既要好玩還要真實紅包 網賺小遊戲又出現哪些新套路?
春節假期過去已經三個月了,《愛上消消消》目前仍然在App Store遊戲免費榜前三當中,偶爾還會登頂。Ohayoo之前也發行了爆款網賺App《億萬人生》,曾連續兩週霸榜。而小遊戲平臺上網賺產品的迭代速度更加快,在QQ小遊戲、趣頭條小遊戲等平臺上近期網賺小遊戲爆發式的增長。
那麼為什麼開發者會紛紛選擇網賺小遊戲的方向,幾個月後的網賺小遊戲相比第一批產品有了哪些進步呢?現在做網賺小遊戲需要注意些什麼呢?筆者綜合分析了市面上的頭部網賺小遊戲,並採訪了有經驗的開發者,希望給到大家幫助。
網賺小遊戲爆發式出現 開發者為何選擇這一方向?
按照玩法來分類的話,網賺產品並不足以為單獨分類,之所以目前這些產品被單獨分成一個叢集,主要是因為都加入了通用貨幣的刺激,重點並不是核心玩法上的改變。從玩法上來說,最開始的網賺遊戲都採用了合成和放置的玩法,並不算創新,相比其他小遊戲也沒有任何優勢。
一名早期入場網賺小遊戲的開發者表示,由於通用貨幣激勵機制的加入,在動機上對使用者的刺激更強烈。且在初期,網賺小遊戲本身玩法創意和技術門檻低,但使用者動機好把握,在有成功案例的基礎上,很容易讓開發者都會想嘗試一下。從這樣的邏輯中,我們可以得知,早期入局網賺小遊戲的開發者,或是更多出於投入和產出比的考慮,看重的快速複製一條可以走得通的路。
在網賺小遊戲產品的具體市場表現方面,可以看到該品類確實有不可替代的優點,但同時也有著自身無法逾越的鴻溝。網賺小遊戲開發者老王表示在運營的不同時期,產品表現差異還是很大的,綜合而言目前網賺小遊戲的變現能力處於中上的水準,比不太適合做廣告變現的某些休閒小遊戲來說還是好一些的。
但從eCPM資料表現來說,網賺小遊戲並沒有高於其他小遊戲。eCPM更多的是由平臺當期的綜合報價決定的,對於網賺產品本身來說,反而由於大量匯入使用者和遊戲機制的問題,會使eCPM稍微降低,網賺小遊戲的綜合eCPM表現應該沒有超出廣告類產品的常規表現。
在網賺小遊戲爆發的早期,大量紅包激勵的合成遊戲批量出現,很多遊戲只是打著紅包體現的噱頭卻永遠不會提供給玩家能夠滿足體現門檻的現金激勵。近一段時間爆發出現的網賺小遊戲,在合成之外,多了策略、闖關、戰鬥和模擬經營等多種玩法,在豐富遊戲性的支撐下,網賺好像成為了遊戲本身的加分項,是提升廣告變現收入和玩家留存的一種手段。
只有放置跟合成玩法遠遠不夠 更復雜的玩法出現
簡單的合成和放置玩法似乎已經得不到玩家的青睞,《陽光養豬場》退出頭部榜單,《蓋樓大作戰》在QQ熱門榜上的排名也大不如前。App Store免費榜目前的網賺遊戲扛把子,一個是三消類玩法的《愛上消消消》,一個是帶有模擬經營性質的《億萬人生》。
小遊戲領域,目前QQ上的頭部產品是畫風更加精良,休閒玩法設計更加細緻的《開局一條狗》、《瘋狂合體鴨》等產品。更有《果凍女孩》、《我家開礦》、《王者泡泡龍》這類傳統休閒小遊戲,通過各類玩法和紅包提現激勵機制的結合,讓產品得以躋身QQ熱門榜單前列。
《瘋狂合體鴨》雖然名字帶有合體,但是除了合成玩法外,玩家還需要用合成出來的高等級鴨子進行戰鬥,對鴨子的攻擊、防禦以及合成等屬性進行加強養成,翻越更多的新關卡可以獲得更多紅包獎勵。
而更多休閒小遊戲,正在將網賺作為紅包激勵機制和增加廣告變現收入的途徑。比如《果凍女孩》,玩家沒成功挑戰3-5個果凍,即會解鎖一個視訊紅包,觀看激勵廣告可以獲得能夠變現的金幣獎勵。
《我家開礦》小遊戲中玩家需要操作礦機進行挖礦合成,挖礦獲得金幣收益,達到要求的礦種收集可以合成新礦,新礦的產出會獲得紅包獎勵。遊戲中還存在房屋的模擬養成和抽獎玩法,都會產出紅包。更多複雜的玩法還有《王者泡泡龍》中的闖關模式,闖關成功解鎖新紅包,《蟲蟲大亂鬥》中對局結束後會解鎖新紅包,其實設計邏輯都是一致的,在遊戲程式的間隙插入紅包,提升激勵廣告的變現頻率。
小遊戲平臺上的網賺廣告往往有平臺把關 黑五類廣告出現概率低
具體在網賺小遊戲廣告把關上,平臺方是怎麼做的呢?QQ小遊戲平臺表示,只要不違規其實就還好,所有QQ小遊戲的廣告是廣點通統一調配的,所以不像app那些會賣給黑五類,QQ小遊戲是比較規範的。遊戲內容本身健康的網賺小遊戲是都可以接入平臺的。
在廣告定義上,黑五類指:藥品、醫療器械、豐胸、減肥、增高五類廣告。由於小遊戲可以較為容易的接觸到下沉市場,特別是QQ、微信這類國民類社交軟體,如果接入了黑五類廣告,一些虛假宣傳商品或可能對消費者權益造成損害。
