絢麗的復古未來主義遊戲《The Anacrusis》在70年代的外太空中上演《求生之路》
以下文章來源於虛幻引擎 ,作者Brian Crecente
Chet Faliszek喜歡講述精彩的故事。
你可能在《半條命2》、《傳送門》和《反恐精英:全球攻勢》等遊戲中領略過他的實力。在製作《求生之路》及其續作後,他更加堅定地愛上了通過合作式遊戲玩法講述故事。
2019年,他聯合創辦了遊戲工作室Stray Bombay Company,希望激起人們對合作遊玩的興趣。到現在,已過去將近三年,工作室的首款作品《The Anacrusis》已經進入搶先體驗階段。
Stray Bombay的這款作品有很多獨特之處。與《求生之路》類似,它是一款四人合作射擊遊戲,非常依賴人工智慧遊戲導演系統引領遊戲節奏,對玩家的行動和技能做出響應。但這代導演系統更加智慧,能夠站在全域性角度管理動作並引導移動方向。
在《The Anacrusis》中,一支四人團隊被困在了星際間,他們在一艘巨大的星際飛船上首次遇到了外星人,必須為生存而戰。整款遊戲充滿了奇妙的刻奇設計元素。遊戲的靈感源自《太空傳奇1999》、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品,畫面絢麗,瀰漫著復古未來主義風格。
遊戲最近釋出了第三次更新,我們藉此機會採訪了Faliszek,他向我們講述了工作室的誕生、這款遊戲的靈感來源和完善過程,以及虛幻引擎如何幫助他們實現願景。
你認為工作室中有哪些指導原則,它們在最初的遊戲構思過程中起到了什麼作用?
Stray Bombay Company執行長兼聯合創始人Chet Faliszek:我們有一套決定著遊戲和工作室發展方向的原則。在遊戲和工作室中,最重要的一條原則都是:我們希望人們能夠為了共同的目標而通力合作。這意味著無論是決定工作室的目標,還是處理遊戲中的細枝末節,我們都將作為一個團隊,做出透明的決定。疫情開始時,從現場工作到遠端工作的過渡就是一個很好的例子。有一名員工想要離開西雅圖。我們不想只是簡單地回答“他是否可以離開”這個問題,而是詢問了工作室的所有人:如果他能夠離開,是否意味著我們所有人都可以隨心所欲地去往別處?如果是這樣,在我們要去的任何地方,是不是都可以招聘人才?我們集體做出了決定,將公司轉變為虛擬工作室。在做出這個決定的兩年後,團隊中從未去過辦公室的人比去過的人還要多。
我們的基本前提是,如果每個人都誠實可靠,並將工作室的目標置於個人目標之上,我們就能分享所有資訊,共謀共策,為公司做出更好的決定。
《The Anacrusis》的創意是如何產生的?
Faliszek:我真的很想回歸四人合作模式,那是我最喜歡的遊戲型別。雖然我幾乎玩過所有型別的遊戲,但能讓我反覆遊玩的遊戲都屬於這一種。我經常與來自Stray Bombay社群的玩家一起玩《深巖銀河》和《GTFO》等遊戲。在背景設定方面,我對60年代末和70年代初的科幻風格情有獨鍾。那個時代的節目透著一股認真的態度,儘管現在看起來,我們會感覺它們做作又愚蠢,但當時參與制作的人們卻將它們視作非常嚴肅的戲劇藝術。那個時代(《飛俠哥頓》上映後,《星球大戰》太空卡車司機式的情調興起前)的設計語言特別適合用在遊戲中。
我認為那個時代的科幻題材和我們開始製作《求生之路》時使用的殭屍題材都面臨著一種相似的困境。Gabe問過我一個簡單的問題:殭屍是不是太俗套了?那時確實如此,但如果在我們製作的遊戲中,角色不知道或不認為殭屍很老套呢?如果這些角色就直截了當地面對一切呢?
遊戲的核心構想是如何不斷完善的?
Faliszek:我們始終銘記著一些設計原則:我們需要讓四名玩家團結在一起,為他們安排不具威脅性的普通敵人,無論每一名玩家的技巧水平如何,都能與他人展開合作,對抗敵人。然後,我們還需要特殊敵人,幫助我們在戰鬥中掀起高潮。我們花了很多時間研究在現有合作遊戲中,玩家是如何遊玩的,並根據我們想要為玩家創造的體驗定製出自己的特殊設計。
最初的那些設計就已經與遊戲釋出時的設計非常接近了,但和我們在遊戲中新增的所有內容一樣,它們也會不斷受到玩家反饋的影響。對我們而言,搶先體驗旨在儘快讓玩家接觸到遊戲,便於我們收集社群反饋。在遊戲釋出後頭幾個月裡,我們驚喜地發現,社群慷慨地給出了大量反饋和建議,我們的獨特設計也從中受益良多。
工作室為什麼決定使用虛幻引擎開發這款遊戲?
