25週歲的《輻射》,為什麼依舊引人入勝?

西北偏北發表於2022-11-09
快看,《輻射》又上熱搜了!

2022年10月26日,一張《輻射》真人劇集的印象圖突然出現在推特上,立刻引發了不小的波瀾——僅僅過去了一個週末,這篇有圖有真相的推文就收穫了四位數的轉發與“喜歡”,更得到了IGN、PCGAMER和Kotaku以及The Verge等行業媒體的集中報導,風頭可謂一時無兩。

25週歲的《輻射》,為什麼依舊引人入勝?

考慮到今年是《輻射》這個經典IP誕生25週年,以及整部劇集的幕後推手是亞馬遜,能有這番熱度,似乎也在意料之中——但除此之外,一個有趣的事實,卻為我們呈現了一點有別於主流媒體報導的真相:

2022年,依舊有為數甚眾的《輻射》死忠迷友,對誕生於上個世紀末的前兩作《輻射》,抱持著未曾磨滅的熱情。

25週歲的《輻射》,為什麼依舊引人入勝?

在著名《輻射》玩家社群NMA(No Mutants Allowed)上,我們依舊可以看到圍繞這兩部經典之作展開的熱烈討論,自發組織的論壇活動更是得到了不少玩家的積極響應;與此同時,更有不少伸懷絕技的民間開發者,嘗試用主流3D引擎完全重製上架於1997年的《輻射》,以及次年發售的《輻射2》——考慮到漫長的製作週期,“盈利”顯然不是重點,“有愛”才是這種核心專案延續至今的原動力所在。

那麼,《輻射》和《輻射2》這兩款誕生於3D遊戲黎明時代、容量只需一張CD-ROM即可承載的低解析度古典RPG,到底有什麼魅力讓那麼多玩家至今依舊沉迷其間?作為經典IP的開山奠基之作,《輻射》與《輻射2》究竟是高山仰止無懈可擊的神作,還是同樣不乏短板和遺憾的時代傑作?以及,身為專業人士,時隔25年之後,我們還能從最初的 《輻射》當中領悟到什麼?

確實耐人尋味。既然如此,今天就讓我們來好好聊聊這些話題吧。

輻射的起源

1997年的《輻射》曾經是——以及現在依舊是——一款殘酷的、毫無妥協的遊戲。如果你搞砸了,你會死。如果你做出了錯誤的判斷,你會死。如果你沒有搞砸也沒有做出錯誤的判斷,你依舊會死。《輻射》是如此黑暗,它以毫不留情的姿態向我們呈現,經由核戰爭引發的世界末日,恰如其傳說的那樣惡毒且殘忍。

——Retro Gamer第186期,《輻射》的編年史

25週歲的《輻射》,為什麼依舊引人入勝?

正如大部分事後的媒體報導所述,《輻射》的誕生,離不開《廢土》(Wasteland)的啟發——這款由Interplay製作發售於1988年的後啟示錄背景遊戲是如此引人入勝,以至於上市十年之後,開發者依舊對那片末日降臨的戰後荒野念念不忘。然而,攔在開發者面前的授權問題,讓《廢土》的正統續作在很長的一段時間內都是泡影,最終,不死心的Interplay,做出了“另起爐灶”的決定:

“在完成《廢土》之後沒過多久,Interplay就成為了發行商,不再為其他人制作遊戲。我曾經向EA申請過授權,但多年的嘗試一直沒有成功。最終,我們決定創造屬於自己的後現代末日新遊戲,也就是《輻射》。”

——Brian Fargo,Interplay創始人,《輻射》執行製作人

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確認了方向,完成了立項,《輻射》的製作週期就這樣拉開了序幕。從一開始起,製作組就為《輻射》敲定了“基於TRPG架構的電腦遊戲”這項基本原則,GURPS(Generic Universal Role Playing System,範用無界角色扮演系統)成為了《輻射》最初的規則架構。然而,在看過了製作組設計的開場動畫後,面對毫無遮掩的暴力演繹,GURPS的設計師Steve Jackson一言不發地收回了授權——不過,對於Interplay來說,這點挫折似乎並不是麻煩:

“我清楚我們正在製作的是什麼遊戲。開場動畫僅僅是《輻射》殘酷世界的熱身而已,因此,我們終止了合作。”

