Booom參賽作品《00後的小明》創作思路

他寶甜食發表於2021-09-18
“你對時間是幻覺有什麼想法?”“那大概就是美好的回憶吧。”夾起一條筷子肉的他寶甜食蘸著滿是牛油的火鍋醬料如是說道

前言:

“你怎麼還玩哭了?”

“一個人生刷了30年的抖音感受到了自己在未來碌碌無為的一生能不哭嗎?”

“你代入感真強嘞……不過這是一個BUG……”

“???.......”



“時間是一個幻覺你會怎麼認為?”Simpleses在和我上班的路上突然問了這麼一個聽起來深奧的問題。

對於他的這個問題,我覺得實在太有趣了,因為這是我曾經一直在思考的一個神奇的問題。看到了時間我有時候會把他和記憶聯絡在一起,時間和記憶組合起來就彷彿一場幻覺。

有時候我會反覆思考,我的過去到底發生了什麼?為什麼總會記不清過去的行為,改變了自己和讓自己變成現在這個樣子是在哪一條路上做了什麼選擇題導致的?

這個不由自主的讓我們想起很多GalGame和解密探祕的遊戲總是會讓我們去做不同的選擇題。我在早期接觸到了《CLANNAD》這麼一款充滿了人生歷程的GalGame遊戲,一個講述了友情、愛情、親情、人生完整路程的故事。

Booom參賽作品《00後的小明》創作思路

從前期甚是有些枯燥的表達,一點一點地鋪墊到最後突然給你帶來了情感上的巨大沖擊,那種流露出來的真情實感在我心中一直無法抹去。直到現在我對這類遊戲都有著“WHY?為什麼會這樣的思考?”。

就如同遊戲裡朋也年輕時候放蕩不羈快樂的青春,還要照顧著一個【沒有什麼用的】父親,在升學失利步入社會後做著一些電工的活,與和藹可親的古河渚生下了汐。因為愛妻的離開朋也甚至甩下了汐也當上了【沒有什麼用的】父親。身為父親的朋也甚至還不如那個努力養大他,對他不離不棄的父親來得有擔當。

Booom參賽作品《00後的小明》創作思路

如果說朋也多多努力一些呢?是不是這些都不會發生?一切是不是會更圓滿,他是不是會更懂得如何發展自己,對他人和對自己的未來負責?

好在這些只是一個遊戲,他會給我做的選擇題。既然這條線不快樂,我還能去選擇更快樂的路線,迴避讓人難過的未來。

很可惜的是,人生終究不是一個選擇題,他無法讓人重新來過。人的一生終究是要碌碌無為或者事業有成。回想起來的時候心中總是會不小心地上揚嘴角會心一笑,或者膽戰心驚;一個被自己美化或者恐懼的回憶在腦海中不斷想起,回憶裡的那個人和那個事總是那麼的美好或者那麼讓人畏懼。這也是我們對過去的敬畏。

Booom參賽作品《00後的小明》創作思路

在和Simplese聊著聊著,我突然想到最近的一個電影,《困在時間裡的父親》。

這部或許是對這次的主題是一個最好的表達。阿爾茨海默病(通常稱之為老年痴呆症)或許就是對“時間是一種幻覺”最好的佐證。每想起一個記憶一定會對應上一個時間,準備過完一個人生的你,突然被某個時間捆綁住了會是怎麼樣的一個感覺?

我經常在遊戲作品裡特別喜歡,也會經常看到製作者總是會用的【時間穿越】、【時間暫停】、【異世界】、【身體交換】等有趣的想法。但是這些對於一個患有阿爾茨海默病的老年人來說會是怎麼樣?大腦將人的一生不斷打散,為患者帶來了時間、空間上的混亂,時空多重混雜的交合為患者帶來了一個不連貫的、錯亂的、無序的生活。好比知道自己已經年邁,早上醒來卻發現自己變成了一個年輕人,開心地又和自己的愛人又過了一遍或許不一樣的快樂的日子;又一個早上醒來,發現自己拿著槍炮在戰爭中拼殺為了生存和國家而努力;再一次醒來“啊,原來我還是老了....”久而久之對自己周圍的環境越來越陌生又熟悉。到底是幻覺還是現實?或許已經分不清。對於患者來說這大概就是一種【穿越感】。

但是這何嘗不是一個遊戲設計的最佳環境,充滿了所有滿足於遊戲的製作要素。顯得殘忍又有趣。

Simplese說:”這個想法有點意思。”就帶著我們一起去吃了一頓火鍋。對他來說,任何思考只要在火鍋的桌子上一定能解決,在火鍋的桌子上我們友好得充分的交換了意見。

過了幾天,他跑來跟我說他大概想到了更簡單或許會有點意思的想法,那就是讓時間變得更快一點。他興致勃勃的拿出了製作好的demo讓我欣賞一番,並且訴說著他的思路:人不一定會有回首過去的行為,但是當大家要知道他的事情的時候一定會翻出他的履歷。就好比一個要找工作的人,總是要在找工作之前整理好自己的一份精美的簡歷遞交給一家新的公司。每一件人生重大的事情一定會成為履歷上光彩的一筆,不管是真實還是欺騙自己。履歷一定是對一個人一生的證明。

啊,對啊!一個人的簡歷。為了不荒度一生,為了讓後人知道自己在做什麼,為了不讓人生變成了一場夢。很多時候都會用一份簡歷在鎖定自己一生的軌跡;從而讓一場夢變成了一個現實。

不過對我個人的感覺來說,如果做一款要以一個玩家在遊戲中現實為思考,還要為他們提供一個過於現實的遊戲畫面在感覺上似乎有些過於直白。因為一個人的人生到了最後的總結時都會覺得自己的一生或許過得並沒有自己想象中的那麼好,畢竟很多時候,人對人生的選擇並比一定都是自己的主動選擇,往往被迫的選擇會更多。

在這樣的事實下我們還要為玩家提供一個寫實的畫面嗎?

