《紅霞島》如何呈現引人入勝、合作求生的開放世界
《紅霞島》是一款開放世界合作類第一人稱射擊遊戲,遊戲名稱源自故事背景中00dr座虛構島嶼。Arkane Austin是《恥辱》和《掠食》背後的開發商,他們希望集過往佳作之大成,創造全新的遊戲體驗。工作室依舊立足於他們巧妙的世界構建方法和精彩的湧現式玩法,只是這一次,他們要在一個巨大的開放世界環境中探索這些想法。玩家在旅程中不會感到孤單,因為《紅霞島》有四名英雄,其他玩家可以定製自己的英雄,並加入同一支隊伍。《紅霞島》將於2023年5月2日登陸PC和Xbox Series X|S。
我們採訪了Arkane Austin的幾位成員,瞭解他們如何創造屬於他們自己的經典吸血鬼形象,如何在開放世界中融合《恥辱》和《掠食》的長處,以及虛幻引擎如何幫助團隊構建《紅霞島》中的受困小島。
什麼激勵了Arkane Studios製作《紅霞島》?
首席製作人Aaron Carter:我們工作室憑藉沉浸式模擬、豐富多彩的世界、湧現式玩法和環境敘事而聞名。我們希望利用這些元素,並在新的領域運用它們。我們是合作射擊遊戲和開放世界體驗的忠實愛好者,因此,將Arkane的基因注入這類遊戲是一個讓我們無比興奮的主意。我們也非常喜歡吸血鬼和讓他們支配一座小鎮的想法。人們可以重新詮釋和定義吸血鬼的形象,但他們的核心本質始終不會改變。而且,對於我們希望講述的這類故事,吸血鬼是一個絕佳載體。眾所周知,Arkane Studios在不同遊戲中會有不同的關注點,從《恥辱》的潛行到《死亡迴圈》的時間扭曲Roguelike戰鬥。工作室在《紅霞島》中是否也有一個特別的關注點?
Carter:如果必須像那樣總結出一個要素,或者某種讓所有人都能體驗到的東西,那就是開放世界。我們之前從未創造過這種規模的世界,我覺得它將成為這款遊戲中首屈一指的決定性特徵。我們信奉“隨心遊玩”的理念,如果將這種理念應用到《紅霞島》這樣廣闊和開放的遊戲中,它將產生全新的含義。玩家可以在這樣的世界裡探索許許多多事物,採用各式各樣的方法處理問題,而環境敘事法將讓這個世界充滿活力。這種規模的空間為講述大型故事(例如主線故事)留出了餘地。但也會有許多小故事,根據探索程度,玩家或許會遇見它們,或許會錯過。
能否介紹一下《紅霞島》的故事設定?
製作總監Ben Horne:紅霞島是一座虛構的海濱小鎮,位於馬薩諸塞州海岸附近。它曾經是一個古樸的旅遊勝地,沿岸有著迷人的商業區和熙熙攘攘的木板路。而如今,這座島嶼籠罩在了吸血鬼的險惡威脅之下,他們遮蔽了太陽,阻斷了潮水,扭曲了紅霞島居民的內心,迫使他們聽命於自己。
與其他遊戲或電影相比,《紅霞島》中的吸血鬼有什麼不同?
Horne:《紅霞島》的吸血鬼是一項科學長壽研究的產物,研究出了嚴重的錯誤……或者也可以說是完美地實現了目標,取決於你站在哪一方的角度看這件事。他們不是宗教傳說,不害怕十字架或大蒜。但和其他典型的吸血鬼一樣,他們飲血,討厭太陽。《紅霞島》中的吸血鬼是頂級掠食者,擁有不屬於這個世界的精神能力,如瞬間移動和空中飄浮。特殊變種甚至能夠施展更強大的精神念力攻擊,他們可以大範圍吸乾所有人的血,或遁入地下。
能否談談你們設計遊戲中各種吸血鬼敵人的方法?
