從《紅霞島》到《星鳴特攻》,服務型遊戲的淘金熱該結束了
《星鳴特攻》(Concord)已經死了。這款索尼第一方英雄射擊遊戲的研發週期超過8年,但在上線短短11天后,索尼就宣佈停售、停運遊戲,並將向已購買《星鳴特攻》的所有玩家提供退款。在未來,《星鳴特攻》仍有可能以某種形式迴歸,但考慮到它是遊戲業內最大的公司之一耕耘了近十年的成果,這顯然不是什麼值得炫耀的事情。
《星鳴特攻》發售後光速停運是一場巨大災難:在Steam商店,這款遊戲PC版的同時線上玩家數峰值甚至不到四位數,無疑會對索尼的業績,以及研發線上服務型遊戲的戰略造成重創。然而,《星鳴特攻》的失敗也有前車之鑑,因為在過去12個月裡,類似的事情曾反覆發生。
2023年5月,《紅霞島》(Redfall)在發售後市場反響慘淡,Steam同時線上玩家數峰值僅1500,並迅速跌落到了兩位數。大約一年後,Arkane奧斯汀工作室被微軟關閉。今年2月,《自殺小隊:戰勝正義聯盟》發售初期的表現比《紅霞島》好得多,卻也因為無法留住玩家,對研發工作室Rocksteady的母公司華納兄弟造成近2億美元的虧損,也直接導致了Rocksteady近期的裁員。此外,頑皮狗取消了一款已經開發4年的《最後生還者》多人遊戲,並聲稱不願成為一家專門做服務型遊戲的工作室,擔心很難維持遊戲的長期運營。
趨勢已經十分明顯,但似乎也很容易被逆轉。在《紅霞島》《自殺小隊:戰勝正義聯盟》兩款大型多人遊戲遭遇失敗的同時,《幻獸帕魯》和《地獄潛兵2》卻收穫了巨大成功。
很難用單一原因來解釋上述遊戲的成功或失敗,不過,我們可以找到影響它們市場表現的一些因素。據報導,Arkane奧斯汀工作室的很多成員希望參與開發沉浸式模擬遊戲,對製作像《紅霞島》那樣的線上服務型遊戲缺乏興趣。《自殺小隊:戰勝正義聯盟》首次對外曝光效果不佳,並且玩家們已經對超級英雄題材的遊戲感到疲勞。《星鳴特攻》則是因平庸的角色設計引發廣泛批評,索尼圍繞遊戲進行的營銷活動也乏善可陳,未能激起玩家的興趣。
在這些成功和失敗案例背後,我們能夠發現一個核心主題,那就是巨頭髮行商之所以大力投資(開發)服務型遊戲,是因為高管們希望從持續運營的遊戲中獲得穩定收入。畢竟,《堡壘之夜》《GTA Online》和《英雄聯盟》等熱門大作都成為了業內馳名的“搖錢樹”,其他發行商自然也想分一杯羹。
但問題在於,這塊蛋糕早在數年前就已經被瓜分殆盡,如今市場上長期活躍的服務型遊戲寥寥無幾。如果你是《堡壘之夜》《GTA Online》或《英雄聯盟》的玩家,那麼你很可能已經在那些遊戲裡投入大量時間,不太可能去玩其他遊戲了。《幻獸帕魯》和《地獄潛兵2》之所以能夠吸引玩家,是因為它們本身擁有獨特玩法,與老牌服務型遊戲形成了差異化,並且幸運地引發了口碑傳播效應。
另一方面,《Deadlock》證明了即便在一個相對擁擠的細分品類(英雄射擊)市場,開發商也能找到創新空間——作為Valve新作,《Deadlock》將英雄射擊和MOBA的玩法元素融為一體,給玩家帶來了令人眼前一亮的新鮮感。相比之下,由於缺乏創新,《紅霞島》《自殺小隊:戰勝正義聯盟》很難找到生存空間。
一個簡單的事實是,始於2010年代中後期的線上服務遊戲熱潮已經基本結束。在直播平臺Twitch上熱度排名前5的遊戲裡,只有《無畏契約》是2020年後問世的作品。在Steam商店的大型多人遊戲裡,也只有《永劫無間》一款相對較新的遊戲曾經進入熱度榜前五。
然而,索尼和微軟仍然堅持嘗試吸引那些已經被其他遊戲吸引的玩家,花費數年時間研發新品,卻不得不吞嚥遊戲在發售後的幾個月甚至幾周內就遭遇失敗的苦果……就在前不久,索尼聲稱正在開發12款服務型遊戲,不過隨著時間推移,索尼決定將數字減半,計劃在2026年前推出6款服務型新作,Bungie經典科幻射擊遊戲《馬拉松》(Marathon)的重製版就是其中之一。如今,筆者只希望這些遊戲的研發工作室有足夠的時間來調整方法,最終拿出能夠真正支撐自身未來的作品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aeLpt8lNlzMoieuIqrAjdA