此路不通,那就另尋他處。和GURPS一拍兩散之後,《輻射》的高階製作人Chris Taylor搬出了自己的RPG規則——於是,包含七項基本角色屬性,以及五花八門專長(Perk)列表的SPECIAL系統,正式登場。

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儘管和當時流行的ADND(高階龍與地下城)規則相比,SPECIAL無論在基礎數值還是擴充套件自由度方面似乎都有明顯的差距——最直接的一點,SPECIAL並沒有法術列表這種東西——但憑藉Interplay開發團隊的不懈努力,在核戰後荒野上逐漸成型的《輻射》一點點散發出了令人難以抗拒的魅力,包括製作者自己在內,越來越多的接觸者開始對《輻射》產生濃厚的興趣:

“在正式發售的六個月之前,《輻射》在工作室中引起了轟動。許多QA人員主動將自己下班後的夜晚和週末閒暇時間投入這部遊戲,即便沒有任何加班報酬,他們依舊心甘情願地在《輻射》上消耗了大量精力,且樂此不疲。”

總之,就是在這種開發組完全掌控專案進度且樂在其中的狀態下,歷經三年開發之後,耗資300萬美元、由30人團隊開發的初代《輻射》終於在1997年正式發售,很快就收穫了不錯的反響:

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從PC Gamer到《華盛頓郵報》,諸多媒體紛紛在報導中給予了肯定的評價;儘管熱賣程度不及上手門檻更低的《暗黑破壞神》,但依舊在1997年年末實現了超過10萬份的銷量——發展到這個地步,緊鑼密鼓地推出續作,儼然已經成為了板上釘釘的必然。

然而,事態顯然並沒有那麼簡單。

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儘管在《輻射》正式發售之前,《輻射2》的開發工作就已經正式啟動,但隨著初代作品在市場上贏得了叫好又叫座的聲譽,開發組(此時已經被正式命名為Black Isle Studios)逐漸感受到越來越多源自高層的壓力。最終,僅僅過去短短的一年,與系列初代賣相如出一轍的《輻射2》就被匆匆打包上架,儘管銷量和媒體口碑都不錯,但對於從《輻射》入坑的原教旨老玩家來說,這部急就章的續作,顯然並沒有滿足他們的預期。

和充斥著黑暗絕望的初代《輻射》相比,儘管《輻射2》的遊戲背景同樣是那片耳熟能詳的戰後荒原,儘管放眼望去滿目依舊皆是荒涼、破敗與饑饉,但和從頭到尾充斥著絕望的初代截然相反,《輻射2》呈現給玩家的,儼然是一派苦中作樂生機勃勃的後現代嬉皮歡歌——駕駛著斑駁掉漆的Chrysalis核動力跑車,在夕陽西下的西海岸行俠仗義自由馳騁,這種愜意而浪漫的基調,正是《輻射2》帶給我們的難忘印象。

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但無論如何,口味大變的《輻射2》,並沒有讓我們失望。

儘管和生猛辛辣的初代相比,《輻射2》的實際體驗更像是一部入口即融的資料片而非青出於藍的正統續作;不過,憑藉傳承自系列初代的堅實架構,配合碗大量足的遊戲內容,《輻射2》依舊在全球新生代玩家群體中取得了遠超預期的反響(出色的本地化同樣功不可沒),用“開創新世代的RPG”來稱讚這兩部作品,絲毫不為過。

——OK,讓我們回到正題:以現如今的眼光來看,初代《輻射》與續作《輻射2》,究竟有哪些神奇的魅力,能讓全球玩家沉湎其間,關注度從20世紀末一路維持到21世紀的第三個十年?