Carter:我們圍繞著《紅霞島》吸血鬼的誕生方式,制定了與劇情緊密相連的生態。這為我們建立了一套等級體系,我們可以圍繞著這個框架進行設計。我們希望在他們身上展現出一種弱肉強食的感覺,所以從爪子到面部結構,你會看到他們的設計中摻雜著大型食肉動物的元素。他們將自己看作最美麗的生命,所以我們還要賦予他們那種固有的傲慢感。他們獲得了這些能力,然後向在他們成為吸血鬼之前就蔑視的人群施展了力量。特殊吸血鬼的等級高於玩家最常遇到的普通吸血鬼,是更接近吸血鬼之神的存在。我們希望透過他們的能力反映這一點,所以你會看到這兩者之間存在著能夠體現這一主旨的關聯。我們還想設立一個低於吸血鬼的階級,他們絕不是人類,但也不完全是吸血鬼。這些僕從只為一個特定目的而活,例如成為其他吸血鬼的糧食,或充當活體監視系統。對我們來說,這似乎是一種可悲的存在,但他們自己卻和其他吸血鬼一樣,志得意滿。他們甚至沒有意識到自己被利用了。
《紅霞島》是一款開放世界遊戲,故事發生在與遊戲同名的偏遠島嶼上。在這款遊戲中,團隊為什麼要轉向創造開放世界的體驗?
首席劇情戰役設計師Jeremy Catlin:將Arkane價值理念帶入開放世界遊戲的想法讓團隊感到無比興奮。我們允許玩家在環境中做出選擇,在任何情況下,玩家都能找到對遊戲方向產生影響的選項,我們對此感到非常自豪。對我們工作室來說,在更廣闊的環境中實現這種理想是一項挑戰。我們在一開始就設立了明確的目標,在遵守“滿足玩家一切需求”這一準則的同時,創造出具有開放世界的遊戲。我們專注於透過各種系統創造各式各樣的遭遇戰、戰利品和危險因素,因此每次冒險都是不同的。同時,我們按照粉絲的期待,堅持手工打磨遊戲體驗——只是這次的規模比以前更大了。
能否解釋一下,你們採用了什麼方法設計這個新的開放世界?
Catlin:“將Arkane的基因注入到更廣闊的可玩空間中會是什麼樣子?”,在《紅霞島》的設計過程中,我們希望為這個問題找到答案。對我們來說,為了保留粉絲鍾愛的可探索性和濃厚的場所感,在我們創造的沉浸式世界中融入豐富的環境敘事要素是很重要的。這個世界的規模為我們提供了更多空間,讓我們能夠深入研究如何在精心策劃與隨機性之間取得平衡。我們有更多機會透過打磨系統讓世界本身以出人意料的方式講述它自己的故事。Arkane始終注重滿足玩家,這是我們設計理念的一部分。我們構建了一個開放世界,但它所基於的系統和環境準則仍然是:讓玩家有機會按照自己選擇的方式進行探索和遊玩。我們仍然圍繞著“滿足玩家”的原則做出每一項決定,只是在《紅霞島》中,我們有了能夠滿足他們的更廣闊空間。
在《紅霞島》中,玩家要獵殺吸血鬼,但普通槍支並沒有效果。能否詳細介紹一下,你們如何為遊戲創造獵殺吸血鬼的獨特武器?
Carter:普通武器不能殺死他們,但確實能產生傷害。在很多情況下,它們仍然是武器庫中的重要部分。我們嘗試思考,倖存者可以使用他們找到的零部件拼湊出怎樣的東西,作為獵殺吸血鬼的武器。為了彌補太陽被遮蔽的事實,他們可以如何將紫外線變成武器?如果他們可以發射找到的物品(比如檯球杆、鋼條、木樁),不是很酷嗎?那會是什麼樣子?如果仔細觀察“木樁發射器”或“紫外光束”這兩種武器,你會看到一堆透過焊接或螺栓連線的亂七八糟零件,它們所形成的武器正是對這些問題的回答。
你們有沒有什麼想要特別介紹的武器?