“紅傘傘,白杆杆,吃了大家一起躺闆闆。”我那4歲的女兒,用著童音唱著這首歌。我當時還沒聽懂,一直到我認真去聆聽的時候震驚的發現,這居然是一個恐怖現實的故事。它居然在童聲之中彷彿被包裝成了一個兒歌口口相傳;簡單的恐怖【童話】大概就是這樣。讓人覺得有趣,甚至細思極恐。【童話】或許就是對一個現實最美好的包裝,就好比《魔法少女小圓》一樣有著童趣卻有著極其殘忍的結果。但是如果童話裡的反派是一個好人呢?

一位年幼的王子被大灰狼的歌聲吸引,隨後被誤傷導致了雙目失明。大灰狼非常自責,希望能幫助王子恢復失明的雙眼,她和魔女許了個願,化身成了一名公主,並協助王子前往魔女的住處為其治好雙眼。

這是《說謊的公主和失明的王子》的簡介,本作是日本一遊戲公司在18年創作的新作。而且我發現日本一這個公司是最擅長利用童話的畫面講述一個恐怖的故事。

Booom參賽作品《00後的小明》創作思路

大家對日本一印象最深的應該是《魔界戰記》系列。這是一個我真的猜不透的遊戲公司,但是它對我在遊戲創作帶來了比較深遠的影響,一提到獨立遊戲我總是會想起它。

我感覺它就是一個披著公司的獨立遊戲工作室。不斷推出原創新作——《深夜廻》、《盧弗蘭的地下迷宮與魔女旅團》、《箱庭公司創造記》、《說謊的公主和失明的王子》、《螢火蟲日記》。這些遊戲有趣又五味雜陳真。真的不知道為什麼會這樣?有幸的也是看到了一篇採訪。“因為之前沒有先例,所以就不去嘗試”日本一不會這麼做,他們一直在嘗試新的東西,只要覺得有趣,就一定會去挑戰。而且日本一的社長似乎非常願意做這種事情,鼓動大家進行頭腦風暴,只要想法非常有趣他就會支援並提倡去做,反正先試試再說,看看玩家的意見。

天啊,這難道是一個人人夢寐以求的完美工作室?很多公司包括,現在在中國的遊戲公司,大家都會追求著圍繞著一個IP、有先例的作品來降低自己的創作風險,日本一公司的行為,顯然和現在市場上的行為背道而馳,這樣的公司簡直就是遊戲界的一股清流。真希望每一位年輕人都能接觸到這樣的一個公司,也多多欣賞他們的遊戲。

也正是因為這個原因,我們在遊戲上包裝採用了偏向畫筆童話的風格,來作為我們遊戲藝術表達,從而沖淡大家遊玩結束時候帶來的衝擊感。會不會適得其反,那就不得而知了。好在我們團隊的夜行明是一個非常可愛的小女生,在這《00後的小明》裡在在她筆下的每一個角色都顯得那麼可愛有趣,而且非常有想法。

Booom參賽作品《00後的小明》創作思路

他寶甜食:“你為什麼要畫成恐怖故事?要不乾脆做個恐怖遊戲算了?”

夜行明:“啊?我還以為我們要做恐怖的事情……”

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在整個遊戲的UI設計上,很多都是對著如何讓玩家更快速更方便地理解去設計,這是一個現在遊戲都會使用的套路,不過同時我也將畫面分割成了不會去關注的綠色區域和會關注的藍色區域兩個部分。

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在玩家不會關注的綠色區域,我刻意要求了淡化了時間和歲數的感知;如果有細心的玩家去仔細觀察就會發現,歲數會因為時間的變化而漸漸變小,在遊玩的過程中它已經不是你在成長過程中值得關心的一部分。這就好比小的時候天天喊著快快長大,要像大人一樣威風。等到大了反而不再過生日宴會,看待很多事物也漸漸淡漠。長大的你真的會關心自己幾歲了嗎?

隨後,我們利用著業餘的時間一點一點在美術上堆砌出了了《00後的小明》小明現在的樣子。它是不是能夠吸引到大家的遊玩對我來說便是一個極大的挑戰。

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寫在最後

時間是幻覺,或許我們的記憶就是我們人生旅程上的幻覺。遊戲還是一個新生的行業,許許多多的年輕人都抱著自己的夢想來到了這個充滿夢幻一般的行業,創造著自己夢中的世界。希望大家不要淡忘了時間,不要淡忘了對未來得期待,不要淡忘了似乎沒有什麼用的人。希望每個人在遊戲的道路上越走越好。

同時非常歡迎大家來體驗《00後的小明》希望我們的作品能給大家帶來不一樣的感受。為我們投上寶貴的一票。在未來,我們或許會將它變得更完整,為大家帶來全新的體驗。


來源:機核
原文:https://www.gcores.com/articles/141819

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