趣頭條平臺上的網賺產品必須要接入趣金幣系統,目前從接入廣告方面來看,絕大部分是類似《抖音極速版》這樣網賺App的廣告,並不像趣頭條的新聞資訊廣告中會出現黑五類。
在網賺小遊戲的申請門檻上,QQ需要開發者申請商戶號,不論網賺還是其他品類,都需要有主體的單位進行申請,個人開發者無法審批通過。趣頭條平臺上規則差不太多,同樣需要企業為主體,且必須接入趣金幣系統,兩個小遊戲平臺會主動推薦一些質量優秀的網賺小遊戲,並不排斥網賺品類的發展。
現金激勵吸引力下降 分紅資產和手機碎片抽獎成為新模式
網賺小遊戲從一開始便以現金激勵為主,通過遊戲的形式,可以獲得虛擬紅包獎勵,積攢到一定金額達到提現門檻,即可以變現。這在整個網賺市場還沒有過多產品競爭的時代是非常受到使用者歡迎和認可的,真金白銀的遊戲激勵,付出就有回報的模式也符合所有玩家的價值觀。
可當網賺產品鋪天蓋地襲來的時候,每款遊戲都可以晚上十分鐘賺到3分錢的時候,大家的首個提現門檻都設定成1元錢的時候,現金激勵已經不再具有獨特的魅力的。目前主流的網賺小遊戲,在現金紅包激勵的同時,加入了分紅概念和碎片抽手機的激勵。
《陽光養豬場》在後續的版本迭代中推出了分紅豬的概念,《蓋樓大作戰》剛一上線便提出了分紅樓的概念,並宣傳廣告收入分成公開透明,通過分紅樓與玩家共享。近期的網賺小遊戲爆款《瘋狂合體鴨》一樣推出了分紅鴨,可以共同分享廣告收益20%。分紅鴨需要兩隻37級的鴨子合體概率獲得,也可以通過收集遊戲中的五福鴨合體獲得,還有一種肝的途徑,就是收徒(類似當遊戲推廣員,邀請其他人來玩),這需要邀請幾百人才可以。
分紅難度收益往往在前期還是可觀的,據《瘋狂合體鴨》前期拿到分紅權益的使用者說,每天有幾十元的收益,但是隨著獲得分紅權益的人越來越多,老遊戲廣告收入逐漸下滑的原因,現在分紅每天不過幾元錢。
碎片抽取手機的概率更是低到難以捉摸,每款加入該機制的網賺小遊戲,都會將時下最流行的至少五款手機加入獎池,兌換每種手機所需要的碎片不等,每次抽獎會隨機獲得一片碎片,觀看激勵廣告可以獲得額外機會,但在抽獎週期內湊齊一款手機的碎片概率就不得而知了。
提現額度和簽到日期設定雙門檻 提現門檻取決於產品本身的回收能力
除此之外,目前新出現的網賺小遊戲基本都會在提現額度和簽到日期上設定雙重門檻,首先要達到一定的積累金額才可以提現,另外玩家需要在遊戲中進行特殊規則的簽到。比如《瘋狂合體鴨》,每天邀請2名新玩家加入遊戲才算簽到成功。
一名網賺小遊戲開發者表示,提現門檻取決於產品自身的回收能力,藍海的話門檻就不太會造成影響,但是由於網賺類產品的開發門檻較低,所以競爭激烈了後門檻如何設定往往成為了非常重要的問題。目前來看,網賺小遊戲逐漸過渡到紅海競爭,各個平臺的產品提現門檻都會逐步穩定現在最低成本的價格,給到玩家的利潤讓利或要相比之前更少了,即玩家提現難度會逐漸加大。
網賺小遊戲如何做好使用者長線留存並預防羊毛黨?
一名有豐富經驗的網賺開發者表示,用長線運營的眼光來看網賺小遊戲的投入產出收益在單一平臺肯定是持續走低的,而且目前也沒有特別好的手段能夠通過遊戲性來提升留存表現。對於網賺小遊戲來說,如果一開始定位就是純網賺產品,後期新增新玩法對於留存的提升也並不明顯。
而如何產品一開始的定位是普通休閒小遊戲,後期加入了紅包現金激勵機制,那麼新增和留存提升還是會比較明顯的。綜合來說這是兩批使用者群體的問題,核心網賺使用者對於遊戲性是沒有過多需求的,而休閒遊戲使用者對於網賺機制的加入,在不影響遊戲核心體驗的前提下是樂於接受的。
所以對於休閒小遊戲來說,新增網賺紅包機制有利於拉新和長線留存,對於網賺小遊戲來說,用心設計新玩法不如思考如何推出持續的拉新活動和特殊的獎勵刺激。比如在紅包之外多款產品採用的碎片抽手機、分紅資產的設計等。這些跟現金收益可以直接掛鉤的新激勵,會更好的保障網賺小遊戲目標使用者的長線留存。
但這同時也意味著開發者不得不面對羊毛黨的問題,如果一款網賺小遊戲做到了真實讓利給使用者,拿出收益的一部分兌現紅包激勵,那麼產品就會存在被工作室刷錢的風險。所以在設計網賺提現機制和紅包激勵收益時,開發者需要做好風險控制和防刷機制,必要時可以尋求平臺方的技術支援,對規模化的“羊毛”工作室進行打擊。
作者:神能
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/fH1CKH5I4nPjZvtHOThk3A
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