Faliszek:我們從一開始就決定,要以一種全新的方式支援MOD,能夠將MOD複製給所有玩家並動態地新增到遊戲中。我們的遊戲是第一人稱射擊遊戲。我們想讓遊戲登上PC和主流主機平臺,也需要支援跨平臺遊玩的專用伺服器,綜合考慮這些需求,做出選擇便輕而易舉了。
在遊戲的整個開發過程中,堅持只使用一種引擎對《The Anacrusis》有何影響?
Faliszek:我們並非特意堅持只使用虛幻引擎4,為了避免對引擎做出根本性的更改,從而降低支援和維護的成本,我們慎重地做出了這項決定。開箱即用的虛幻引擎4本身也足夠我們使用。我們可以將最新且穩定的引擎更新快速整合到編輯器所用的版本中,在一兩天內對整合展開測試,然後將更新部署到整個團隊中。
從開發的角度來看,這是我所參與過的最穩定的流程,也讓我們能夠創造出一種試玩文化。從一開始,我們每週都會多次遊玩這款遊戲,這改變了我對遊戲開發的看法。
虛幻引擎解決了哪些問題,它是怎樣幫助工作室開發《The Anacrusis》的?
Faliszek:每個人都從射擊遊戲開始是有原因的。開啟引擎後,就能得到一個可用且有趣的射擊遊戲框架,並在這個基礎上構建遊戲。顯然,在過去幾年裡,我們對這個核心框架進行了大量補充和修改,但有了穩定的起點和快速的“構建-測試-迭代”迴圈,我們必將成功。
除此以外,引擎中還包含了大量免費資產和工具,為我們提供了許多選項,讓我們能夠嘗試新機制,允許我們將美術預算集中投入到將和遊戲一同釋出的資產上。
遊戲中2.0版本的AI導演系統受到了廣泛關注。《求生之路》導演系統1.0版本中的最初概念和執行方式是如何演化成2.0版本的?
Faliszek:初代導演系統巧妙地把控了遊戲的節奏:它會追蹤戰鬥強度並據此為玩家提供短暫的喘息時間,然後再上演一場每次都各不相同的驚險戰鬥。
我們在此基礎上將導演系統擴充套件到了2.0版本。我們構建的系統不僅能夠迅速理解玩家,還可以為玩家建立檔案,並相應地調整遊戲的難度,並不僅僅是將敵人扔向玩家。導演系統2.0版本可以引導玩家繞路尋找物品,在玩家背後生成敵人使他們大吃一驚,或通過改變敵人的組合來增加或降低玩家的壓力。
它也知道玩傢什麼時候需要幫助,如果玩家受傷,它會在路上生成治療道具。如果玩家錯過了,道具還會在玩家面前輕輕晃動。
你們是如何為遊戲構想出太空背景設定以及70年代復古未來式外觀的?
Faliszek:我是看著《太空傳奇1999》、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品長大的。隨著年齡的增長,我被賽得·米德和其他藝術家所吸引,他們讓我回想起了從前的日子——那時,《星球大戰》的小零件尚未佔領科幻世界,我們還能見到灰色以外的色彩。
虛幻引擎如何幫助團隊中的美術師實現他們對遊戲外觀的目標?
Faliszek:我們這邊使用了UE4的分層材質系統,可以輕鬆更改道具和武器的顏色或材質。虛幻引擎的材質系統允許我們方便地創作自己的材質和效果,無需編寫著色器。它有助於實現迭代,並減少程式設計師或技術美術師需要執行的設定。當需要建立視覺特效,向他人展示原型構想,甚至是具體實施時,虛幻引擎提供了許多選項。材質系統完成了繁重的工作,使我們的小型美術團隊也能夠發揮出超常的實力。
是否存在某些遊戲、電影、書籍或其他作品,對你們塑造遊戲的外觀、角色以及背景設定起到了幫助作用?