Carter:我想專門說說“紫外光束”(沒有雙關的意思)。這是《紅霞島》中特有的武器,專門為這款遊戲打造,很實用。對玩家來說,有些東西乍一看並不算是武器,但不要忘了,這是一款關於吸血鬼的遊戲,你手中武器發射出來的光束正是他們的致命弱點。
《紅霞島》中並非只有一名英雄,而是有四位可操作角色。能否談談你們如何設計每位角色,在視覺和玩法機制方面為他們創造獨特的感覺?
Carter:他們都有自己的故事,這是塑造每位英雄的基礎。這樣能讓他們融入《紅霞島》的世界,使他們產生一種真實感,而這種感覺也會延伸到團隊中。在工作室中與他人探討時,我們經常會突然強烈地感覺到,蕾拉應該穿這樣的衣服,或者雅各布應該那樣行動。因此,當我們設計角色的外觀時,幾乎就像雕塑家所描述的那樣,鑿掉石頭多餘的部分,找到一直存在的雕像。我們反覆琢磨各種元素,找出角色應有的樣子。當鎖定他們的設計,看到他們與我們對視的時候,我們產生出了一種似曾相識的感覺。他們的外觀和服裝講述了一部分故事。玩家在遊戲中解鎖的其他服裝也同樣如此。我們始終在設法透過玩家所看到的內容,進一步傳達角色或《紅霞島》本身的故事。
這種基礎敘事方法也體現在了他們的技能中。我們會向他們賦予與其人設相符的技能。例如,雷米有一項叫作“動員”的技能,可以治療她自己和其他玩家,這從側面反映了她是團隊的領導者,為團隊提供輔助和鼓舞。她可以用她的機器人“蹦蹦”分散敵人的注意力,因為按照劇情,她建造“蹦蹦”的原因就是在她救人時,在危險區域為她提供掩護。我們沿著這條路徑進行開發,每位英雄自然而然地產生了獨特的玩法風格。每位角色都有獨特的技能,如蕾拉·埃裡森的念力,或雷米·德拉羅莎的機器人夥伴。團隊如何在不同的技能之間取得平衡,同時仍確保它們具有趣味性和重要性?
Carter:這些技能涉及到的東西太多了。簡而言之,我們很幸運,在開發過程中能和優秀的系統設計師合作。他們記下了所有劇情要點,據此塑造出了一套讓我們引以為豪的技能,而技能樹系統允許玩家做出很多富有創意的選擇。
展開了說,所有英雄都能獨立生存,因此賦予每位角色獨特的遊戲風格是一個核心重點,這也會影響他們與世界互動的方式。以德文特為例,他發明了很多小裝置,在紅霞島事件前,這些小裝置從未正常運作過,但當他進入這個世界後,出於某種原因,這些裝置終於按照他的想法工作了。然後,我們開始圍繞這個概念為他構建技能。他的移形換位裝置能將他快速傳送到各個地點。當玩家扮演他時,這種技能將開闢一些另類路徑。而雅各布是一位曾在特種部隊服役的狙擊專家,他還擁有一隻跟隨著他的神秘渡鴉和一隻吸血鬼之眼。我們的著眼點是,在人人都可以使用狙擊步槍的遊戲背景中,如何透過技能將他與其他人區分開來。因此,他的技能側重於偵察(渡鴉)和潛行(隱形斗篷),還擁有“穿心狙擊”這項將狙擊能力推向頂峰的技能。這從一開始就決定了,他的玩法風格將與德文特全然不同。
由於每位角色的起點都非常獨特,我們非常關注當玩家提升等級或在技能樹中提升技能時,如何確保角色始終保持著獨特性。我們還在研究如何將這些迥然不同的玩法風格結合起來,以及它們如何讓其他玩家受益。有一些戰鬥的例子,比如雅各布使用渡鴉找出並標記敵人,然後讓德文特用移形換位技能直接瞬移到敵人身邊。玩家也可以透過我們的技能樹逐步升級英雄的技能,所以我們想創造一些選項,讓玩家加大對團隊合作的投入力度。例如,玩家可以升級雅各布的斗篷來隱藏整支隊伍,或者升級移形換位技能,允許任何人透過它瞬移。
Arkane Studios創作的遊戲在很大程度上都是以故事為導向的。團隊如何透過四名角色的角度講述《紅霞島》的故事?
