2023年的“大航海”遊戲,尚能飯否?
2023剛剛開年,一部《風帆紀元》就在國產遊戲圈子裡引起了不小的波瀾。
一方面,無論是整體完成度還是細節設定,這部作品的實際體驗,都可以用“微妙”來形容——上架Steam一週之後的“多半好評”,已經足以概括這部新作的基本表現;
然而在另一方面,仔細看看評論就不難發現,願意第一時間入手坐下來認真體驗的老玩家,遠比想象中來得更多;一邊抱怨一邊端著手柄一玩就是大半夜的選手,更是不在少數。
說到底,之所以《風帆紀元》會有這種耐人尋味的評價,“大航海”這個情懷十足的遊戲主題,顯然屬於主因——那麼,對於2023年的遊戲市場來說,這種早已成為“經典”代名詞的主題,還有發光發熱的餘裕嗎?
不妨讓我們就事論事,趁熱探討一下。
大航海的魅力
誰控制了海洋,誰就能控制貿易;誰控制了世界貿易,誰就能控制世界的財富,進而控制世界本身。
——沃爾特·雷利
公元14世紀初,在《馬克·波羅遊記》的影響下,“遙遠神秘的東方”儼然成為了歐洲原住民心目中昭示著“財富”的代名詞;隨著1453年君士坦丁堡被奧斯曼帝國攻克,東羅馬陷落,直接導致東西方商路中斷;面對以香料為代表的消費品需求日漸增長,歐洲人不得不嘗試遠渡大西洋,開拓全新的海上貿易線路。
就這樣,充滿危機、磨難、九死一生致命考驗但同時又滿載著開拓進取與探索精神的地理大發現時代(Age of Exploration),正式拉開了序幕——而對於我們來說,這段屬於冒險家的歲月,還有著另一個更響亮也更耳熟的名字:
大航海時代(the Great Voyage Age)。
儘管乍看之下藍海白帆似乎不乏浪漫,但對於五個世紀之前的探險家來說,遠洋航行絕對屬於“盲人騎瞎馬,夜半臨深池”的搏命之旅——原始的導航工具,粗糙的海圖,可怕(沒說錯)的乾糧和隨時見底的餿臭飲水,再加上變幻莫測的天氣、如影隨形的疾病以及完全無法抵禦漏水和蟲蛀的脆弱船體,用“亡命徒”來形容那個時代的航海家,一點都不過分。
然而即便如此,即便出海探索的艦隊能夠順利返航的往往十不存一,但只要能有一條小船回到港口,帶來的利潤往往也能填平所有沉船招致的虧空:就算馬可·波羅的香格里拉依舊不見蹤跡,但各種來自新世界的財富(黃金、白銀以及珠寶)、原材料(包括但不僅限於象牙和硬木)以及作物(最典型的無疑就是玉米、菸草和可可豆),已經足以讓大多數投資人大發橫財;哪怕退一百步來說,值得開墾的新土地外加“人力資源”,作為孤注一擲去航海的理由,也是足矣。
由此可見,暫且不提過於陰暗的部分要素,保留積極向上的冒險主題並加以提純,“航海”與“遊戲”,儼然屬於天造地設的優質搭配——事實也確實如此,對於國內的PC玩家來說,光榮出品的《大航海時代》無疑是來自DOS時代的最美好回憶之一;儘管這個系列在海外市場(尤其是歐美)的反響似乎並不出眾,但實際上,在代表歐美核心玩家情懷的經典遊戲列表中,我們同樣可以找到與“大航海”系列核心如出一轍的作品,且影響力直到今天都未曾消散。
那麼,“大航海”主題的遊戲,究竟有什麼樂趣?不同口味的玩家很容易給出迥然相異的答案,不過,只要看看下面這段演示描述,產生共鳴的朋友,應該不在少數:
你拿到了一款嶄新的“大航海”遊戲;
鑑於是第一次接觸這款作品,你認認真真地選擇了“遊戲教程”準備扮一回新手——於是,你遵照說明操作小船順利駛出了港口,接下來只需要繼續聽從指示,向東偏北方向直線航行抵達淡水,隨後繼續一路向東,即可看到位於琉球的最終目標;
然而,面對只有兩行說明文字的教程,你並沒有遵循到最後:
“抵達淡水港後一路向東”變成了“從淡水港開始,繼續保持東偏北航向直線前進”;很快,你的小船就駛入了全新的海域,眼見補給一天天降低馬上就要斷糧,終於在正前方的河口位置依稀看到一處港灣;
你躊躇滿志地靠岸入港,面對眼前跳出的“江戶”,露出了滿意的表情:
很好,是東京!