Faliszek:就設定和場景而言,它確實借鑑了60年代末至70年代初的電視節目和電影,在那些作品中,科幻的特點更偏向於將現實世界中的東西變得奇怪,而不是像後來,當積體電路引起了公眾的興趣之後,人們傾向於在科幻中將事物變得更小、更快、更好。在那個時期,電視節目顯得特別怪異而愚蠢。那是一個難以描述的時代。當時,我年紀尚幼,但我感覺,等到我長大後,所有人都將生活在外太空。前往空間站和外太空未知地帶的旅行似乎成為了最新的前沿領域。
至於角色,有兩個靈感來源。在開始思考這方面的那一天,我們看了看有哪些人在太空中。自從國際空間站時代拉開序幕以來,就有人類常駐太空,這裡有一個很棒的網站,列出了當天所有身處太空的人。無論何時檢視該網站,你都能在一份多元化名單中看到那些最優秀、最聰明的人以及他們各自的國家。我們相信,如果太空旅行變得越來越普及,這個網站接下來將反映全球人口的數量。
角色的名字和國籍取自多個真實人物,如第一位進入太空的非裔美國人Guion Lawrence Jr.Guion Bluford,還有Robert Henry Lawrence Jr.,在首次任務前的一場試飛中,他不幸罹難,否則他就成了美國第一位非裔宇航員。
團隊為什麼認為MOD對於現代社交遊戲而言至關重要?
Faliszek:我們堅信,遊戲不應停留在開發者所呈獻的最初狀態。一旦釋出了一款遊戲,它就會成為社群的一部分。通過搶先體驗階段中的反饋,我們看到了社群對設計的影響,但我們還想更進一步。我們希望他們能夠分享想法,將遊戲和內容引向我們可能從未考慮過的地方。
每當有人向我提出難題時,我都會說,我們應該共同探討這個問題,因為群體的智慧要高於個人。遊戲本身也是如此。我們帶來的發行版本是一個起點,隨著時間的推移,除了社群反饋外,社群所建立的內容也將推動遊戲不斷成長。
早期試玩對於遊戲開發而言有多重要?在早期開發階段,試玩驅使你們做出了哪些修改?
Faliszek:早期試玩至關重要。根據試玩結果,從導演系統的運作方式到武器,再到使用者介面,我們對各個方面都做出過修改。
我們的完整設計流程是:首先設立遊戲目標,在著手工作時牢記它們。設計作品。實現可供測試的最小部分,先在日常試玩中與同事一起進行測試。根據反饋進行迭代,同時構建出更多內容,每執行一步,都要與內部測試者分享(如果有外部測試者則更好),然後獲取反饋。
在我們的遊戲中,每一部分都曾依據反饋做出過修改。
以搶先體驗的形式釋出遊戲為什麼非常重要?
Faliszek:讓玩家提供反饋,這種構想不應該成為空談。如果進行封閉試玩或保密試玩,參與進來的都是那類熱衷嘗新的特定玩家。儘管釋出搶先體驗版遊戲也能夠收集反饋,但如果想要從普通玩家那裡獲得定期反饋,就必須儘早釋出遊戲,並經常更新。只要遊戲的核心迴圈在一些特定的限制條件下變得有趣,我們就會推出它。
自從搶先體驗版釋出以來,工作室如何與社群合作,不斷完善遊戲?
Faliszek:即使是在遊戲釋出之前,我們每週都會與我們Discord社群的玩家玩幾次遊戲(如果你也想加入,地址是discord.gg/straybombay),這對我們產生了極大的幫助。遊戲涉及多種平臺,隊友也並不都是好友,在這種情況下展開一場四人遊戲,將清晰地暴露出好友列表和配對機制所存在的問題。
自從釋出以來,除了Discord外,社群還通過各種平臺、論壇和我們的支援憑單系統提供了大量優秀反饋。我們會盡量消除阻礙,以便儘可能獲得更多反饋。
我們還試著做了各種實驗,希望判斷出Discord上的哪些點子比較有趣。目前,我們在遊戲中舉辦了每週挑戰,促使玩家以不同的方式遊玩,或接受不同的挑戰,但只有在更新遊戲客戶端時,我們才能更新那些硬編碼到遊戲中的挑戰。在Discord上,我們進一步提高遊戲難度,切實推進不同尋常的遊戲方式。所以我們會問玩家,誰能最快打完第二章?誰能在打完第三章的同時殺死最少的外星人?這一切都是為了測試“哪些挑戰有趣,哪些挑戰乏味”。舉個例子,“在第一章中不被消滅,並殺死最多的外星人”很快就會脫離挑戰的本質,變成了“誰更空閒”的比拼。
能否向我們介紹一下“市民大會”背後的理念,除了用來與遊戲社群展開常規溝通外,它還有什麼作用?
Faliszek:我們舉辦“市民大會”的初衷是為了討論某些功能,在我們推出這些功能之前,還需要多花些時間與社群商議。如果開發某些功能需要投入大量時間或精力,我們又想了解社群對它的態度,我們就會進入Discord Stage頻道,與相關工作的領導人展開內部討論,然後再向Discord社群開放徵集意見和反饋。“市民大會”是對我們內部交流的補充,確保我們的構想一開始就從玩家的角度出發。
“市民大會”的作用在抵抗模式中得到了很好的體現。我們定義了這個模式的目標和限制,在與社群的反覆討論中,我們得到了大量值得在製作過程中嘗試的有趣想法。
遊戲開發者使用了什麼樣的工具打造《The Anacrusis》中重要的合作玩法?
