這款“遲到”了13年的三國作品,卻遭遇了口碑滑鐵盧
然而,在2007年研發出《三國群英傳7》之後,往後整整10年的時間“三國群英傳”都未有新作訊息,“又一國產單機代表將落幕”的聲音不絕於耳。僅僅過了一年,2018年的臺北電玩展上,時任宇峻奧汀副董事長的孫守頤透露《三國群英傳8》正在研發中的訊息,向外界宣佈這一重磅IP的迴歸。
2021年1月12日晚,《三國群英傳8》正式登陸Steam平臺,但就目前玩家體驗後的反饋來看,最新作的口碑卻遭遇滑鐵盧。
結合玩家的評論以及本人的遊戲體驗,遊戲陀螺也看出了《三國群英傳8》目前的問題所在:雖然遊戲在某些層面有較大突破,但遊戲整體結構顯得較為粗糙,最為重要的是,該作沒有了系列前作的“內味了”。
過於混亂的戰鬥機制,引發玩家“吐槽”
在粉絲的記憶之中,“三國群英傳”從來都不是以策略性著稱,玩家更在意的是遊戲戰鬥的爽快感。而從玩家的評論中來看,他們的差評也更多集中在對該作戰鬥機制的抨擊,並主要集中在三點:
1、戰鬥過於混亂
戰鬥畫面過於混亂,是玩家多次提及的一點,與前作相比,《三國群英傳8》從2D橫版畫面晉升為3D立體場景,遊戲美術的提升對於遊戲本身無疑有著一定的增益作用,但宇峻奧汀彷彿並不能很好的駕馭一款3D遊戲作品。
在戰鬥開始後,所有士兵會自動衝鋒,並且玩家還無法進行微操調控,因此經常出現士兵卡位武將情況的出現。同時,武將的操控感及位置感,都顯得十分粗糙,這讓玩家失去了前作應有的武將操作體驗感。
2、武將養成價效比低、士兵存在感低
該作摒棄了前作的武器熟練度系統,玩家只需要通過打野快速升到10級就能解鎖所有技能,並開啟收割模式,從而快速擴充勢力版圖。不僅如此,該作的士兵作用彷彿可有可無,只要派遣一隊10級武將,即可佔領城池,不利於玩家對遊戲深度的探索。
3、戰鬥節奏太快
在三國群英傳其他系列產品之中,遊戲在戰鬥場景設計了幾十秒的戰鬥時間,在這一段時間內,玩家可以控制武將進行拉扯、技能釋放等操作,整體來看單場戰鬥基本在30-70秒的範圍。然而《三國群英傳8》的單場戰鬥最快可以十幾秒內解決戰鬥,玩家的遊戲體驗被大大降低。
回顧“三國群英傳”系列的發展,“易於上手、爽快節奏”一直是其核心競爭力的體現,然而《三國群英傳8》首先在爽快體驗層面就與玩家需求背道而馳。種種因素的影響下,使得《三國群英傳8》目前面臨著一個較為尷尬的境地,從研發環境來看,這也可能與過去十三年宇峻奧汀的改變有關。
隨著頁遊、手遊的興起,國產單機持續在走下坡路,除了大宇、燭龍、河洛等工作室長期深耕單機產品之外,包括宇峻奧汀在內的多個單機工作室成員走的走、散的散,同時宇峻奧汀本身也往手遊方向擴充,這也導致宇峻奧汀十多年來再無觸碰過單機產品,如此一來,團隊對於《三國群英傳8》這樣大型單機產品的把控力下降也就情有可原。
當然,十三年後重回玩家視野的《三國群英傳8》也並非一無是處,至少其在“易上手”以及在美術層面的“大刀闊斧”是讓人眼前一亮的地方。
《三國群英傳8》的突破:內政簡化、美術全面提升
在本作上線之前,玩家就可以從宣傳視訊中看到《三國群英傳8》最大的亮點在於美術層面的提升。
通過Unity引擎的渲染,《三國群英傳8》突破了前作以畫素風為主的遊戲畫面風格,改為更為逼真、寫實、唯美的3D畫風。譬如在人物立繪方面,緊跟時代潮流,角色動態、鎧甲設計、頭飾、武具等方面的建模品質與老系列相比可以說有了質的提升。
其次,戰鬥場景的美術特效打磨,也變得更為炫酷,尤其體現在作為戰鬥核心的武將上,比如釋放小技能會滿螢幕出現傷害數字,使用大招則會有一段“帥到掉渣”的獨立動畫,這不僅僅是諸如趙雲、關羽、呂布等成名武將才擁有的“特權”,即使是三流武將,也能在戰場之中有自己的高光表現。
如此一來,先不論遊戲戰鬥機制的好與壞,至少在特效表現上是緊跟如今玩家需求的。
除此之外,在遊戲大地圖的製作上,《三國群英傳8》也有了明顯的提升。首先,遊戲取消了過去“一體式”地圖的設計,更改為大地圖與內城小地圖兩個場景。
在大地圖部分,遊戲採取了與《全面戰爭:三國》、《三國志14》類似的伸縮式地圖模式,玩家可以通過滑鼠滑輪操控地圖視野,由此來看到不同場景的《三國群英傳8》。
比如拉到最細緻處可以看到水流的波動、天上雲朵投影在地圖的動向等細節之處。而拉伸至最大化,則可以看到以城池為節點的道路相連,以及各個勢力的大致情況。