敘事設計師Abigail Tyson:四名主要角色來到紅霞島的原因各異,他們的背景、性格、願望和對生活的計劃大相徑庭,並且出於不同的動機投身應對島上的狀況。當玩家選擇扮演其中一名英雄時,就等於選擇了一個鏡頭,透過它將自己與遊戲聯絡起來。雖然在每次遊玩的過程中,故事整體並不會有什麼改變,但不同的英雄會塑造不同的體驗——這不僅僅是因為他們的玩法風格存在差異。角色會以自己特有的方式對遊戲事件做出反應,因此玩家會發現,即使同樣遇到了餵食吸血鬼的畫面,雅各布和雷米對眼前事物的反應會有差別。當玩家合作遊玩時,英雄們會互相交談,建立信任,彼此間形成獨特的紐帶。隨著故事的展開,對於揭露的資訊、環境的變化以及推動情節發展的新發現,每位英雄都會表現出自己獨有的反應。玩家在《紅霞島》中的體驗將由所選英雄潤飾和塑造,因為他們從裡到外都是單獨的個體。
玩家可以單打獨鬥,也可以組隊作戰,《紅霞島》如何在玩家與敵人之間保持平衡?
Horne:《紅霞島》完全支援單人遊玩,也可以由至多四名玩家組隊遊玩。隊伍中的玩家數量越多,敵人就越具有挑戰性:生命值更高,傷害值更大,更有可能產生精英特質,並掉落更珍貴的戰利品。我們鼓勵隊伍團結在一起,當有其他玩家在附近時,就會實現“信任”增益效果,讓他們從中受益。“信任”增益最初會提升對敵人傷害的抵抗力,隨著隊伍不斷消滅敵人,完成目標,奪回紅霞島,遊戲還會逐漸解鎖更多好處。
能否談談《紅霞島》的環境為玩家的探索和故事的講述提供了哪些潛在機會?
Horne:《紅霞島》充滿了環境敘事元素。善於觀察的玩家有機會探索這個世界,更好地瞭解全島甚至每個社群中發生的事情。他們檢查的每一棟住宅、搜刮的每一家便利店、調查的每一間地下室都提供了大量可探索元素,超出了開放世界體驗的標準。還有一些戲劇性的故事情節,隨著玩家深入整個戰役,他們會發現這些情節實際上有著長遠影響。在合作環節中,英雄們會相互插科打諢,揭示他們的背景資訊和上島的原因。隨著隊伍“信任”增益的提升,他們的插科打諢會變得更尖刻,也更有個性。玩家對《紅霞島》的故事探索得越深,從中瞭解到的資訊也越多。
玩家可以從吸血鬼及其邪教徒手中奪回島嶼的部分地區。當玩家將社群從吸血鬼的控制中解放出來後,遊戲世界會相應地出現哪些變化?
Horne:每當玩家從吸血鬼小Boss手中解放了一個街區後,就會吸引平民進入該地區的安全屋。一旦變得安全,這些安全屋就成了紅霞島居民的避難所。他們將為玩家提供關鍵資源,甚至是升級的武器裝備。
虛幻引擎為什麼是開發《紅霞島》的合適選擇?
技術總監Stevan Hird:選擇虛幻引擎開發遊戲的一個主要動機是,在工程團隊著手構建驅動遊戲所需的系統時,它允許我們的內容團隊立即開始製作原型。
在開發《紅霞島》的過程中,是否有什麼虛幻引擎工具產生了極大的幫助作用?
Hird:在多人遊戲方面,我們利用Gameplay技能系統中的元件簡化玩家技能的開發;在遊戲程式碼中,我們非常依賴Gameplay標籤。事實證明,編輯器和除錯檢視器展現出了無法衡量的價值,我們還透過大量定製,進一步強化了這些工具。此外,我們廣泛地使用了引用檢視器,以瞭解和解除資產間非預期的依賴關係。Insights分析工具有助於我們分析和解決效能問題,同時也為我們提供了高效檢查網路流量的能力。
感謝你們抽出時間接受採訪!人們可以從哪裡瞭解關於《紅霞島》的更多資訊?