Faliszek:我們要做的最重要的事情就是避免引入導致玩家相互競爭或對抗的元素。技能系統就是一個很好的例子。最初,我們只是將個人技能放置在關卡各處的地面上,第一個發現技能的玩家就能得到它。這就導致了一些玩家在關卡中爭相尋找所有技能,而其他玩家則會因為錯過了技能而感到失落或憤怒。
現在,我們使用Matter編譯器(MC)分配技能,玩家不再需要與貪婪的戰利品收集者競爭。當玩家找到一種技能時,可以將它的位置告訴給隊友,然後機器會向所有玩家發放這種技能。發現技能的時刻轉變成了能與好友分享的樂事。
武器的選擇歷經了怎樣的演變,這些武器在遊戲中是如何起作用的?
Faliszek:當我們著手開發遊戲時,我們想將武器分為不同的級別,當玩家通過章節中的各個關卡時,就能升級各種槍支。但當我們引入技能系統時,我們意識到,武器級別系統限制了技能系統的設計空間——沒有人願意將精力投放在一兩關內就會被丟棄的槍支上。所以我們放棄了武器級別系統,改為讓玩家使用技能投資他們持有的武器。玩家能夠建立一種獨特的特殊能力組合,並且每次遊玩時都可以進行修改,這讓他們感到欣喜。
回顧遊戲的完善過程,工作室如何改進遊戲玩法的高潮節奏,既讓玩家有喘息的時間,又能讓他們感覺之所以能夠存活下來,是因為自己將遊戲技巧磨鍊到了精熟的地步?
Faliszek:在遊戲釋出前的外部試玩中,我們意識到可以使用導演系統,將玩家體驗到的戰鬥強度與實際難度區分開來。我們沒有通過移動任何與遊戲戰鬥沙盒相關的滑塊來調整導演系統建立的體驗強度。要殺死普通外星人,始終需要耗費同樣多的等離子步槍彈藥。外星人近戰攻擊得手時,他們對玩家造成的傷害也始終相同。
在遊戲釋出前,我們花了大量時間進行測試,讓四名好友通過語音遊玩,遊戲在這種情況下表現良好。現在,我們正在努力將這種體驗帶給其他玩家,包括進入匹配池的單人玩家或雙人玩家,還有那些不想使用語音的玩家等等。例如,釋出後不久,我們便意識到我們的遊戲對於許多玩家來說太過激烈了,特別是當他們與陌生人一起遊玩而又沒有使用語音時。除了增加更完善的溝通選項外,我們不久前還發布了新的預設難度,在保留預期強度的同時,讓戰鬥稍微緩和一些。
對於那些對遊戲背景、宇宙和角色感興趣的玩家,你們打算如何為他們展開故事?
Faliszek:我們正在嘗試對故事做一些不同的處理,這意味著搶先體驗版的玩家不一定能獲得最好的體驗。但是,當玩家第一次玩某個章節時,遊戲會演繹標準的故事情節。玩家將瞭解需要做什麼、去哪裡,以及如何實現目標。在隨後的遊戲流程中,場景範圍將進一步擴大,玩家將在角色之間看到更多互動,對外星人和遊戲背景世界的瞭解也將加深。
但這一切的表現方式與傳統遊戲略有不同。我們不會讓兩個角色直接談論最初的襲擊,而是讓他們像普通人一樣交談。他們會合情合理地展開對話,而不僅僅是為了闡述故事。玩家不會直接得知“就是這麼回事”,相反,他們需要從不同的遊戲流程中拼湊出前因後果。看著玩家在我們的Discord頻道中將故事的各個部分拼湊起來,感覺非常有趣。玩家很聰明,如果他們沒有正確地聯絡起線索,那就是我們的問題。
這款遊戲傳達了什麼樣的理念?