沒錯,無論時代和版本如何更迭,“大航海”遊戲最核心的魅力,永遠離不開“自由度”。
和常規的AVG以及SLG相比,優秀的“大航海”主題遊戲,經常會把形式多樣的內容隱藏在有待探索的迷霧中;貿易和戰鬥自然不必多提,對於只想四處走走多看看風景的休閒玩家來說,看著接二連三出現在視野當中、風土面貌迥異的新港口有條不紊地填滿航海圖,“世界那麼大,我想去多看看”的探索慾望至此一本滿足——而這還僅僅是個開始,更多沉睡的謎題與寶藏,依舊在等待著我們逐一去追尋。
就某種意義來說,“大航海”作為遊戲主題,確實帶有鮮明的“不仰賴視覺效果,單憑內容吸引使用者”時代印記——熟悉20世紀80年代後期經典PC遊戲的朋友,應該對這種風格不陌生。即便放在現如今來看已經頗為老派,但事實證明,有些讓老玩家津津樂道的東西能傳承下來,依靠的確實不僅僅是偶然。
然而在另一方面,雖然願意為“大航海”這份情懷慷慨解囊的老玩家不在少數,指望單憑20年前的產品套路來複現昔日的輝煌讓新一代玩家買賬,顯然沒有那麼容易——時代在演進,技術在發展,玩家的品味和興趣不可能一成不變,影響過不止一代人的“大航海”乃至“航海”遊戲主題,自然也會面臨著全新的挑戰。
“航海”的困境
如果拋開“大航海”的框架,把範圍擴充到“航海”這個類別,我們還能想到哪些遊戲?
答案肯定是五花八門——鍾情主機遊戲的朋友,首先想到的很可能是《海賊王》主題的RPG;專注手機平臺的玩家,第一印象應該少不了擁有官方授權的《大航海時代》手遊;而對於愛好更廣泛的玩家來說,各種包含鮮明“航海”要素的遊戲多半都會上榜:憑藉存在感甚高的水面航線內容,《紀元》系列被策略愛好者加上“航海”Tag似乎一點都不奇怪;而對於更多熱衷於追逐“遊戲文化”乃至“第九藝術”概念的朋友來說,“航海”相關的遊戲,《刺客信條4:黑旗》註定會有一席之地。
由此可見,憑藉千變萬化的包容性,作為遊戲母題的“航海”,很容易衍生出能夠滿足各路玩家喜好的作品,非常匹配現如今追求多元化內容發展的遊戲業基調——但與此同時,在這種泛用性的另一面,攸關遊戲性與耐玩度的“內容深度”又該如何劃定,已然暴露出了全新的問題:
這個話題下最有代表性的例子,無疑就是《碧海黑帆》——作為一款立項於2013年、最初定位僅僅是“《刺客信條4:黑旗》多人遊戲擴充套件包”的作品,居然一路跳票到了2023年都沒發售。暫且不提專案管理方面的扯皮,大多數依舊對《碧海黑帆》抱有期望的朋友,此時此刻縈繞在心底的,恐怕都是一個相同的問題:
整整十年,好玩的“航海”遊戲該怎麼設計,育碧到底有沒有搞清楚?