原譯文https://www.gamesradar.com/games ... -service-gold-rush/
《星鳴特攻》發售後光速停運是一場巨大災難:在Steam商店,這款遊戲PC版的同時線上玩家數峰值甚至不到四位數,無疑會對索尼的業績,以及研發線上服務型遊戲的戰略造成重創。然而,《星鳴特攻》的失敗也有前車之鑑,因為在過去12個月裡,類似的事情曾反覆發生。
2023年5月,《紅霞島》(Redfall)在發售後市場反響慘淡,Steam同時線上玩家數峰值僅1500,並迅速跌落到了兩位數。大約一年後,Arkane奧斯汀工作室被微軟關閉。今年2月,《自殺小隊:戰勝正義聯盟》發售初期的表現比《紅霞島》好得多,卻也因為無法留住玩家,對研發工作室Rocksteady的母公司華納兄弟造成近2億美元的虧損,也直接導致了Rocksteady近期的裁員。此外,頑皮狗取消了一款已經開發4年的《最後生還者》多人遊戲,並聲稱不願成為一家專門做服務型遊戲的工作室,擔心很難維持遊戲的長期運營。
趨勢已經十分明顯,但似乎也很容易被逆轉。在《紅霞島》《自殺小隊:戰勝正義聯盟》兩款大型多人遊戲遭遇失敗的同時,《幻獸帕魯》和《地獄潛兵2》卻收穫了巨大成功。
很難用單一原因來解釋上述遊戲的成功或失敗,不過,我們可以找到影響它們市場表現的一些因素。據報導,Arkane奧斯汀工作室的很多成員希望參與開發沉浸式模擬遊戲,對製作像《紅霞島》那樣的線上服務型遊戲缺乏興趣。《自殺小隊:戰勝正義聯盟》首次對外曝光效果不佳,並且玩家們已經對超級英雄題材的遊戲感到疲勞。《星鳴特攻》則是因平庸的角色設計引發廣泛批評,索尼圍繞遊戲進行的營銷活動也乏善可陳,未能激起玩家的興趣。
在這些成功和失敗案例背後,我們能夠發現一個核心主題,那就是巨頭髮行商之所以大力投資(開發)服務型遊戲,是因為高管們希望從持續運營的遊戲中獲得穩定收入。畢竟,《堡壘之夜》《GTA Online》和《英雄聯盟》等熱門大作都成為了業內馳名的“搖錢樹”,其他發行商自然也想分一杯羹。
但問題在於,這塊蛋糕早在數年前就已經被瓜分殆盡,如今市場上長期活躍的服務型遊戲寥寥無幾。如果你是《堡壘之夜》《GTA Online》或《英雄聯盟》的玩家,那麼你很可能已經在那些遊戲裡投入大量時間,不太可能去玩其他遊戲了。《幻獸帕魯》和《地獄潛兵2》之所以能夠吸引玩家,是因為它們本身擁有獨特玩法,與老牌服務型遊戲形成了差異化,並且幸運地引發了口碑傳播效應。
另一方面,《Deadlock》證明了即便在一個相對擁擠的細分品類(英雄射擊)市場,開發商也能找到創新空間——作為Valve新作,《Deadlock》將英雄射擊和MOBA的玩法元素融為一體,給玩家帶來了令人眼前一亮的新鮮感。相比之下,由於缺乏創新,《紅霞島》《自殺小隊:戰勝正義聯盟》很難找到生存空間。
一個簡單的事實是,始於2010年代中後期的線上服務遊戲熱潮已經基本結束。在直播平臺Twitch上熱度排名前5的遊戲裡,只有《無畏契約》是2020年後問世的作品。在Steam商店的大型多人遊戲裡,也只有《永劫無間》一款相對較新的遊戲曾經進入熱度榜前五。
然而,索尼和微軟仍然堅持嘗試吸引那些已經被其他遊戲吸引的玩家,花費數年時間研發新品,卻不得不吞嚥遊戲在發售後的幾個月甚至幾周內就遭遇失敗的苦果……就在前不久,索尼聲稱正在開發12款服務型遊戲,不過隨著時間推移,索尼決定將數字減半,計劃在2026年前推出6款服務型新作,Bungie經典科幻射擊遊戲《馬拉松》(Marathon)的重製版就是其中之一。如今,筆者只希望這些遊戲的研發工作室有足夠的時間來調整方法,最終拿出能夠真正支撐自身未來的作品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aeLpt8lNlzMoieuIqrAjdA
原譯文https://www.gamesradar.com/games ... -service-gold-rush/
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