網賺遊戲2.0?QQ上熱門的紅包小遊戲是如何吸引使用者的?
茶館綜合分析了多款頭部QQ紅包小遊戲產品,製作成了下方表格,將從紅包小遊戲的定位、設計邏輯和提現門檻等方面進行分析,希望能給到開發者幫助。
紅包小遊戲跟網賺小遊戲有本質區別嗎?
網賺遊戲的概念在早幾年已經被提了出來,只是從去年下半年開始逐漸風靡,又蔓延到了小遊戲領域。今年上半年QQ上已經誕生了《喵喵黃金屋》、《蓋樓大作戰》等超高人氣的網賺小遊戲,一名網賺小遊戲開發者表示單純網賺產品目前面臨競爭激烈、eCPM偏低、買量成本較高的現狀。
網賺小遊戲從根本上說,由於加入了通用貨幣的刺激,在動機上對使用者的刺激更強烈。而紅包小遊戲一樣如此,面對的都是最真實的人性。一名小遊戲發行的業內人士認為,不論是現金分紅、紅包獎勵還是實物獎勵,都是激勵性遊戲的包裝,最終面對的都是ROI資料的表現,本質上的不同在在於提現門檻的設計。
比如網賺小遊戲都採用的現金分紅激勵模式,就非常適合做成二級分銷式的羊頭分紅模式,能拉來更多使用者、投入更多時間成本即可獲得少量的高額現金分紅。但這類分紅網賺的邏輯,在跟玩法結合上面向比較窄,只適合放置合成類玩法,才比較容易有代入感。
且這類放置合成網賺遊戲在遊戲性的表現上比普通小遊戲要差,由於並沒有太多創意元素很容易被複刻,所以最開始上線火爆的網賺小遊戲也僅僅吃到了不到兩個月的流量紅利。等到復刻產品出現、使用者流失加速、買量成本上升後,這類產品的收入能力並沒有正常小遊戲更好。
正因為分紅類網賺小遊戲的尷尬境地,遊戲性更佳的紅包小遊戲應運而生。開發者大飛表示,紅包小遊戲在提現門檻的設計上,都會放低最初的要求,快速給予玩家現金獎勵,登陸游戲就送或者遊戲一局就送。紅包小遊戲相比網賺小遊戲,最大體驗上的差異就是玩家不會被強制投入過多時間和擔任拉下線的領頭羊,只要參與遊戲即可獲得少量紅包獎勵。
紅包小遊戲的遊戲質量和核心玩法都需要仔細打磨
紅包小遊戲的一大優勢便在於可以跟各類休閒玩法較好的結合,而頭部產品在遊戲質量和玩法打磨上都下足了功夫。比如獵豹網路推出的《鋼琴塊2》,這款遊戲在QQ小遊戲上長期可以維持熱門榜前十的排名。得益於其簡潔的畫面、流暢的操作手感和本身較為特殊的音樂類遊戲定位。
《鋼琴塊2》在手Q平臺早期擁有使用者紅利階段,即收穫了大量穩定使用者,主要依靠曲庫的更新、對戰模式和挑戰模式的優化保持遊戲的長線運營。在長線運營中,受到其他重度產品和創意產品的擠壓,排名在之前幾個月有過下滑,但是近期引入紅包激勵後快速回暖,連續三週進入熱門榜單前十。
《熊貓去哪兒》是近兩週出現在QQ小遊戲熱門榜單上新品,核心玩法模仿《旅行青蛙》,對遊戲中的熊貓角色進行放置養成,它會收穫不同的道具、啟用不同的旅行景點劇情,認識各類其他動物角色。
更值得一提的是遊戲的美術畫風,原則了原創的Q版彩繪風格,整體背景使用明黃、翠綠等鮮豔顏色構成,搭配呆萌可愛的擬人化動物形象,整款產品給人的感覺更加清奇可愛,也更向女性使用者傾斜。
紅包獲取模式上《熊貓去哪兒》也做了精細的設計,玩家除此登陸簽到、解鎖玩法即可獲得首個紅包,但是需要分享到遊戲內的群聊當中,與其他玩家共同搶紅包。在後續熊貓的養成和旅行中,玩家都會獲得紅包激勵,也需要傳送到遊戲內“家長群”中和其他玩家分享。遊戲還提供了組團旅行的領頭羊式分紅方式,用紅包激勵玩家更好的進行遊戲內社交。
紅包作為噱頭 第一筆現金提現最好馬上提供給玩家
紅包小遊戲顧名思義,紅包成為了小遊戲的噱頭,而與需要積累一定時間才能體現的網賺類小遊戲不一樣,目前QQ熱門榜單頭部的紅包產品全部可以快速提現。《開心賽車場》這款產品,玩家培養賽車、合成賽車,放置賽車跑圈獲得金幣收益,通過升級車輛獲得紅包,進入遊戲後僅需要一步合成的操作,即可獲得紅包立即提現0.01元。