事實上,從“開局一條船,發財全靠搶”的海上GTA,到精打細算低買高拋的海上馬車伕經商模擬器,再到自己動手豐衣足食的漂流沙盒極限生存,從有效控制成本驗證產品原型可行性的買斷式獨立遊戲,到細水長流徐徐圖之從玩家手裡薅錢的服務型遊戲,過去的十年間,在幾乎每一種遊戲型別的賽道上,都可以找到與之對應的“航海”主題遊戲——換言之,《碧海黑帆》整整錯過了長達十年的機遇,時至今日還能不能後發制人脫穎而出,說句實話,不太樂觀。
說到底,時至今日,“航海”以及“大航海”作為遊戲主題依舊引人入勝不假,但指望現如今的玩家耐心坐下來逐一摸索整體框架之下的一系列子系統,只怕教程還沒讀完就要AFK一大半。
正因此,放棄“大而全”的思路,專注某個垂直產品方向(例如海戰)就成了不少“航海”獨立遊戲製作者的選項;至於依舊念念不忘“大航海”框架的開發者,發售於2004年的《席德·梅爾的海盜》,依舊是個毫不過時的參考物件。
作為一款新瓶舊酒(原作發售於1987年)的重置遊戲,即便以現如今的標準來看,《席德·梅爾的海盜》也完全不是什麼詰屈謷牙、難以上手的“過氣經典”:
儘管容量很小,但標準“大航海”框架下的大部分內容,從揚帆遠航尋找新的港口,到貨比三家挑選最高的出價進行貿易,再到從遠距離炮擊到近距離白刃戰在內應有盡有的戰鬥,以及按圖索驥根據線索探尋發掘秘寶,都包含在《席德·梅爾的海盜》遊戲框架之下。
最重要的一點在於,哪怕以2023年的眼光來衡量,《席德·梅爾的海盜》依舊是一款上手輕鬆、趣味十足的好遊戲——儘管畫質已經完全過時,但畫風依舊可圈可點,十分符合遊戲本身的低門檻印象基調;不同的難度選項可以滿足各類玩家的喜好,順暢的手感更使得遊戲體驗變得分外愜意,五臟俱全但並不複雜的內容,以及各種迷你遊戲更讓遊戲的流程絲毫不顯單調,不知不覺就能消耗好幾個小時,且遊戲整體的流程體驗並不漫長,通關之後意猶未盡想要再開一局,體驗依舊和初次上手一樣愜意。
說到底,和20乃至30年前的遊戲行業相比,現如今玩家的可選項無疑要豐富太多,不斷降低的上手門檻,讓許多需要摸索學習碰壁重來才能嚐到醍醐味的傳統遊戲,在短平快的輕量遊戲面前愈發沒有市場——光榮會讓傳統平臺的《大航海時代》IP止步於翻炒20年前的冷飯,轉戰新平臺的系列正統續作也才2021年相繼宣佈停服,形勢已經是不言自明:儘管依舊有人戀戀不捨,但那個屬於“大航海”的探索黃金時代,確實已經結束了。
不過在另一方面,儘管恪守正統框架的“大航海”遊戲重現昔日輝煌確實很難,但除了《席德·梅爾的海盜》這種“輕量級”的產品路線,確實還有不少另闢蹊徑的作品可以給我們帶來啟示——下面,就讓我們來看幾個範例吧:
無光之海(Sunless Sea)
在不少朋友看來,“大航海”遊戲的核心樂趣之一,就在於揚帆遠航去探尋那些耳熟能詳的異國海港,換言之就是“基於現實的地理探索”。不過,如果把背景換成完全架空的陌生世界,“大航海”作為型別遊戲,還會有人買賬嗎?
《無光之海》告訴了我們答案:放棄“現實背景”固然會對玩家的代入感造成不小影響,但由此產生的短板,完全可以透過敘事層面的強化予以彌補——憑藉出色的文字描述與氛圍渲染,即便規模有限,《無光之海》黑暗詭譎的另類體驗,依舊給鍾情“大航海”型別遊戲的玩家留下了深刻的印象,非常值得一試。
探險道(探検道——THE NEW FRONTIER——)
差不多是在20年前,這部由TGL代理、號稱“陸上大航海”的冒險遊戲,在國內確實引起過一陣波瀾——大批體驗過《大航海時代4》感覺意猶未盡的玩家,紛紛秉承著“代餐”的心態開啟了這部名不見經傳的新作,結果意外收穫了一波驚喜。
簡單來說,《探險道》的遊戲內容,就是從零開始招攬探險小隊,在危機四伏的陌生大陸上四處探索,尋找遺蹟和財寶來完成目標——雖然乍看之下似乎和傳統的“大航海”遊戲相差無幾,但細緻的隊伍構成(每位隊員都有適合不同職務的屬性強項)、顆粒度更小的迴圈週期(以小時為單位計量探索時間,同時包含晝夜更替系統)以及更加多樣化的地形和事件等要素,使得《探險道》單憑高自由度的生存冒險內容就能獲得不俗的遊戲性。總之,想要在傳統“大航海”遊戲框架下做出新探索,《探險道》無疑是個不錯的參考樣例。
自由槍騎兵(Freelancer)
沒錯,如果要甄選歐美玩家心目中最有“大航海”風範的經典遊戲,那麼這部《自由槍騎兵》,必然榜上有名。
儘管型別乍看之下大相徑庭,但自由度極高的跑商貿易、探索新區域、完成賞金任務來更換載具等等遊戲模組內容,和標準的“大航海”遊戲完全如出一轍;唯一的區別,僅僅在於航行部分變成了六自由度的太空飛行模擬,不過上手一試便知,能為《星際公民》這種里程碑式(各種意義上)的眾籌遊戲專案奠定堅實的基礎,《自由槍騎兵》的素質和樂趣真不是吹噓。
總之,如果碧海白帆的傳統“大航海”遊戲已經不足以勾起你的興趣,那麼試試《自由槍騎兵》這款發售已有20年依舊人氣不減的經典,多半可以開啟新世界的大門。
“大航海”的未來
時值2023年,最正統的“大航海”遊戲還能有市場嗎?