Faliszek:我們就是認為,如果人們能夠團結協作,世界將變得更美好,這也是我們設計這款遊戲的初衷:鼓勵合作遊玩,不給他們留下產生衝突的機會。與此同時,我們覺得,我們在工作室層面的遊戲設計方法也傳達了一項重要的理念。我們成功地發行了《The Anacrusis》,並沒有遇到非常緊張的時刻。在我們提交認證前的兩週裡,只有幾天,人們的工作時間超過了標準的八小時。作為一家工作室,我們選擇對遊戲的釋出版本進行刪減,而不是匆忙趕工,因為我們知道自己能夠新增那些在搶先體驗階段被迫刪除的功能。
來源:虛幻引擎
Chet Faliszek喜歡講述精彩的故事。
你可能在《半條命2》、《傳送門》和《反恐精英:全球攻勢》等遊戲中領略過他的實力。在製作《求生之路》及其續作後,他更加堅定地愛上了通過合作式遊戲玩法講述故事。
2019年,他聯合創辦了遊戲工作室Stray Bombay Company,希望激起人們對合作遊玩的興趣。到現在,已過去將近三年,工作室的首款作品《The Anacrusis》已經進入搶先體驗階段。
Stray Bombay的這款作品有很多獨特之處。與《求生之路》類似,它是一款四人合作射擊遊戲,非常依賴人工智慧遊戲導演系統引領遊戲節奏,對玩家的行動和技能做出響應。但這代導演系統更加智慧,能夠站在全域性角度管理動作並引導移動方向。
在《The Anacrusis》中,一支四人團隊被困在了星際間,他們在一艘巨大的星際飛船上首次遇到了外星人,必須為生存而戰。整款遊戲充滿了奇妙的刻奇設計元素。遊戲的靈感源自《太空傳奇1999》、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品,畫面絢麗,瀰漫著復古未來主義風格。
遊戲最近釋出了第三次更新,我們藉此機會採訪了Faliszek,他向我們講述了工作室的誕生、這款遊戲的靈感來源和完善過程,以及虛幻引擎如何幫助他們實現願景。
圖片由Stray Bombay提供
你認為工作室中有哪些指導原則,它們在最初的遊戲構思過程中起到了什麼作用?
Stray Bombay Company執行長兼聯合創始人Chet Faliszek:我們有一套決定著遊戲和工作室發展方向的原則。在遊戲和工作室中,最重要的一條原則都是:我們希望人們能夠為了共同的目標而通力合作。這意味著無論是決定工作室的目標,還是處理遊戲中的細枝末節,我們都將作為一個團隊,做出透明的決定。疫情開始時,從現場工作到遠端工作的過渡就是一個很好的例子。有一名員工想要離開西雅圖。我們不想只是簡單地回答“他是否可以離開”這個問題,而是詢問了工作室的所有人:如果他能夠離開,是否意味著我們所有人都可以隨心所欲地去往別處?如果是這樣,在我們要去的任何地方,是不是都可以招聘人才?我們集體做出了決定,將公司轉變為虛擬工作室。在做出這個決定的兩年後,團隊中從未去過辦公室的人比去過的人還要多。
我們的基本前提是,如果每個人都誠實可靠,並將工作室的目標置於個人目標之上,我們就能分享所有資訊,共謀共策,為公司做出更好的決定。
《The Anacrusis》的創意是如何產生的?
Faliszek:我真的很想回歸四人合作模式,那是我最喜歡的遊戲型別。雖然我幾乎玩過所有型別的遊戲,但能讓我反覆遊玩的遊戲都屬於這一種。我經常與來自Stray Bombay社群的玩家一起玩《深巖銀河》和《GTFO》等遊戲。在背景設定方面,我對60年代末和70年代初的科幻風格情有獨鍾。那個時代的節目透著一股認真的態度,儘管現在看起來,我們會感覺它們做作又愚蠢,但當時參與制作的人們卻將它們視作非常嚴肅的戲劇藝術。那個時代(《飛俠哥頓》上映後,《星球大戰》太空卡車司機式的情調興起前)的設計語言特別適合用在遊戲中。
我認為那個時代的科幻題材和我們開始製作《求生之路》時使用的殭屍題材都面臨著一種相似的困境。Gabe問過我一個簡單的問題:殭屍是不是太俗套了?那時確實如此,但如果在我們製作的遊戲中,角色不知道或不認為殭屍很老套呢?如果這些角色就直截了當地面對一切呢?
圖片由Stray Bombay提供
遊戲的核心構想是如何不斷完善的?
Faliszek:我們始終銘記著一些設計原則:我們需要讓四名玩家團結在一起,為他們安排不具威脅性的普通敵人,無論每一名玩家的技巧水平如何,都能與他人展開合作,對抗敵人。然後,我們還需要特殊敵人,幫助我們在戰鬥中掀起高潮。我們花了很多時間研究在現有合作遊戲中,玩家是如何遊玩的,並根據我們想要為玩家創造的體驗定製出自己的特殊設計。
最初的那些設計就已經與遊戲釋出時的設計非常接近了,但和我們在遊戲中新增的所有內容一樣,它們也會不斷受到玩家反饋的影響。對我們而言,搶先體驗旨在儘快讓玩家接觸到遊戲,便於我們收集社群反饋。在遊戲釋出後頭幾個月裡,我們驚喜地發現,社群慷慨地給出了大量反饋和建議,我們的獨特設計也從中受益良多。
工作室為什麼決定使用虛幻引擎開發這款遊戲?