Carter:如需瞭解更多資訊,請訪問我們的官方網站。我們提供了許多內容,側重於遊戲的不同方面,人們也可以跟蹤瞭解我們社群團隊當前正在展開的精彩活動!
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/S5sq8YjbP-XBw04_jWdaAQ
我們採訪了Arkane Austin的幾位成員,瞭解他們如何創造屬於他們自己的經典吸血鬼形象,如何在開放世界中融合《恥辱》和《掠食》的長處,以及虛幻引擎如何幫助團隊構建《紅霞島》中的受困小島。
什麼激勵了Arkane Studios製作《紅霞島》?
首席製作人Aaron Carter:我們工作室憑藉沉浸式模擬、豐富多彩的世界、湧現式玩法和環境敘事而聞名。我們希望利用這些元素,並在新的領域運用它們。我們是合作射擊遊戲和開放世界體驗的忠實愛好者,因此,將Arkane的基因注入這類遊戲是一個讓我們無比興奮的主意。我們也非常喜歡吸血鬼和讓他們支配一座小鎮的想法。人們可以重新詮釋和定義吸血鬼的形象,但他們的核心本質始終不會改變。而且,對於我們希望講述的這類故事,吸血鬼是一個絕佳載體。眾所周知,Arkane Studios在不同遊戲中會有不同的關注點,從《恥辱》的潛行到《死亡迴圈》的時間扭曲Roguelike戰鬥。工作室在《紅霞島》中是否也有一個特別的關注點?
Carter:如果必須像那樣總結出一個要素,或者某種讓所有人都能體驗到的東西,那就是開放世界。我們之前從未創造過這種規模的世界,我覺得它將成為這款遊戲中首屈一指的決定性特徵。我們信奉“隨心遊玩”的理念,如果將這種理念應用到《紅霞島》這樣廣闊和開放的遊戲中,它將產生全新的含義。玩家可以在這樣的世界裡探索許許多多事物,採用各式各樣的方法處理問題,而環境敘事法將讓這個世界充滿活力。這種規模的空間為講述大型故事(例如主線故事)留出了餘地。但也會有許多小故事,根據探索程度,玩家或許會遇見它們,或許會錯過。
能否介紹一下《紅霞島》的故事設定?
製作總監Ben Horne:紅霞島是一座虛構的海濱小鎮,位於馬薩諸塞州海岸附近。它曾經是一個古樸的旅遊勝地,沿岸有著迷人的商業區和熙熙攘攘的木板路。而如今,這座島嶼籠罩在了吸血鬼的險惡威脅之下,他們遮蔽了太陽,阻斷了潮水,扭曲了紅霞島居民的內心,迫使他們聽命於自己。
與其他遊戲或電影相比,《紅霞島》中的吸血鬼有什麼不同?
Horne:《紅霞島》的吸血鬼是一項科學長壽研究的產物,研究出了嚴重的錯誤……或者也可以說是完美地實現了目標,取決於你站在哪一方的角度看這件事。他們不是宗教傳說,不害怕十字架或大蒜。但和其他典型的吸血鬼一樣,他們飲血,討厭太陽。《紅霞島》中的吸血鬼是頂級掠食者,擁有不屬於這個世界的精神能力,如瞬間移動和空中飄浮。特殊變種甚至能夠施展更強大的精神念力攻擊,他們可以大範圍吸乾所有人的血,或遁入地下。
能否談談你們設計遊戲中各種吸血鬼敵人的方法?