來吧,讓我們開啟遊戲一探究竟。

自由的樂趣

誰會不喜歡一款可以透過稀奇古怪的操作搜刮經驗值的遊戲?我們可以和變異蠍子下象棋,可以讓暴徒Boss死於窒息,可以給雙頭牛醫治好瘸腿,還可以用值得信賴的鐳射步槍把湯姆·克魯斯的化身一切兩半。《輻射2》傳承了1997年初代作品的全部核心要素,並且在多個方面都有改進升級,強烈推薦。

——GameSpot年度最佳RPG提名評論,1998年

如果用最簡單的關鍵字來定義最早的兩作《輻射》,那麼毋庸置疑,“自由”必然是大多數玩家唯一的答案。

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哪怕是以現如今的標準來看,作為開放世界角色扮演遊戲,《輻射》和《輻射2》呈現出的自由度依舊讓我們咋舌——到目前為止,初代《輻射》的速通世界紀錄是4分55秒,內容更多更復雜的《輻射2》已知最快通關記錄則被鎖定在9分28秒。不僅如此,對於熟悉遊戲系統和故事流程的玩家來說,即便不去刻意追求時間最佳化,一小時內通關這兩部《輻射》,完全不在話下。

換句話來說,儘管在作品中塞入了無數令人捧腹或者引人深思的內容,對於“《輻射》真正的受眾究竟在追求什麼”這種原則問題上,Black Isle Studios的開發者們心知肚明,拿出的答卷更是讓大多數人一本滿足。

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熟悉TRPG的玩家都清楚,在大多數桌上角色扮演遊戲活動(也就是跑團)當中,戰鬥固然是引人入勝的重中之重,但踢門砍怪之外的社交探索環節,同樣佔有不可動搖的比重——否則諸如“唬騙”“威嚇”乃至“易容”一類的非戰鬥技能完全沒必要出現在遊戲當中,甚至我們更可以直接去玩桌面SLG(沒錯,戰錘就是個中典型),而不是一邊拿著人物卡丟骰子一邊和DM討價還價——角色扮演的主旨從來都離不開多元化,不是嗎。

然而,在遊戲載體從紙筆轉換成電子裝置之後,RPG受眾人群的迭代,使得“戰鬥”成為了吸引玩家關注拉動銷量的最優解:憑藉簡單粗暴的一根筋主題,1996年大賣特賣的《暗黑破壞神》已經完全證明了這項策略的正確性——所以說,屬於經典TRPG的時代,已經一去不復返了嗎?

《輻射》和《輻射2》告訴了我們答案。

沒錯,在這兩部作品中,我們可以用種類繁多的長槍短炮和護甲把自己武裝到後槽牙,或者乾脆憑藉砂鍋大的拳頭打出一片天下——反正有不止一套Perk方案來支援我們各種各樣的玩法;但除此之外,對於想要透過對話解決問題和爭端的玩家來說,《輻射》同樣給我們留下了出路:

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只要口才(技能之一)以及魅力(屬性之一)足夠高,配合適當程度的輔助技能(野外生存和科技,也包括偷竊和開鎖),和平主義者完全可以在《輻射》和《輻射2》的荒野上踐行自己的原則——不單單是開局階段的小打小鬧,甚至包括看似不可一世的最終Boss,都可以憑藉三寸不爛之舌配合不會參與直接戰鬥的技倆一舉剿滅(實際上這也是速通兩代《輻射》的最佳捷徑)。這種徹底交由玩家掌控角色命運的高自由度設計不僅在1997和1998年驚為天人,哪怕放在現如今來看,依舊是個不折不扣的奇蹟。

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不僅如此,即便在全域性層面上採用了高自由度的開放式架構,但在實際的流程當中,我們很容易發現一系列草蛇灰線的連貫任務串聯起了好幾處重要地點,且這類任務鏈並沒有採取一板一眼的漸進式推進,而是透過豐富的節點環環相扣,將綿長的劇情鏈條編織成了一張涇渭分明、雜而不亂的敘事網路——沒錯,這正是讓《輻射》和《輻射2》留名RPG青史的核心賣點所在。

說得更直白一點,即便是初來乍到的新玩家,也基本不用擔心“遺漏了關鍵環節導致後續劇情無疾而終”,我們完全可以從興趣出發,用自己最習慣的方式來推動劇情發展,一步步發掘出埋藏在任務線索之下的真相——這也正是《輻射》和《輻射2》廣受讚譽的自由度最直接的體現。只要試試《輻射2》從地下掩體市到NCR的故事,箇中滋味,儘可領略。

