X寶,媽媽愛你!飯圈文化在遊戲行業中的二律背反
飯圈,偶像經濟催生出的概念,在過去大部分時間裡,大多隻存在於娛樂圈。只不過,在娛樂至死的時代,飯圈“入侵”成了常態。
某明星微博
某電競選手微博
電競與遊戲是近年來飯圈“入侵”的主要聚集地。區別是 前者“純度”更濃,大多集中在對偶像個人的崇拜之上;而對於後者來說,飯圈更多時候是遊戲玩家社群生態的一種風向,有人捧之,也有人牴觸。
通常情況下,這個問題是無解的,但根據筆者的觀察,遊戲圈的飯圈文化可能正在走出一條截然不同的路。
談虎色變
遊戲公司煩惱飯圈文化的理由無非兩種,第一摸不著,第二不可控。
遊戲圈的飯圈文化通常是隨著玩家社群討論風向的變化而變化的,同時在這個過程中又伴隨著遊戲同人文化的生長,這給了飯圈文化隱藏在玩家社群生態很好的契機。
因為摸不著,官方無法像處理常見的運營事故去處理該問題,但官方卻又無法否認飯圈文化是在遊戲生態是真實而存在的。在這樣的背景下,官方無法準確定位飯圈文化的矛盾中心,自然也就拿不出什麼好的解決方案,並任由這樣的風氣存在增長。
這也使得飯圈文化會帶給遊戲團隊另一份更大的煩惱,不可控。
想要控制飯圈文化,就得從玩家本身上下手。但正如前文所講,無法定位飯圈文化的矛盾中心,從玩家身上下手自然也就成了空談。而且,玩家群體的變化與分化與遊戲方的運營策略是強勢繫結的,如果為了抹殺飯圈文化的存在就意味著從運營角度否定自身的失敗。
對於生命週期短短、長線運營能力普遍羸弱的手機遊戲來說,自斷一臂用運營手段去控制飯圈顯然是不划算的買賣,賠了夫人又折兵。
摸不著、不可控,這讓飯圈文化能夠在遊戲玩家社群生態中肆無忌憚的成長。無奈,也幾乎就成了遊戲製作團隊在面對飯圈時的統一表情,而同時他們也必須做出決策,究竟怎麼辦?
利用取捨
利用是很多時候遊戲廠商在面對遊戲內的飯圈文化時所採取的手段。既然無法消滅,那利用一手總歸是沒錯的。而在以往的一些例子中,我們也能看到飯圈對遊戲的一些正面影響。
近幾年大熱的幾款女性向遊戲都幾乎採取了類似的做法。因為遊戲本身的玩法設定,粉絲聚焦到某個虛擬角色上且為之痴狂的現象難以動搖。
對於正面的,好的,對遊戲宣傳有著正面價值的,官方並不會做出過多的干涉。比如粉絲們要為某位虛擬角色包下一塊顯眼的廣告牌表達愛意與支援,粉絲們線上下為虛擬角色舉辦生日會,這些都是官方預設且允許的。
這些事件與話題,通常會在以微博和核心的社交渠道擴散,並慢慢在更垂直核心的玩家聚集地比如貼吧、論壇、Q群等地強勢發酵。微博作為社交渠道特殊屬性,類似的事件一旦發生那麼遊戲將會在“破圈”與“圈地自萌”的中間反覆橫跳,既實現了遊戲自身的口碑提升,同時也吸引了泛娛樂圈層的關注。
這,對遊戲廠商來說是無需浪費一兵一卒就能做成的實惠買賣。
有利用就有取捨。因為飯圈文化的特殊屬性,飯圈文化自身很容易遭受到不同聲音的文誅筆伐,一旦事情大條,那麼官方就需要拿出一些解決方案去平息這場騷動。
遊戲圈的飯圈文化與明星娛樂圈層從底層邏輯上終究是一樣的,都是自下而上的存在形態。不同的是,除了極少數因為遊戲的本身設計把玩家割裂成不同圈子的情況,大部分時候遊戲圈的飯圈文化並不成“圈” ,更多的時候是由各個理由不同、目的不同甚至都不一定是個正常遊戲玩家的人所突然引爆的。