Faliszek:我們從一開始就決定,要以一種全新的方式支援MOD,能夠將MOD複製給所有玩家並動態地新增到遊戲中。我們的遊戲是第一人稱射擊遊戲。我們想讓遊戲登上PC和主流主機平臺,也需要支援跨平臺遊玩的專用伺服器,綜合考慮這些需求,做出選擇便輕而易舉了。
在遊戲的整個開發過程中,堅持只使用一種引擎對《The Anacrusis》有何影響?
Faliszek:我們並非特意堅持只使用虛幻引擎4,為了避免對引擎做出根本性的更改,從而降低支援和維護的成本,我們慎重地做出了這項決定。開箱即用的虛幻引擎4本身也足夠我們使用。我們可以將最新且穩定的引擎更新快速整合到編輯器所用的版本中,在一兩天內對整合展開測試,然後將更新部署到整個團隊中。
從開發的角度來看,這是我所參與過的最穩定的流程,也讓我們能夠創造出一種試玩文化。從一開始,我們每週都會多次遊玩這款遊戲,這改變了我對遊戲開發的看法。
虛幻引擎解決了哪些問題,它是怎樣幫助工作室開發《The Anacrusis》的?
Faliszek:每個人都從射擊遊戲開始是有原因的。開啟引擎後,就能得到一個可用且有趣的射擊遊戲框架,並在這個基礎上構建遊戲。顯然,在過去幾年裡,我們對這個核心框架進行了大量補充和修改,但有了穩定的起點和快速的“構建-測試-迭代”迴圈,我們必將成功。
除此以外,引擎中還包含了大量免費資產和工具,為我們提供了許多選項,讓我們能夠嘗試新機制,允許我們將美術預算集中投入到將和遊戲一同釋出的資產上。
遊戲中2.0版本的AI導演系統受到了廣泛關注。《求生之路》導演系統1.0版本中的最初概念和執行方式是如何演化成2.0版本的?
Faliszek:初代導演系統巧妙地把控了遊戲的節奏:它會追蹤戰鬥強度並據此為玩家提供短暫的喘息時間,然後再上演一場每次都各不相同的驚險戰鬥。
我們在此基礎上將導演系統擴充套件到了2.0版本。我們構建的系統不僅能夠迅速理解玩家,還可以為玩家建立檔案,並相應地調整遊戲的難度,並不僅僅是將敵人扔向玩家。導演系統2.0版本可以引導玩家繞路尋找物品,在玩家背後生成敵人使他們大吃一驚,或通過改變敵人的組合來增加或降低玩家的壓力。
它也知道玩傢什麼時候需要幫助,如果玩家受傷,它會在路上生成治療道具。如果玩家錯過了,道具還會在玩家面前輕輕晃動。
圖片由Stray Bombay提供
你們是如何為遊戲構想出太空背景設定以及70年代復古未來式外觀的?
Faliszek:我是看著《太空傳奇1999》、《逃離地下天堂》和《太空堡壘卡拉狄加》第一季等作品長大的。隨著年齡的增長,我被賽得·米德和其他藝術家所吸引,他們讓我回想起了從前的日子——那時,《星球大戰》的小零件尚未佔領科幻世界,我們還能見到灰色以外的色彩。
虛幻引擎如何幫助團隊中的美術師實現他們對遊戲外觀的目標?
Faliszek:我們這邊使用了UE4的分層材質系統,可以輕鬆更改道具和武器的顏色或材質。虛幻引擎的材質系統允許我們方便地創作自己的材質和效果,無需編寫著色器。它有助於實現迭代,並減少程式設計師或技術美術師需要執行的設定。當需要建立視覺特效,向他人展示原型構想,甚至是具體實施時,虛幻引擎提供了許多選項。材質系統完成了繁重的工作,使我們的小型美術團隊也能夠發揮出超常的實力。
圖片由Stray Bombay提供
是否存在某些遊戲、電影、書籍或其他作品,對你們塑造遊戲的外觀、角色以及背景設定起到了幫助作用?
Faliszek:就設定和場景而言,它確實借鑑了60年代末至70年代初的電視節目和電影,在那些作品中,科幻的特點更偏向於將現實世界中的東西變得奇怪,而不是像後來,當積體電路引起了公眾的興趣之後,人們傾向於在科幻中將事物變得更小、更快、更好。在那個時期,電視節目顯得特別怪異而愚蠢。那是一個難以描述的時代。當時,我年紀尚幼,但我感覺,等到我長大後,所有人都將生活在外太空。前往空間站和外太空未知地帶的旅行似乎成為了最新的前沿領域。
至於角色,有兩個靈感來源。在開始思考這方面的那一天,我們看了看有哪些人在太空中。自從國際空間站時代拉開序幕以來,就有人類常駐太空,這裡有一個很棒的網站,列出了當天所有身處太空的人。無論何時檢視該網站,你都能在一份多元化名單中看到那些最優秀、最聰明的人以及他們各自的國家。我們相信,如果太空旅行變得越來越普及,這個網站接下來將反映全球人口的數量。
角色的名字和國籍取自多個真實人物,如第一位進入太空的非裔美國人Guion Lawrence Jr.Guion Bluford,還有Robert Henry Lawrence Jr.,在首次任務前的一場試飛中,他不幸罹難,否則他就成了美國第一位非裔宇航員。
團隊為什麼認為MOD對於現代社交遊戲而言至關重要?
