願意透露姓名的相關人士表示,每次有媒體來諮詢的時候,他們公司都回答周52小時工作制開發延遲沒有關係,但是沒有一家媒體如實報導。“這讓我們不得不懷疑,媒體是提前設定好了報導目的,只採用與他們目的相符合的回答。”

在實行周52小時工作制前,每年持續都在招人的公司也透露,“媒體的報導中,我們的解釋完全消失,反而把我們當作反對周52小時工作制的示例。”

發行推遲是因為一週工作52小時? 韓媒:遊戲不是流水線工業品

結語

遊戲不是流水線工業品。即使一天工作16個小時,也不可能比工作8小時的開發速度快2倍。媒體對遊戲界周52小時工作制的關注,可以解釋為,現在還把遊戲當作工業品,而不是文化內容。

從非專家的立場上無法斷言周52小時制對經濟和產業的影響。不過,如果很難查明事實關係,那麼至少應該毫無偏差地轉達相關人士的意見。圍繞遊戲和周52小時工作制的報導,可能是單純的對遊戲界的不理解,也可能是為了既定目的的故意歪曲。


作者:伊布
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/A97Y1YY2JfTrmBzSv9BybA

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