答案似乎並不樂觀——消費潮流與玩家口味的變化,讓越來越多節奏並不明快的傳統型別遊戲逐漸失去了市場,沉寂許久的“大航海”遊戲自然也不例外。憑藉“情懷”再來收穫一波自然不難,但這個類別還有多少餘熱可供消費,我們們心裡都有數。
但在另一方面,既然已經有不止一款傳承了“大航海”理念的遊戲證明,調整乃至替換內容模組並不意味著遊戲性毀於一旦,靈活多變的適應性才是“大航海”的核心優勢,那麼,在維持核心框架完整的前提下,重新調整內容構成創造出新世代的“大航海”遊戲,並沒有想象中那麼困難——至於會不會有目標受眾前來買賬,那就取決於順應的究竟是市場、玩家還是情懷了。
恪守正統並不意味著一成不變。透過情懷把握本質,才是經典遊戲主題長青的真意——節奏音遊如此,三消遊戲如此,“大航海”遊戲,同樣也不例外。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lS12N8UoGk7ghdR3ELWmqQ
一方面,無論是整體完成度還是細節設定,這部作品的實際體驗,都可以用“微妙”來形容——上架Steam一週之後的“多半好評”,已經足以概括這部新作的基本表現;
然而在另一方面,仔細看看評論就不難發現,願意第一時間入手坐下來認真體驗的老玩家,遠比想象中來得更多;一邊抱怨一邊端著手柄一玩就是大半夜的選手,更是不在少數。
說到底,之所以《風帆紀元》會有這種耐人尋味的評價,“大航海”這個情懷十足的遊戲主題,顯然屬於主因——那麼,對於2023年的遊戲市場來說,這種早已成為“經典”代名詞的主題,還有發光發熱的餘裕嗎?
不妨讓我們就事論事,趁熱探討一下。
大航海的魅力
誰控制了海洋,誰就能控制貿易;誰控制了世界貿易,誰就能控制世界的財富,進而控制世界本身。
——沃爾特·雷利
公元14世紀初,在《馬克·波羅遊記》的影響下,“遙遠神秘的東方”儼然成為了歐洲原住民心目中昭示著“財富”的代名詞;隨著1453年君士坦丁堡被奧斯曼帝國攻克,東羅馬陷落,直接導致東西方商路中斷;面對以香料為代表的消費品需求日漸增長,歐洲人不得不嘗試遠渡大西洋,開拓全新的海上貿易線路。
就這樣,充滿危機、磨難、九死一生致命考驗但同時又滿載著開拓進取與探索精神的地理大發現時代(Age of Exploration),正式拉開了序幕——而對於我們來說,這段屬於冒險家的歲月,還有著另一個更響亮也更耳熟的名字:
大航海時代(the Great Voyage Age)。
儘管乍看之下藍海白帆似乎不乏浪漫,但對於五個世紀之前的探險家來說,遠洋航行絕對屬於“盲人騎瞎馬,夜半臨深池”的搏命之旅——原始的導航工具,粗糙的海圖,可怕(沒說錯)的乾糧和隨時見底的餿臭飲水,再加上變幻莫測的天氣、如影隨形的疾病以及完全無法抵禦漏水和蟲蛀的脆弱船體,用“亡命徒”來形容那個時代的航海家,一點都不過分。