Carter:我們圍繞著《紅霞島》吸血鬼的誕生方式,制定了與劇情緊密相連的生態。這為我們建立了一套等級體系,我們可以圍繞著這個框架進行設計。我們希望在他們身上展現出一種弱肉強食的感覺,所以從爪子到面部結構,你會看到他們的設計中摻雜著大型食肉動物的元素。他們將自己看作最美麗的生命,所以我們還要賦予他們那種固有的傲慢感。他們獲得了這些能力,然後向在他們成為吸血鬼之前就蔑視的人群施展了力量。特殊吸血鬼的等級高於玩家最常遇到的普通吸血鬼,是更接近吸血鬼之神的存在。我們希望透過他們的能力反映這一點,所以你會看到這兩者之間存在著能夠體現這一主旨的關聯。我們還想設立一個低於吸血鬼的階級,他們絕不是人類,但也不完全是吸血鬼。這些僕從只為一個特定目的而活,例如成為其他吸血鬼的糧食,或充當活體監視系統。對我們來說,這似乎是一種可悲的存在,但他們自己卻和其他吸血鬼一樣,志得意滿。他們甚至沒有意識到自己被利用了。
《紅霞島》是一款開放世界遊戲,故事發生在與遊戲同名的偏遠島嶼上。在這款遊戲中,團隊為什麼要轉向創造開放世界的體驗?
首席劇情戰役設計師Jeremy Catlin:將Arkane價值理念帶入開放世界遊戲的想法讓團隊感到無比興奮。我們允許玩家在環境中做出選擇,在任何情況下,玩家都能找到對遊戲方向產生影響的選項,我們對此感到非常自豪。對我們工作室來說,在更廣闊的環境中實現這種理想是一項挑戰。我們在一開始就設立了明確的目標,在遵守“滿足玩家一切需求”這一準則的同時,創造出具有開放世界的遊戲。我們專注於透過各種系統創造各式各樣的遭遇戰、戰利品和危險因素,因此每次冒險都是不同的。同時,我們按照粉絲的期待,堅持手工打磨遊戲體驗——只是這次的規模比以前更大了。
能否解釋一下,你們採用了什麼方法設計這個新的開放世界?
Catlin:“將Arkane的基因注入到更廣闊的可玩空間中會是什麼樣子?”,在《紅霞島》的設計過程中,我們希望為這個問題找到答案。對我們來說,為了保留粉絲鍾愛的可探索性和濃厚的場所感,在我們創造的沉浸式世界中融入豐富的環境敘事要素是很重要的。這個世界的規模為我們提供了更多空間,讓我們能夠深入研究如何在精心策劃與隨機性之間取得平衡。我們有更多機會透過打磨系統讓世界本身以出人意料的方式講述它自己的故事。Arkane始終注重滿足玩家,這是我們設計理念的一部分。我們構建了一個開放世界,但它所基於的系統和環境準則仍然是:讓玩家有機會按照自己選擇的方式進行探索和遊玩。我們仍然圍繞著“滿足玩家”的原則做出每一項決定,只是在《紅霞島》中,我們有了能夠滿足他們的更廣闊空間。
在《紅霞島》中,玩家要獵殺吸血鬼,但普通槍支並沒有效果。能否詳細介紹一下,你們如何為遊戲創造獵殺吸血鬼的獨特武器?
Carter:普通武器不能殺死他們,但確實能產生傷害。在很多情況下,它們仍然是武器庫中的重要部分。我們嘗試思考,倖存者可以使用他們找到的零部件拼湊出怎樣的東西,作為獵殺吸血鬼的武器。為了彌補太陽被遮蔽的事實,他們可以如何將紫外線變成武器?如果他們可以發射找到的物品(比如檯球杆、鋼條、木樁),不是很酷嗎?那會是什麼樣子?如果仔細觀察“木樁發射器”或“紫外光束”這兩種武器,你會看到一堆透過焊接或螺栓連線的亂七八糟零件,它們所形成的武器正是對這些問題的回答。
你們有沒有什麼想要特別介紹的武器?
Carter:我想專門說說“紫外光束”(沒有雙關的意思)。這是《紅霞島》中特有的武器,專門為這款遊戲打造,很實用。對玩家來說,有些東西乍一看並不算是武器,但不要忘了,這是一款關於吸血鬼的遊戲,你手中武器發射出來的光束正是他們的致命弱點。
《紅霞島》中並非只有一名英雄,而是有四位可操作角色。能否談談你們如何設計每位角色,在視覺和玩法機制方面為他們創造獨特的感覺?
