《Indivisible》:這款扳機社參與作畫的獨立作品,卻有一顆復古的核心

遊資網發表於2019-10-24
對於一家獨立遊戲工作室來說,能跳出自己擅長的“2D橫版格鬥”的舒適區,做出一款從系統、美術再到定位都非常特殊的全新作,已經是非常成功的了。

深受《女神側身像》啟發的戰鬥系統

《Indivisible》是一款戰鬥系統很復古的遊戲。

它的戰鬥系統像極了技術還達不到全即時制的時代裡,人們竭力把回合制遊戲做出即時制感覺的模樣。這種戰鬥系統很容易讓老玩家想起《女神側身像》(亦或稱之為《北歐女神傳》),這是一個曾由Tri-Ace開發,SQUARE ENIX發行的日式角色扮演遊戲IP——其實並沒有太多人認識這個系列,在這裡還是不妨掰開了說一說。

《Indivisible》:這款扳機社參與作畫的獨立作品,卻有一顆復古的核心

就和現在許多很傳統的角色扮演遊戲一樣,這種遊戲系統也是在大地圖上與可見敵人相遇後進入戰鬥畫面,只不過進入戰鬥畫面後,每位小隊成員的基礎攻擊都是由單個鍵位實現的,如果用手柄操作,正好對應A、B、X、Y(XBOX鍵位,PS手柄同理)四個基本鍵位。

在自己的攻擊回合中,這是個利用固定動畫組合實現的“動作”遊戲。每個小隊成員都有自己的攻擊次數限制,通過方向鍵和不同人物的攻擊鍵進行組合,實現“上撩”或“下劈”從而破防。也可以在隊友之間打出有針對性的組合攻擊方式,連擊數越多,造成的傷害就能越高。

除此之外,攻擊將會攢集“能量”,當能量槽滿,即可選擇人物放出必殺招——這頗有點格鬥遊戲裡“搓招”的既視感。像動作遊戲的地方不止這些,在敵方回合,如果在對手發動攻擊的瞬間進行單體防禦,即可觸發類似“彈反”的機制,減少對手本次攻擊造成的傷害。

《Indivisible》:這款扳機社參與作畫的獨立作品,卻有一顆復古的核心

這聽起來就很考驗操作,如果不好好研究隊友之間連擊配合加成,還有對應敵人弱點的效果的話,那就變成了攻擊時哪裡亮摁哪裡,防禦時全程舉盾不放鬆——前期這番胡亂操作還算有點效果,而到了後期,就會被嚴陣以待的高階單位揍的滿地找牙。

當然,以上陳述的理想狀態僅限於這套系統在《女神側身像》裡的運作情況,而在《Indivisible》裡,這個系統就沒那麼複雜了,甚至可以說有點殘缺。

因為無論一款角色扮演遊戲的戰鬥形式是怎樣的,是傳統的“排排站”回合制,還是《最終幻想13》的ATB系統那樣的半回合制,不管它如何硬核,還是多麼大眾化,它終歸需要一個諸如裝備系統、技能系統去做底層支撐。

而《Indivisible》,這部分是幾乎沒有的。它更像是一款擁有《女神側身像》的戰鬥系統的動作冒險遊戲,開發者們在“女神”的基礎上做出了簡化。這種變化或許能讓遊戲更容易上手,但也因為這樣,它也順便“簡化”掉了遊戲後期戰鬥的節奏變化。

關於這個故事...

說的高階大氣上檔次一點,《Indivisible》的開頭就像《神鬼寓言》初代、《龍騰世紀:起源》人類種族的開局那樣,而說的直白一點,這是一個反派燒了主角的村子殺了親人,於是主角踏上了復仇之路的故事。

諸如“開局被屠村走上覆仇之路”這種王道故事本身並沒有什麼問題,畢竟,之所以能成為套路劇情是因為大家真的喜歡。而問題是,到了2019年,這種用新手教程介紹父女關係,不做任何醞釀,下一個場景養父就死於襲擊的劇情實在顯得過於“走程式”了。

《Indivisible》:這款扳機社參與作畫的獨立作品,卻有一顆復古的核心

接下來,這個劇情就走向了一個出人意料的方向,前來襲擊的反派被女主擊敗後,其化身被吸入女主的世界,“被迫”成為女主的戰鬥夥伴。只有戰鬥的時候,他才能從裡世界裡出來為女主而戰。

《Indivisible》很巧妙地解釋了一個許多角色扮演遊戲都從未提及的問題,那就是為什麼明明是小隊作戰,玩家只能看到一個主角在大地圖上奔跑,而他們給出的答案是,除了女主角,其他隊友都是化身。

《Indivisible》:這款扳機社參與作畫的獨立作品,卻有一顆復古的核心

在遊戲的中期,劇情“走程式”的問題依然存在,從女主離開村莊復仇開始,所有角色的招募都靠著女主聊天來解決的,實際過程半推半就,好像這些待選夥伴早已在那裡等候多時,就等著女主將其收入囊中——夥伴角色繁多的另一個問題也凸顯了出來,那就是筆墨投入不足,人物刻畫無力。


定位微妙的動作冒險部分

這款遊戲的核心玩法,其實是動作冒險。女主的蹬牆跳並不需要用搖桿控制跳躍方向,這個設定顯然是在刻意簡化操作,但 Lab Zero Games 又在中期的流程中加入大量跳躍和解謎關卡,而且這個比重甚至大於戰鬥部分。

《Indivisible》:這款扳機社參與作畫的獨立作品,卻有一顆復古的核心

然而《Indivisible》的操作手感卻並非是專為動作遊戲打造的,有著RPG遊戲特有的滯後和模糊感——同時遊戲流程也並沒有針對核心玩法做更多優化——你經常會在跳過一大段沒有什麼特色但又不得不跳的機關後,迎來一場雜兵戰鬥(雜兵也不多),然後如此迴圈。

但話又說回來,就作畫來說,Lab Zero Games 在《骷髏女孩》的積累下表現了極高的水準,遊戲的美工部分稱得上幾無瑕疵。而日本著名的動畫工作室Trigger製作的動畫部分,與成熟的美工結合度也非常高,可以說是誠意滿滿。

《Indivisible》:這款扳機社參與作畫的獨立作品,卻有一顆復古的核心
不得不說,這個扳機社做的動畫確實很棒

另一方面,遊戲雖然人設骨子裡還是歐美的格調,但在實際遊戲流程的部分的片段上,比如一些“脫出戰”,又有不少日系遊戲的味道。然而即使如此,還是要承認 《Indivisible》仍然存在著強烈的“混搭感”,但這其實也不好指摘,畢竟想要跨越文化隔閡,本身就是一件極難的事,更何況 Lab Zero Games 還選取了更難駕馭的東南亞文化題材。

拋開這些不談,《Indivisible》本身還是款很有意思的作品,劇情、動作、冒險這些元素要啥有啥,但它“雨露均沾”的定位讓它反而顯得沒有太多重點,不過這對於一家獨立遊戲工作室來說,能跳出自己擅長的“2D橫版格鬥”的舒適區,做出一款從系統、美術再到定位都非常特殊的全新作,已經是非常成功的了。


來源:灰機GAME
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/nSdMYGoVnIHoRUyXZFHN9Q

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