然而即便如此,即便出海探索的艦隊能夠順利返航的往往十不存一,但只要能有一條小船回到港口,帶來的利潤往往也能填平所有沉船招致的虧空:就算馬可·波羅的香格里拉依舊不見蹤跡,但各種來自新世界的財富(黃金、白銀以及珠寶)、原材料(包括但不僅限於象牙和硬木)以及作物(最典型的無疑就是玉米、菸草和可可豆),已經足以讓大多數投資人大發橫財;哪怕退一百步來說,值得開墾的新土地外加“人力資源”,作為孤注一擲去航海的理由,也是足矣。
由此可見,暫且不提過於陰暗的部分要素,保留積極向上的冒險主題並加以提純,“航海”與“遊戲”,儼然屬於天造地設的優質搭配——事實也確實如此,對於國內的PC玩家來說,光榮出品的《大航海時代》無疑是來自DOS時代的最美好回憶之一;儘管這個系列在海外市場(尤其是歐美)的反響似乎並不出眾,但實際上,在代表歐美核心玩家情懷的經典遊戲列表中,我們同樣可以找到與“大航海”系列核心如出一轍的作品,且影響力直到今天都未曾消散。
那麼,“大航海”主題的遊戲,究竟有什麼樂趣?不同口味的玩家很容易給出迥然相異的答案,不過,只要看看下面這段演示描述,產生共鳴的朋友,應該不在少數:
你拿到了一款嶄新的“大航海”遊戲;
鑑於是第一次接觸這款作品,你認認真真地選擇了“遊戲教程”準備扮一回新手——於是,你遵照說明操作小船順利駛出了港口,接下來只需要繼續聽從指示,向東偏北方向直線航行抵達淡水,隨後繼續一路向東,即可看到位於琉球的最終目標;
然而,面對只有兩行說明文字的教程,你並沒有遵循到最後:
“抵達淡水港後一路向東”變成了“從淡水港開始,繼續保持東偏北航向直線前進”;很快,你的小船就駛入了全新的海域,眼見補給一天天降低馬上就要斷糧,終於在正前方的河口位置依稀看到一處港灣;
你躊躇滿志地靠岸入港,面對眼前跳出的“江戶”,露出了滿意的表情:
很好,是東京!
沒錯,無論時代和版本如何更迭,“大航海”遊戲最核心的魅力,永遠離不開“自由度”。
和常規的AVG以及SLG相比,優秀的“大航海”主題遊戲,經常會把形式多樣的內容隱藏在有待探索的迷霧中;貿易和戰鬥自然不必多提,對於只想四處走走多看看風景的休閒玩家來說,看著接二連三出現在視野當中、風土面貌迥異的新港口有條不紊地填滿航海圖,“世界那麼大,我想去多看看”的探索慾望至此一本滿足——而這還僅僅是個開始,更多沉睡的謎題與寶藏,依舊在等待著我們逐一去追尋。
就某種意義來說,“大航海”作為遊戲主題,確實帶有鮮明的“不仰賴視覺效果,單憑內容吸引使用者”時代印記——熟悉20世紀80年代後期經典PC遊戲的朋友,應該對這種風格不陌生。即便放在現如今來看已經頗為老派,但事實證明,有些讓老玩家津津樂道的東西能傳承下來,依靠的確實不僅僅是偶然。
然而在另一方面,雖然願意為“大航海”這份情懷慷慨解囊的老玩家不在少數,指望單憑20年前的產品套路來複現昔日的輝煌讓新一代玩家買賬,顯然沒有那麼容易——時代在演進,技術在發展,玩家的品味和興趣不可能一成不變,影響過不止一代人的“大航海”乃至“航海”遊戲主題,自然也會面臨著全新的挑戰。
“航海”的困境
如果拋開“大航海”的框架,把範圍擴充到“航海”這個類別,我們還能想到哪些遊戲?