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最後,儘管在自由度方面做出的表率有目共睹,但《輻射》的製作組並沒有將“自由”無限上升到“放縱”導致遊戲敘事邏輯崩潰:最典型的例子便是《輻射》初代,從玩家踏上征程的那一刻開始,一張寫著倒數計時的便籤就戳在了遊戲內部的UI介面上,時刻提醒著玩家不要得意忘形把自己的核心任務拋在腦後;並且隨著遊戲內部的時間推移,還會多次插入全屏播放的過場動畫,定期告誡玩家還有“主線目標”懸在頭頂——“自由”從來不是無拘無束的放縱,哪怕在核戰後的輻射廢土上也是一樣。

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乍看之下,這種設計似乎是給高自由度的開放世界套上了枷鎖,但實際體驗過就不難發現,逐日縮短的時限並沒有想象中那麼緊迫,新手玩家可以盯緊目標安排日程解決危機(通常來說起碼會有7天左右的餘裕),至於老手更可以從容不迫地編排行動,用精心最佳化的流程遊刃有餘地完成廢土之旅——說到底,《輻射》的開發者確實懂得玩家到底想要什麼,毋庸置疑。

充分理解玩家的需求,在力所能及的範圍內做到了極致,這就是《輻射》與《輻射2》至今依舊在全球擁有無數擁躉的理由。然而,在那個3A大作概念尚不存在的時代,作為預算和容量都很有限的商業遊戲,《輻射》和《輻射2》呈現給我們的當然不是無懈可擊的完美形態,恰恰相反,即便是以當時的行業標準來看,這兩部開創新世代的傑作,同樣不乏令人遺憾的設計缺陷。

並非完美

《輻射》和《輻射2》屬於毫無爭議的經典不假,但說起這兩部作品的推廣安利,絕大多數有過體驗的老玩家都要面露難色,為啥?

答案很簡單——儘管擁有放在今天也不落伍的流程設計與內容樂趣,但在引新人入勝之前的上手環節,《輻射》簡直是災難級別的反面教材。太複雜的不說,讓我們先來瞧瞧人物建立介面:

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不難想象,絕大多數熟悉角色扮演遊戲但並無TRPG經驗的朋友,都要眼前一黑。

640×480解析度的粗糙介面上,密密麻麻分佈著幾十項自定義引數和功能選項,且完全看不到任何提示幫助——儘管平心而論,相比於《博德之門》和《無冬之夜》這些DND背景的奇幻RPG,《輻射》的角色建立其實並不算複雜,但把所有構築選項不分輕重主次統統塞進一個介面裡扔給玩家,實話實說,哪怕放在20世紀末那個歐美RPG迎來複興的年代,這種莽撞的設計,也屬於不折不扣的扣分項。

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當然,拋開讓人不知所措的自定義角色功能,我們完全可以選擇預設角色一步開啟經典《輻射》的遊戲體驗——然而隨後登場的新手教學關,更是不折不扣的新玩家殺手環節:這方面最典型的代表顯然是《輻射2》惡名昭彰的試煉神殿。以任何時代的標準來看,這場至少要持續半小時的新手開局第一關,綜合評價也只能用“差評如潮”來概括。

簡單來說,在這個只能前進不能後退也不能跳過的訓練關裡,充斥著與玩家實力不相伯仲的大群野怪;作為新手,除了用命中率不堪入目的拳腳和命中率一塌糊塗的長矛透過冗長的回合制戰鬥殺出一條血路,似乎別無他選。

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在這間昏暗的神殿裡,既沒有+1UP的綠蘑菇,也很難找到回覆HP的治療藥品,戰敗就是GAME OVER請讀檔重來(自動存檔?不存在的,沒儲存就去建立人物重新開始吧),就算好不容易揍扁了怪物,能搜刮到的戰利品也只有一堆莫名其妙的蠍子尾巴,且重量不菲很難全部帶走——至於“先丟在地上等過關後在回來收集”,放在沒有回頭路的試煉神殿裡更是痴心妄。

除此之外,對於新手來說,整個神殿場景中還有一大堆沒有任何操作提示的陷阱和機關門,好不容易拖著中毒的瀕死之軀來到關卡盡頭,迎面而來的還有一場和部落守衛大打出手的決戰——看到這裡,“《輻射2》的推廣成功率只有5%”傳言究竟靠不靠譜,相信諸位心中有數。

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除了讓人聞之色變的新手教學關,細數兩作經典《輻射》的短板,多人戰鬥自然也是榜上有名。