不僅如此,遊戲還在大地圖中保留了前作的“打野”特色,比如地圖中隨時重新整理的流民、動物群可以給玩家提供兵力及糧草,甚至於還有隱藏的地穴、洞府,相當於其他遊戲常見的副本,玩家可以在此之中觸發各類事件從而收穫裝備、神獸等獎勵。
在內城小地圖中,玩家可以看到內政、建設、軍事、武將、計略、尋索武將幾個選項,整體顯得簡單明瞭,同時玩家也無需過多的閱讀即可完成勢力的養成。
比如在“內政”之中,玩家可以設定太守、幕僚的任命,兩者對於勢力的增長均有增益作用。如圖中所示,武將有著“管理”、“農業”、“商業”、“技術”四項評級,分別對應城池的兵役、農業、商業、技術的增長,評級越高,城池發展增速越快。而隨著時間的積累,當城池升級到一定等級,即可解鎖更多兵種以及土地的建造。
此外,遊戲還設定了各式的功能板塊,包括輔臣設定、軍團資訊、人事任命、外交、兵種升級等。
其中,設定輔臣可以讓玩家當個“甩手掌櫃”,在該板塊之中,玩家可以分別設定內政、人事和謀略三個大方向,設定完成後AI會自動重新整理一些“工作”給玩家,由玩家判斷是否執行,譬如資源建設、人事任命、計謀實施等。如此一來,在“輔臣”系統的幫助下,玩家並不需要在內政體系投入過多的精力即可完成勢力的養成。
無論是更酷炫的遊戲畫面,還是更簡潔的內政系統,宇峻奧汀的最終目的都是讓玩家更聚焦在《三國群英傳8》的戰鬥體系之中。
首先在戰場準備階段《三國群英傳8》也與前作有著較大的差異,沙盤式的場景佈局使得玩家對於敵我兵力分佈、站位調控有更直觀的感受。其次,玩家還可以通過使用軍師技(全體 BUFF)以及用糧草激勵士氣(最多用 3 次),對隊伍戰鬥力進行增益提升。
在進入戰場後各部隊會以兵對兵、將對將的形式進行捉對廝殺,此時,玩家可以選擇其中一名武將進行微操,雖然一個時間只能操控一個武將,但對於高階玩家來說,這足以左右戰局的走向。比如,曹操“大招”有15秒的無敵時間,那麼選擇恰當時機進行釋放,無疑能做到收益最大化。
不僅如此,除了單個武將的微操之外,玩家還可以指揮隊伍整體,比如命令隊伍進行“全軍後撤”,從而達到戰略縱深,消磨更多敵軍戰力的目的。又或者可以指揮多個武將,對敵軍某一武將進行“圍攻”。這些操作都表明,《三國群英傳8》相比前作,在戰鬥場景方面有了較大的突破。
曾有玩家這樣評論“還不如對《三國群英傳7》進行重置版製作”,誠然,橫版2D+畫素風的“三國群英傳”對於宇峻奧汀來說無疑更好掌控。但事實上,宇峻奧汀並不甘心只做一款“重置版”的“三國群英傳”。
就目前而言,《三國群英傳8》雖有著多處瑕疵,但《三國群英傳8》在保證系列核心體驗的情況下,在美術層面進行全面升級,這也使得《三國群英傳8》有了與同期單機產品一較高下的資本。
三國群英傳系列在當前市場是否還有機會?
從2007年至今,已經過去了近14年的光陰,在這段時間裡,遊戲行業風向、玩家喜好也歷經多次迭代,在這種情況下,純單機、老玩法的“三國群英傳”在當前遊戲市場還能有多少機會?
系列IP出續作這一行為,在單機市場並不少見,在同類產品中,有《全面戰爭:三國》,也有《三國志14》。從成績來看,前者飽受好評,後者至今仍存有較大爭議,而決定這一切的在於研發團隊對產品的打磨程度。
CA對於三國曆史的考究以及在大戰場的細緻打磨使其獲得了玩家的一致認可,反觀《三國志14》在內政、戰鬥等系統的簡化則是讓玩家略有怨言。因此,玩家對於“老IP”並不會持有排斥的態度,而是更關心他們在內容層面的打磨。
從資料上也可以論證這一觀點,在Steam平臺中,宇峻奧汀曾在2020年11月上線《三國群英傳7》,截止至今獲得88%的好評率。而《三國群英傳8》也在上線首日便收穫超過2000的評論,這表明,該系列作品在玩家群體之中仍有著一定的影響力。
當然無論是從系列積累、研發實力等多個層面來看,《三國群英傳8》與“全戰”、“三國志”相比有著一定的差距所在。因此,《三國群英傳8》當下不應邁出太大的步伐,而是應該重新找回玩家最希望體驗到的遊戲精髓,重拾自身在單機市場的競爭力。
包括玩家也對《三國群英傳8》後續優化提出了自身的建議,認為遊戲可以在後續更新中增強小兵,放緩遊戲節奏、開放創意工坊,如此一來是有機會讓《三國群英傳8》挽回產品口碑。
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ROEck58xWF-0jWA-fq5LzQ
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