Carter:他們都有自己的故事,這是塑造每位英雄的基礎。這樣能讓他們融入《紅霞島》的世界,使他們產生一種真實感,而這種感覺也會延伸到團隊中。在工作室中與他人探討時,我們經常會突然強烈地感覺到,蕾拉應該穿這樣的衣服,或者雅各布應該那樣行動。因此,當我們設計角色的外觀時,幾乎就像雕塑家所描述的那樣,鑿掉石頭多餘的部分,找到一直存在的雕像。我們反覆琢磨各種元素,找出角色應有的樣子。當鎖定他們的設計,看到他們與我們對視的時候,我們產生出了一種似曾相識的感覺。他們的外觀和服裝講述了一部分故事。玩家在遊戲中解鎖的其他服裝也同樣如此。我們始終在設法透過玩家所看到的內容,進一步傳達角色或《紅霞島》本身的故事。
這種基礎敘事方法也體現在了他們的技能中。我們會向他們賦予與其人設相符的技能。例如,雷米有一項叫作“動員”的技能,可以治療她自己和其他玩家,這從側面反映了她是團隊的領導者,為團隊提供輔助和鼓舞。她可以用她的機器人“蹦蹦”分散敵人的注意力,因為按照劇情,她建造“蹦蹦”的原因就是在她救人時,在危險區域為她提供掩護。我們沿著這條路徑進行開發,每位英雄自然而然地產生了獨特的玩法風格。每位角色都有獨特的技能,如蕾拉·埃裡森的念力,或雷米·德拉羅莎的機器人夥伴。團隊如何在不同的技能之間取得平衡,同時仍確保它們具有趣味性和重要性?
Carter:這些技能涉及到的東西太多了。簡而言之,我們很幸運,在開發過程中能和優秀的系統設計師合作。他們記下了所有劇情要點,據此塑造出了一套讓我們引以為豪的技能,而技能樹系統允許玩家做出很多富有創意的選擇。
展開了說,所有英雄都能獨立生存,因此賦予每位角色獨特的遊戲風格是一個核心重點,這也會影響他們與世界互動的方式。以德文特為例,他發明了很多小裝置,在紅霞島事件前,這些小裝置從未正常運作過,但當他進入這個世界後,出於某種原因,這些裝置終於按照他的想法工作了。然後,我們開始圍繞這個概念為他構建技能。他的移形換位裝置能將他快速傳送到各個地點。當玩家扮演他時,這種技能將開闢一些另類路徑。而雅各布是一位曾在特種部隊服役的狙擊專家,他還擁有一隻跟隨著他的神秘渡鴉和一隻吸血鬼之眼。我們的著眼點是,在人人都可以使用狙擊步槍的遊戲背景中,如何透過技能將他與其他人區分開來。因此,他的技能側重於偵察(渡鴉)和潛行(隱形斗篷),還擁有“穿心狙擊”這項將狙擊能力推向頂峰的技能。這從一開始就決定了,他的玩法風格將與德文特全然不同。
由於每位角色的起點都非常獨特,我們非常關注當玩家提升等級或在技能樹中提升技能時,如何確保角色始終保持著獨特性。我們還在研究如何將這些迥然不同的玩法風格結合起來,以及它們如何讓其他玩家受益。有一些戰鬥的例子,比如雅各布使用渡鴉找出並標記敵人,然後讓德文特用移形換位技能直接瞬移到敵人身邊。玩家也可以透過我們的技能樹逐步升級英雄的技能,所以我們想創造一些選項,讓玩家加大對團隊合作的投入力度。例如,玩家可以升級雅各布的斗篷來隱藏整支隊伍,或者升級移形換位技能,允許任何人透過它瞬移。
Arkane Studios創作的遊戲在很大程度上都是以故事為導向的。團隊如何透過四名角色的角度講述《紅霞島》的故事?
