為受苦做加法——Roguelike為何要做到既爽又虐?
難度對於裝備驅動類遊戲而言,是玩家配裝的一個檢測機制,衡量的指標就是打怪的效率,歸根到底是root新裝備的效率,用難度來檢測配裝和獲取裝備的效率,首尾能夠銜接,因此刷刷刷遊戲往往有著長久的魅力。而與裝備驅動遊戲同宗同源的Rogue中,難度檢測了玩家構築的穩定性,一個能穩定解決後續關卡的方案,在有限的可能性裡嘗試抓住不變的機制,同樣是符合邏輯的。
燒腦!步步驚心
《Chrono Ark》(超時空方舟),是一個最近在Steam上公佈EA版本的策略遊戲,遊戲之前的測試版沒有在商店頁面公開販售。介面乍看之下,全然不似DBG(卡組構築遊戲),它有一個回合制JRPG式的佈局,讓人十分容易聯想到RPG Maker製作的遊戲正規化,但是外表之下,卻是一個實實在在的受苦遊戲。
首先,遊戲給DBG加入了一個縱向的維度,因為有JRPG的元素,角色數量被增加到了最大4人。如何讓四個人在回合制戰鬥中做出Rogue組合,而不陷入傳統RPG中“他打他的,我打我的”的窠臼,《暗黑地牢》曾作出過一個優質的解決方案,那就是技能範圍和人物站位系統,通過不停地交換前後排,讓每個技能都能夠搬運到合適的發射位置上。
本作則提供了另一個方案,就是讓玩家自主地在每個回合中傾斜資源。雖然不同角色都有著不同的卡組機制,例如《殺戮尖塔》中常見的疊盾盾擊、0費刀扇,但是各種各樣的檢索卡讓玩家的手牌數量遠遠大於費用數量,玩家也可以用提升1費的代價,讓每個人可以繫結一張核心卡,永遠不會被消耗掉,最後只要在回合中打出一個角色的套路即可,此外遊戲是不會清空回合手牌的,把組合中的卡片留到下一回合一併打出也是主要思路。
二次元人設非常討喜:棒球棍物理傳教的奶媽
更多的抓牌過牌、還是更好的單卡效果
說到遊戲的階段,難度曲線也是Rogue關卡設計中重要的一環,除了常規的敵人越來越強之外,這遊戲還多加了一層難度,初始玩家只有兩個隊員,沒過兩關會抽取一個隊員加入,四選一。新角色的加入逼迫玩家思考更多的戰術,否則整個卡組中就會多出許多新角色的廢卡。
死
除此以外,還有被動遺物只能選3個、回覆道具兼備刮獎券的功用,眾多選擇的併入讓遊戲的操作性非常強,儘管是回合制,但似乎每一步中都存在一萬個細節。
遊戲目前EA在steam上沒有進行大範圍的推廣,已經取得了二十萬以上的銷量,其中89%,2100餘份評價。玩家們紛紛表示被虐的很爽,也有不少差評玩家已經鑽研了上百小時,最後忍不住問候製作人。
高血壓警告
賭命!全憑血統
第二款遊戲則是在上週EA畢業正式發售的《Skul:The Hero Slayer》,這是一個橫板的平臺動作遊戲,當然,也是Rogue機制的。
遊戲丟擲了一個點子,扮演骷髏兵挑戰王國勇者,有點類似日本一的《普利尼 俺當主角行嗎》,骷髏兵在各類魔幻作品中有著眾多的形象,刀槍劍戟斧鉞鉤叉,最著名的可能當屬近年來火爆的“骨王”番劇,嚴格地說,惡靈騎士也算是一種骷髏生物。因此,玩家可以在流程中收集不同的頭骨,切換頭骨即可變身成為相應生物,完成動作遊戲的割草體驗。
遊戲的手感在橫板動作遊戲中可數上乘,四個職業技能+兩個切換能力+一個祕寶,7個技能的銜接可以讓小骷髏瞬間化為奎爺,場景破壞和斷肢效果也讓視覺上常有一種“龍捲風摧毀停車場”的表現力。與需要一招一式穩紮穩打的魂Like《死亡細胞》相比,小骷髏的難度體現在道具的選擇上。
skul在正式發售後再次迎來一波銷量猛漲,好評數直奔一萬
優秀的賣相和創意只是第一步,想要在Steam上熱賣,還得經過玩家反覆的把玩和苛刻的批評。從遊戲EA階段的更新路線上,我們可以看出製作者為這個框架添磚加瓦的過程。
遊戲總共經歷了三個大版本,最初玩家只能在冒險中隨機找到不同品質的頭骨,集齊兩個史詩傳說級別的變身,基本就是腳打,首次更新後加入了裝備系統,也就是Rogue中最基本的被動道具抽取,不同的是,骷髏身上只有9個空位,不像以往的Rogue中玩家幾乎可以無限地“肥”下去,不過這依舊是拼臉去Roll高稀有度的裝備。在選關介面,玩家可以決定下一關要得到裝備,還是再抽取一次頭骨。
特效拉滿,反派就要有反派的樣子
每一個格子都是賭出來的
而最近的這次更新後,增加了低品質頭骨的晉升機制,如果不選擇拿裝備,玩家多餘獲取的頭骨也不會白費,而是分解成代幣,在每個boss戰結束後,將手中的低階頭骨強化成史詩傳說,頗有《口袋怪獸》的進化要素,骷髏的外形和技能都會大幅變化。起初,筆者以為這是Rogue遊戲的保留機制,強化的骷髏雜兵將會延續至以後每局。但最後,開發組還是將它設定成遊戲中的選擇因素。因為頭骨位也只有兩個,當正確的頭骨遇到正確的裝備套裝,才會進入一個“爽爆”的階段,也就完成了從小骷髏到“骨王”的蛻變。
Rogue是一種設計哲學
巧合的是,兩款遊戲都是來自韓國的獨立團隊開發,似乎韓國的遊戲開發者比較喜歡加入大量的系統。而在國內,去年廣受好評的《不思議皇冠》、《槍火重生》其實都是一個系統做減法、內容做加法的過程。無論是加法還是減法,最終都是為了突出遊戲的核心玩法,前者可以消磨更多的遊戲時間,而後者更會受到輕度玩家的喜愛。
從筆者的體驗來看,優秀的Roguelike遊戲需要引導玩家不停地去嘗試新的可能性,《Hades》的做法是讓重複一個套路的玩家失去收益(每個武器每個難度只能通關一次),《Isaac》的做法則是將道具解鎖條件藏在各個路線中。其實這兩個辦法異曲同工,就是用永久的收益來驅使。在無限的選擇或受苦中,只有這一項的積累才能讓玩家確保下一局會更爽。
在未知的可能性中引導玩家抓住其不變,和在固定的流程中把細節設計到極致,這是遊戲開發的兩大方面。其實購買遊戲和我們購買拼圖、桌遊一樣,是在購買一個“困難”,而在遊戲中解決問題就是開發者和玩家對話的方式。
作者:史萊姆
來源:遊戲智庫
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