Faliszek:我們堅信,遊戲不應停留在開發者所呈獻的最初狀態。一旦釋出了一款遊戲,它就會成為社群的一部分。通過搶先體驗階段中的反饋,我們看到了社群對設計的影響,但我們還想更進一步。我們希望他們能夠分享想法,將遊戲和內容引向我們可能從未考慮過的地方。
每當有人向我提出難題時,我都會說,我們應該共同探討這個問題,因為群體的智慧要高於個人。遊戲本身也是如此。我們帶來的發行版本是一個起點,隨著時間的推移,除了社群反饋外,社群所建立的內容也將推動遊戲不斷成長。
圖片由Stray Bombay提供
早期試玩對於遊戲開發而言有多重要?在早期開發階段,試玩驅使你們做出了哪些修改?
Faliszek:早期試玩至關重要。根據試玩結果,從導演系統的運作方式到武器,再到使用者介面,我們對各個方面都做出過修改。
我們的完整設計流程是:首先設立遊戲目標,在著手工作時牢記它們。設計作品。實現可供測試的最小部分,先在日常試玩中與同事一起進行測試。根據反饋進行迭代,同時構建出更多內容,每執行一步,都要與內部測試者分享(如果有外部測試者則更好),然後獲取反饋。
在我們的遊戲中,每一部分都曾依據反饋做出過修改。
以搶先體驗的形式釋出遊戲為什麼非常重要?
Faliszek:讓玩家提供反饋,這種構想不應該成為空談。如果進行封閉試玩或保密試玩,參與進來的都是那類熱衷嘗新的特定玩家。儘管釋出搶先體驗版遊戲也能夠收集反饋,但如果想要從普通玩家那裡獲得定期反饋,就必須儘早釋出遊戲,並經常更新。只要遊戲的核心迴圈在一些特定的限制條件下變得有趣,我們就會推出它。
自從搶先體驗版釋出以來,工作室如何與社群合作,不斷完善遊戲?
Faliszek:即使是在遊戲釋出之前,我們每週都會與我們Discord社群的玩家玩幾次遊戲(如果你也想加入,地址是discord.gg/straybombay),這對我們產生了極大的幫助。遊戲涉及多種平臺,隊友也並不都是好友,在這種情況下展開一場四人遊戲,將清晰地暴露出好友列表和配對機制所存在的問題。
自從釋出以來,除了Discord外,社群還通過各種平臺、論壇和我們的支援憑單系統提供了大量優秀反饋。我們會盡量消除阻礙,以便儘可能獲得更多反饋。
我們還試著做了各種實驗,希望判斷出Discord上的哪些點子比較有趣。目前,我們在遊戲中舉辦了每週挑戰,促使玩家以不同的方式遊玩,或接受不同的挑戰,但只有在更新遊戲客戶端時,我們才能更新那些硬編碼到遊戲中的挑戰。在Discord上,我們進一步提高遊戲難度,切實推進不同尋常的遊戲方式。所以我們會問玩家,誰能最快打完第二章?誰能在打完第三章的同時殺死最少的外星人?這一切都是為了測試“哪些挑戰有趣,哪些挑戰乏味”。舉個例子,“在第一章中不被消滅,並殺死最多的外星人”很快就會脫離挑戰的本質,變成了“誰更空閒”的比拼。
圖片由Stray Bombay提供
能否向我們介紹一下“市民大會”背後的理念,除了用來與遊戲社群展開常規溝通外,它還有什麼作用?
Faliszek:我們舉辦“市民大會”的初衷是為了討論某些功能,在我們推出這些功能之前,還需要多花些時間與社群商議。如果開發某些功能需要投入大量時間或精力,我們又想了解社群對它的態度,我們就會進入Discord Stage頻道,與相關工作的領導人展開內部討論,然後再向Discord社群開放徵集意見和反饋。“市民大會”是對我們內部交流的補充,確保我們的構想一開始就從玩家的角度出發。
“市民大會”的作用在抵抗模式中得到了很好的體現。我們定義了這個模式的目標和限制,在與社群的反覆討論中,我們得到了大量值得在製作過程中嘗試的有趣想法。
遊戲開發者使用了什麼樣的工具打造《The Anacrusis》中重要的合作玩法?