敘事設計師Abigail Tyson:四名主要角色來到紅霞島的原因各異,他們的背景、性格、願望和對生活的計劃大相徑庭,並且出於不同的動機投身應對島上的狀況。當玩家選擇扮演其中一名英雄時,就等於選擇了一個鏡頭,透過它將自己與遊戲聯絡起來。雖然在每次遊玩的過程中,故事整體並不會有什麼改變,但不同的英雄會塑造不同的體驗——這不僅僅是因為他們的玩法風格存在差異。角色會以自己特有的方式對遊戲事件做出反應,因此玩家會發現,即使同樣遇到了餵食吸血鬼的畫面,雅各布和雷米對眼前事物的反應會有差別。當玩家合作遊玩時,英雄們會互相交談,建立信任,彼此間形成獨特的紐帶。隨著故事的展開,對於揭露的資訊、環境的變化以及推動情節發展的新發現,每位英雄都會表現出自己獨有的反應。玩家在《紅霞島》中的體驗將由所選英雄潤飾和塑造,因為他們從裡到外都是單獨的個體。
玩家可以單打獨鬥,也可以組隊作戰,《紅霞島》如何在玩家與敵人之間保持平衡?
Horne:《紅霞島》完全支援單人遊玩,也可以由至多四名玩家組隊遊玩。隊伍中的玩家數量越多,敵人就越具有挑戰性:生命值更高,傷害值更大,更有可能產生精英特質,並掉落更珍貴的戰利品。我們鼓勵隊伍團結在一起,當有其他玩家在附近時,就會實現“信任”增益效果,讓他們從中受益。“信任”增益最初會提升對敵人傷害的抵抗力,隨著隊伍不斷消滅敵人,完成目標,奪回紅霞島,遊戲還會逐漸解鎖更多好處。
能否談談《紅霞島》的環境為玩家的探索和故事的講述提供了哪些潛在機會?
Horne:《紅霞島》充滿了環境敘事元素。善於觀察的玩家有機會探索這個世界,更好地瞭解全島甚至每個社群中發生的事情。他們檢查的每一棟住宅、搜刮的每一家便利店、調查的每一間地下室都提供了大量可探索元素,超出了開放世界體驗的標準。還有一些戲劇性的故事情節,隨著玩家深入整個戰役,他們會發現這些情節實際上有著長遠影響。在合作環節中,英雄們會相互插科打諢,揭示他們的背景資訊和上島的原因。隨著隊伍“信任”增益的提升,他們的插科打諢會變得更尖刻,也更有個性。玩家對《紅霞島》的故事探索得越深,從中瞭解到的資訊也越多。
玩家可以從吸血鬼及其邪教徒手中奪回島嶼的部分地區。當玩家將社群從吸血鬼的控制中解放出來後,遊戲世界會相應地出現哪些變化?
Horne:每當玩家從吸血鬼小Boss手中解放了一個街區後,就會吸引平民進入該地區的安全屋。一旦變得安全,這些安全屋就成了紅霞島居民的避難所。他們將為玩家提供關鍵資源,甚至是升級的武器裝備。
虛幻引擎為什麼是開發《紅霞島》的合適選擇?
技術總監Stevan Hird:選擇虛幻引擎開發遊戲的一個主要動機是,在工程團隊著手構建驅動遊戲所需的系統時,它允許我們的內容團隊立即開始製作原型。
在開發《紅霞島》的過程中,是否有什麼虛幻引擎工具產生了極大的幫助作用?
Hird:在多人遊戲方面,我們利用Gameplay技能系統中的元件簡化玩家技能的開發;在遊戲程式碼中,我們非常依賴Gameplay標籤。事實證明,編輯器和除錯檢視器展現出了無法衡量的價值,我們還透過大量定製,進一步強化了這些工具。此外,我們廣泛地使用了引用檢視器,以瞭解和解除資產間非預期的依賴關係。Insights分析工具有助於我們分析和解決效能問題,同時也為我們提供了高效檢查網路流量的能力。
感謝你們抽出時間接受採訪!人們可以從哪裡瞭解關於《紅霞島》的更多資訊?
Carter:如需瞭解更多資訊,請訪問我們的官方網站。我們提供了許多內容,側重於遊戲的不同方面,人們也可以跟蹤瞭解我們社群團隊當前正在展開的精彩活動!
來源:虛幻引擎
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/S5sq8YjbP-XBw04_jWdaAQ
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