答案肯定是五花八門——鍾情主機遊戲的朋友,首先想到的很可能是《海賊王》主題的RPG;專注手機平臺的玩家,第一印象應該少不了擁有官方授權的《大航海時代》手遊;而對於愛好更廣泛的玩家來說,各種包含鮮明“航海”要素的遊戲多半都會上榜:憑藉存在感甚高的水面航線內容,《紀元》系列被策略愛好者加上“航海”Tag似乎一點都不奇怪;而對於更多熱衷於追逐“遊戲文化”乃至“第九藝術”概念的朋友來說,“航海”相關的遊戲,《刺客信條4:黑旗》註定會有一席之地。
由此可見,憑藉千變萬化的包容性,作為遊戲母題的“航海”,很容易衍生出能夠滿足各路玩家喜好的作品,非常匹配現如今追求多元化內容發展的遊戲業基調——但與此同時,在這種泛用性的另一面,攸關遊戲性與耐玩度的“內容深度”又該如何劃定,已然暴露出了全新的問題:
這個話題下最有代表性的例子,無疑就是《碧海黑帆》——作為一款立項於2013年、最初定位僅僅是“《刺客信條4:黑旗》多人遊戲擴充套件包”的作品,居然一路跳票到了2023年都沒發售。暫且不提專案管理方面的扯皮,大多數依舊對《碧海黑帆》抱有期望的朋友,此時此刻縈繞在心底的,恐怕都是一個相同的問題:
整整十年,好玩的“航海”遊戲該怎麼設計,育碧到底有沒有搞清楚?
事實上,從“開局一條船,發財全靠搶”的海上GTA,到精打細算低買高拋的海上馬車伕經商模擬器,再到自己動手豐衣足食的漂流沙盒極限生存,從有效控制成本驗證產品原型可行性的買斷式獨立遊戲,到細水長流徐徐圖之從玩家手裡薅錢的服務型遊戲,過去的十年間,在幾乎每一種遊戲型別的賽道上,都可以找到與之對應的“航海”主題遊戲——換言之,《碧海黑帆》整整錯過了長達十年的機遇,時至今日還能不能後發制人脫穎而出,說句實話,不太樂觀。
說到底,時至今日,“航海”以及“大航海”作為遊戲主題依舊引人入勝不假,但指望現如今的玩家耐心坐下來逐一摸索整體框架之下的一系列子系統,只怕教程還沒讀完就要AFK一大半。
正因此,放棄“大而全”的思路,專注某個垂直產品方向(例如海戰)就成了不少“航海”獨立遊戲製作者的選項;至於依舊念念不忘“大航海”框架的開發者,發售於2004年的《席德·梅爾的海盜》,依舊是個毫不過時的參考物件。
作為一款新瓶舊酒(原作發售於1987年)的重置遊戲,即便以現如今的標準來看,《席德·梅爾的海盜》也完全不是什麼詰屈謷牙、難以上手的“過氣經典”:
儘管容量很小,但標準“大航海”框架下的大部分內容,從揚帆遠航尋找新的港口,到貨比三家挑選最高的出價進行貿易,再到從遠距離炮擊到近距離白刃戰在內應有盡有的戰鬥,以及按圖索驥根據線索探尋發掘秘寶,都包含在《席德·梅爾的海盜》遊戲框架之下。
最重要的一點在於,哪怕以2023年的眼光來衡量,《席德·梅爾的海盜》依舊是一款上手輕鬆、趣味十足的好遊戲——儘管畫質已經完全過時,但畫風依舊可圈可點,十分符合遊戲本身的低門檻印象基調;不同的難度選項可以滿足各類玩家的喜好,順暢的手感更使得遊戲體驗變得分外愜意,五臟俱全但並不複雜的內容,以及各種迷你遊戲更讓遊戲的流程絲毫不顯單調,不知不覺就能消耗好幾個小時,且遊戲整體的流程體驗並不漫長,通關之後意猶未盡想要再開一局,體驗依舊和初次上手一樣愜意。
說到底,和20乃至30年前的遊戲行業相比,現如今玩家的可選項無疑要豐富太多,不斷降低的上手門檻,讓許多需要摸索學習碰壁重來才能嚐到醍醐味的傳統遊戲,在短平快的輕量遊戲面前愈發沒有市場——光榮會讓傳統平臺的《大航海時代》IP止步於翻炒20年前的冷飯,轉戰新平臺的系列正統續作也才2021年相繼宣佈停服,形勢已經是不言自明:儘管依舊有人戀戀不捨,但那個屬於“大航海”的探索黃金時代,確實已經結束了。
不過在另一方面,儘管恪守正統框架的“大航海”遊戲重現昔日輝煌確實很難,但除了《席德·梅爾的海盜》這種“輕量級”的產品路線,確實還有不少另闢蹊徑的作品可以給我們帶來啟示——下面,就讓我們來看幾個範例吧:
無光之海(Sunless Sea)
- 製作:Failbetter Games
- 發售日期:2015年
- 型別:冒險
在不少朋友看來,“大航海”遊戲的核心樂趣之一,就在於揚帆遠航去探尋那些耳熟能詳的異國海港,換言之就是“基於現實的地理探索”。不過,如果把背景換成完全架空的陌生世界,“大航海”作為型別遊戲,還會有人買賬嗎?