如果把視角集中在操作主角行動的單人戰鬥環節,最初兩作《輻射》的樂趣不可不謂不足:無論是揮舞動力大錘把敵人揍到半個螢幕之外,還是用鐳射狙擊槍瞄準敵人胯下打出致命一擊,充斥著黑色幽默的回合制戰鬥,無疑是老《輻射》最引人入勝的亮點之一。

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然而,一旦切換成敵我雙方都有多人參戰的大亂鬥,黑色幽默立刻搖身一變成了徹頭徹尾的鬧劇——即便裝備上精良的裝備,我方隊友的命中率似乎也總是那麼捉急,氣急敗壞之下收起槍械貼身肉搏實屬家常便飯,隨後就是被擅長重型武器(馬可世警長的加特林機槍,誰用誰知道)的隊友不分敵我統統轟上天;最要命的是,哪怕是在戰鬥系統有過最佳化的《輻射2》原版遊戲當中,想要手動操作隊友也是不可能的,食之無味棄之可惜,這就是經典兩作《輻射》多人戰鬥帶給所有玩家的唯一印象。

那麼,用“時代侷限性導致的技術短板”可以解釋這份不足嗎?答案是否定的。就在《輻射2》發售的次年,回合制角色扮演遊戲市場上就出現了《鐵血聯盟2》這種將多人戰鬥系統提升到新高度的傑作,即便在“正統RPG”的範圍中,我們也可以找到《博德之門》這種角色扮演和多人戰鬥環節同樣出類拔萃的神作——《輻射2》之所以無緣GameSpot的1998年度RPG大獎,理由正是如此。

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歸根結底,《輻射》和《輻射2》固然是RPG發展史上不可動搖的豐碑,開創了無數前所未見的壯舉也是事實,但和大多數引領新世代的傑作一樣,這兩部經典的《輻射》絲毫談不上完美,實際成品帶給我們的經驗教訓,至今依舊有學習借鑑的價值——值得認真深入體驗,但沒必要去神化拔高,這才是評價兩作經典《輻射》的正確角度。

正確的開啟方式

《輻射》和《輻射2》值不值得玩?答案當然是肯定的。不過,“正確的開啟方式”對於這兩部經典來說,顯然值得我們額外考察一番。

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一方面,在近年來發售的歐美RPG新作列表當中,我們時常可以看到一些明顯借鑑或者致敬經典老《輻射》的作品,例如《UnderRail》和《ATOM RPG》都是不錯的代表——儘管影響力遠未達到老《輻射》的高度,但作為傳承經典的精神續作,依舊值得一試。

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另一方面,利用更先進的3D引擎重製第一人稱視角的《輻射》和《輻射2》,近年來也有不少訊息傳出,包括Fallout Vault 13和Project Arroyo這類大工程,以及Atlas Summit Redux和Camp Navarro一類相對較小的專案。儘管和大部分民間MOD一樣,這些用愛發電的DIY計劃距離真正完工還有不少路要走,但從絲毫不減當年的熱情當中,我們依舊可以清晰看到核心玩家對《輻射》經典的殷切期望,這點是不會有錯的。

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最後,除了全面翻新的重製計劃,對原版老《輻射》進行完善的民間MOD,同樣值得我們特別關注一下——這方面最有代表性的作品無疑就是Fallout 2 Restoration Project,不僅有效修整了系統設計方面的短板(沒錯,多人戰鬥模式終於可以一玩了),更對原版遊戲的故事劇情追加了不少新內容。總之,如果想要深入瞭解老《輻射》玩家的內心,更進一步來考察這些RPG老玩家對遊戲產品的實際需求,試試這個MOD準沒錯。

時至今日,締造了《輻射》經典系列的Black Isle Studios早已煙消雲散,這個IP本身更是改頭換面以3A大作的姿態發揚光大,但無論如何,老《輻射》留給我們的遺產依舊沒有褪色,聆聽那些來自玩家社群的聲音,藉此以公正的態度判斷核心使用者的需求,學習經驗並吸取教訓,創造出傳承角色扮演遊戲精髓的新世代續作,這,大概才是經典的老《輻射》在我們這個時代,真正的價值意義所在。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/DTfztJGt92i1gNc4d3CPOg

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