而由於網賺遊戲風靡已經,對於一些產品設計的100元提現門檻,眾多玩家已經發現了很多不可完成的阻力,比如紅包激勵領到後期越來越少,基本會卡在80-100元很久。另外攢夠100元提現時,會遇到要求拉新玩家等苛刻條件,而不得不放棄提現,從而對網賺品類失去耐心。
紅包小遊戲注意到了這些痛點,所以大部分產品在第二梯度提現設計中,提供給玩家首次提現5元、10元的選擇,長期可持續提現也降到了20元、30元,相當於將這部分現金紅包獎池作為持續買量的投入而使用,幾乎頭部紅包產品都會在進入遊戲1分鐘內提供給玩家首次提現的機會。
紅包小遊戲跟借貸、網賺類廣告主屬性更加契合 可投放開屏廣告
紅包小遊戲跟休閒小遊戲的常規激勵廣告設計一般無二,但是在兩個地方可以新增額外的廣告展示。紅包小遊戲開發者老林分享到,第一個位置是紅包領取頁面,一般關卡激勵紅包不太適合設計激勵廣告領取,因為玩家預設這是由於通關關卡所獲得的正常獎勵。
開發者可以在螢幕上設計空投紅包,在成就係統中加入紅包激勵,而在玩家領取這種額外的紅包時,就可以正常插入視訊激勵廣告了,玩家出於加速紅包金額積累速度的考慮,大概率會點選廣告的。
另一方面QQ小遊戲已經開放了產品的開屏廣告接入,而平臺也擁有很多網賺APP、借貸APP廣告主。這型別APP與網賺小遊戲的核心使用者屬性相匹配,都會將現金收益看做第一興趣點。所以利用5秒開屏廣告的時間,為借貸、網賺類廣告主提供曝光,可以提升紅包類產品的廣告收入,且使用者轉化率較好。
一些重度小遊戲蹭紅包角標熱點卻沒有現金紅包 將iOS使用者導流到H5付費
紅包小遊戲火熱日久,茶館注意到除了在小遊戲icon上標註送現金、搶紅包外,單純以紅包圖案新增在icon上的產品也大有人在。這類產品以重度H5遊戲為主,排名在頭部的有模擬經營商戰類遊戲《誰是首富》、MMO遊戲《逆乾坤》、西遊回合制遊戲《大聖飛昇》等。
雖然具有紅包圖案的角標,但是遊戲過程中這些重度H5遊戲並不會產生現金紅包的激勵,玩家能夠免費領取到的福利只有遊戲內的貨幣和禮包,相對普通H5遊戲來說,這些帶有紅包角標圖案的產品僅僅是將數值做的更加誇張,給到玩家豐富的虛擬道具獎勵而已。
而在茶館探究這類帶有紅包圖案的重度H5遊戲時,竟發現《大聖飛昇》這款小遊戲將iOS使用者導流到H5連結進行付費。有版號的小遊戲產品可以在安卓手Q端開啟付費,而對於蘋果的iOS系統來說,即使有版號目前小遊戲也無法開通付費。
有業內人士分享,iOS系統常規引導使用者的方式為小遊戲內設定客服,將玩家導流到微信公眾號,公眾號後臺引導玩家充值,並將虛擬道具打入玩家iOS帳號中。這種形式較為隱晦,充值過程在第三方平臺上完成,引導玩家消費也在微信聊天中進行,算是遊走在平臺規則的灰色線中。
而《大聖飛昇》對於iOS使用者付費的引導就顯得更加明目張膽,iOS點選任意金額的充值後,遊戲會彈出提醒介面,要求玩家複製一個連結,在QQ聊天框中貼上點選並重新進入H5連結,玩家的賬號也進行新建,在這個H5連結中即可進行充值。
不過這樣明目張膽的引導充值消費行為應該是受到了官方的注意,該遊戲近日釋出公告已經於7月29日關閉充值服務,並於7月31日0點關閉伺服器停服。
綜合來看,紅包激勵與現金掛鉤,是一種直麵人性的遊戲設計邏輯,大量開發者不甘人後在自己的小遊戲中加入了紅包激勵,作為另類的買量手段。目前來看,只有將提現邏輯設計清楚、遊戲質量和玩法經得起市場考驗的產品才能躋身頭部。另外一些想蹭紅包激勵熱點,掛羊頭賣狗肉的遊戲做法並不可取,即使吸引玩家進入,在一定遊玩過程中發現被騙也會流失,這種吸量方式並不健康。
作者:神能
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/aAfijZh_263-lC-ESYsTbA
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