Faliszek:我們要做的最重要的事情就是避免引入導致玩家相互競爭或對抗的元素。技能系統就是一個很好的例子。最初,我們只是將個人技能放置在關卡各處的地面上,第一個發現技能的玩家就能得到它。這就導致了一些玩家在關卡中爭相尋找所有技能,而其他玩家則會因為錯過了技能而感到失落或憤怒。
現在,我們使用Matter編譯器(MC)分配技能,玩家不再需要與貪婪的戰利品收集者競爭。當玩家找到一種技能時,可以將它的位置告訴給隊友,然後機器會向所有玩家發放這種技能。發現技能的時刻轉變成了能與好友分享的樂事。
圖片由Stray Bombay提供
武器的選擇歷經了怎樣的演變,這些武器在遊戲中是如何起作用的?
Faliszek:當我們著手開發遊戲時,我們想將武器分為不同的級別,當玩家通過章節中的各個關卡時,就能升級各種槍支。但當我們引入技能系統時,我們意識到,武器級別系統限制了技能系統的設計空間——沒有人願意將精力投放在一兩關內就會被丟棄的槍支上。所以我們放棄了武器級別系統,改為讓玩家使用技能投資他們持有的武器。玩家能夠建立一種獨特的特殊能力組合,並且每次遊玩時都可以進行修改,這讓他們感到欣喜。
回顧遊戲的完善過程,工作室如何改進遊戲玩法的高潮節奏,既讓玩家有喘息的時間,又能讓他們感覺之所以能夠存活下來,是因為自己將遊戲技巧磨鍊到了精熟的地步?
Faliszek:在遊戲釋出前的外部試玩中,我們意識到可以使用導演系統,將玩家體驗到的戰鬥強度與實際難度區分開來。我們沒有通過移動任何與遊戲戰鬥沙盒相關的滑塊來調整導演系統建立的體驗強度。要殺死普通外星人,始終需要耗費同樣多的等離子步槍彈藥。外星人近戰攻擊得手時,他們對玩家造成的傷害也始終相同。
在遊戲釋出前,我們花了大量時間進行測試,讓四名好友通過語音遊玩,遊戲在這種情況下表現良好。現在,我們正在努力將這種體驗帶給其他玩家,包括進入匹配池的單人玩家或雙人玩家,還有那些不想使用語音的玩家等等。例如,釋出後不久,我們便意識到我們的遊戲對於許多玩家來說太過激烈了,特別是當他們與陌生人一起遊玩而又沒有使用語音時。除了增加更完善的溝通選項外,我們不久前還發布了新的預設難度,在保留預期強度的同時,讓戰鬥稍微緩和一些。
圖片由Stray Bombay提供
對於那些對遊戲背景、宇宙和角色感興趣的玩家,你們打算如何為他們展開故事?
Faliszek:我們正在嘗試對故事做一些不同的處理,這意味著搶先體驗版的玩家不一定能獲得最好的體驗。但是,當玩家第一次玩某個章節時,遊戲會演繹標準的故事情節。玩家將瞭解需要做什麼、去哪裡,以及如何實現目標。在隨後的遊戲流程中,場景範圍將進一步擴大,玩家將在角色之間看到更多互動,對外星人和遊戲背景世界的瞭解也將加深。
但這一切的表現方式與傳統遊戲略有不同。我們不會讓兩個角色直接談論最初的襲擊,而是讓他們像普通人一樣交談。他們會合情合理地展開對話,而不僅僅是為了闡述故事。玩家不會直接得知“就是這麼回事”,相反,他們需要從不同的遊戲流程中拼湊出前因後果。看著玩家在我們的Discord頻道中將故事的各個部分拼湊起來,感覺非常有趣。玩家很聰明,如果他們沒有正確地聯絡起線索,那就是我們的問題。
這款遊戲傳達了什麼樣的理念?
Faliszek:我們就是認為,如果人們能夠團結協作,世界將變得更美好,這也是我們設計這款遊戲的初衷:鼓勵合作遊玩,不給他們留下產生衝突的機會。與此同時,我們覺得,我們在工作室層面的遊戲設計方法也傳達了一項重要的理念。我們成功地發行了《The Anacrusis》,並沒有遇到非常緊張的時刻。在我們提交認證前的兩週裡,只有幾天,人們的工作時間超過了標準的八小時。作為一家工作室,我們選擇對遊戲的釋出版本進行刪減,而不是匆忙趕工,因為我們知道自己能夠新增那些在搶先體驗階段被迫刪除的功能。
圖片由Stray Bombay提供
來源:虛幻引擎
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