《無光之海》告訴了我們答案:放棄“現實背景”固然會對玩家的代入感造成不小影響,但由此產生的短板,完全可以透過敘事層面的強化予以彌補——憑藉出色的文字描述與氛圍渲染,即便規模有限,《無光之海》黑暗詭譎的另類體驗,依舊給鍾情“大航海”型別遊戲的玩家留下了深刻的印象,非常值得一試。
探險道(探検道——THE NEW FRONTIER——)
- 製作:日本クリエイト
- 發售日期:2001年
- 型別:冒險
差不多是在20年前,這部由TGL代理、號稱“陸上大航海”的冒險遊戲,在國內確實引起過一陣波瀾——大批體驗過《大航海時代4》感覺意猶未盡的玩家,紛紛秉承著“代餐”的心態開啟了這部名不見經傳的新作,結果意外收穫了一波驚喜。
簡單來說,《探險道》的遊戲內容,就是從零開始招攬探險小隊,在危機四伏的陌生大陸上四處探索,尋找遺蹟和財寶來完成目標——雖然乍看之下似乎和傳統的“大航海”遊戲相差無幾,但細緻的隊伍構成(每位隊員都有適合不同職務的屬性強項)、顆粒度更小的迴圈週期(以小時為單位計量探索時間,同時包含晝夜更替系統)以及更加多樣化的地形和事件等要素,使得《探險道》單憑高自由度的生存冒險內容就能獲得不俗的遊戲性。總之,想要在傳統“大航海”遊戲框架下做出新探索,《探險道》無疑是個不錯的參考樣例。
自由槍騎兵(Freelancer)
- 製作:Digital Anvil
- 發售日期:2003
- 型別:太空飛行模擬/冒險
沒錯,如果要甄選歐美玩家心目中最有“大航海”風範的經典遊戲,那麼這部《自由槍騎兵》,必然榜上有名。
儘管型別乍看之下大相徑庭,但自由度極高的跑商貿易、探索新區域、完成賞金任務來更換載具等等遊戲模組內容,和標準的“大航海”遊戲完全如出一轍;唯一的區別,僅僅在於航行部分變成了六自由度的太空飛行模擬,不過上手一試便知,能為《星際公民》這種里程碑式(各種意義上)的眾籌遊戲專案奠定堅實的基礎,《自由槍騎兵》的素質和樂趣真不是吹噓。
總之,如果碧海白帆的傳統“大航海”遊戲已經不足以勾起你的興趣,那麼試試《自由槍騎兵》這款發售已有20年依舊人氣不減的經典,多半可以開啟新世界的大門。
“大航海”的未來
時值2023年,最正統的“大航海”遊戲還能有市場嗎?
答案似乎並不樂觀——消費潮流與玩家口味的變化,讓越來越多節奏並不明快的傳統型別遊戲逐漸失去了市場,沉寂許久的“大航海”遊戲自然也不例外。憑藉“情懷”再來收穫一波自然不難,但這個類別還有多少餘熱可供消費,我們們心裡都有數。
但在另一方面,既然已經有不止一款傳承了“大航海”理念的遊戲證明,調整乃至替換內容模組並不意味著遊戲性毀於一旦,靈活多變的適應性才是“大航海”的核心優勢,那麼,在維持核心框架完整的前提下,重新調整內容構成創造出新世代的“大航海”遊戲,並沒有想象中那麼困難——至於會不會有目標受眾前來買賬,那就取決於順應的究竟是市場、玩家還是情懷了。
恪守正統並不意味著一成不變。透過情懷把握本質,才是經典遊戲主題長青的真意——節奏音遊如此,三消遊戲如此,“大航海”遊戲,同樣也不例外。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lS12N8UoGk7ghdR3ELWmqQ
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