“為什麼這個有這麼多皮膚,而XX角色沒有?”“為什麼這個角色有專屬CG,而XX角色就只有立繪PV”“這角色是官方親女兒吧,每次宣傳都有她!”“親女兒/兒子的待遇就是不一樣”,類似的“聲討”還有很多我們也就不一一列舉。
對於一款遊戲來說,廚角色本身不廚遊戲的玩家現象並不稀奇,而在官方眼中,這部分玩家他們無法輕易放棄。裡面可能有遊戲最核心的使用者,甚至有很多中R、大R玩家,這些都是官方無法忽視的。
一石激起千層浪,看似很小的一個節奏點隨著矛盾的激發,碰瓷、撕逼、爭論的人變得多了起來。到了後期,事件本身早已變質,很多玩家自己或許都不知道自己到底在爭個什麼東西。
有的時候,話題本身的傾向是為了遊戲官方而站臺,也就是被妖魔化的“護犢子”,這個時候官方該不該理?該不該支援?如果支援,那可能帶起更大的節奏,官方就容易被“扣帽子”;如果不支援選擇沉默或者說撞死,這場鬧劇後最終會有多少惡果由官方吞下,誰又能為這個結果買單負責?
這些節奏最終都會隨著時間的流逝而慢慢散去,而官方在這個階段能夠採取的有效做法可能也就只剩下旁觀了。有點“情緒”的官方可能會發布一些宣告或者直接用遊戲內容的更新來回應這場節奏,但有且願意這樣做的廠商並不多。
這樣,問題又回到了最終,面對摸不著、不可控的飯圈話題點,廠商們真的一點辦法也沒有嗎?
飯圈之圍
2019年國內遊戲市場上有多款精品二次元遊戲面世。筆者注意到,有兩款在開服初期遭遇過大節奏點的遊戲其目前玩家風向已經有了與當初截然不同的樣子。
《雙生視界》是一個不幸的幸運兒,不幸的地方在於《雙生視界》開服的第一個節奏點不是由炸服、強度、卡池、氪金這些常見的炎上要素導致的,《雙生視界》的第一個節奏點來自遊戲的劇情。
因為官方在文案與敘事上的不恰當,為遊戲帶來了很多不必要的節奏,最後由官方製作人親自出面闢謠,認清了自己的錯誤並堅決否定了一些不切實際的節奏後,這場風波才慢慢平息。
轉折。
《雙生視界》國服開服不過短短2個多月時間,除了第一個大的節奏點,《雙生視界》再沒有遭遇過類似的玩家炎上,但運營很給玩家“面子”。
如果你觀察官方在微博、B站、TapTap上的發言不難發現,《雙生視界》的運營小問題不斷。
除了類似網路波動、獎勵兌換出錯的常見問題,《雙生視界》甚至會主動承擔一些錯誤。比如,某次更新需要玩家更新一個較大的檔案包,如果換成其他的遊戲很多時候就直接一筆帶過也不會有人在意,但《雙生視界》不一樣,她要發個宣告,還要致歉,還要給玩家補償,一副“老實人”心態讓人哭笑不得。
加上前面提到的《雙生視界》小的運營失誤較多,所以官方就很名正言順的成為了玩家們的“ATM”機器。送體力、送金幣、送卡卷,人生處處是驚喜。
在這樣的大環境下,開服大節奏帶來的陰霾加速淡出了玩家眼球、《雙生視界》的粉絲擁躉開始發生變化。面對“老實人”接地氣的官方,一部分沒有惡意的玩家開始用飯圈的稱呼方式來表達對官方的痛愛。
“雙寶,別送了”“雙寶,媽媽愛你”“雙寶,快來媽媽懷裡”“雙雙,答應媽媽別再出錯了好嘛?”……現在,你幾乎能在每條官方釋出的博文中找到類似的熱評以及各種相關的表情包。
玩家:真就硬送?
雙生專屬表情包
我們很難判斷這些文案其作者本身的心態,但可以肯定的是,無論是跟風還是如何,這種有點怪怪的“溺愛”帶來的都是一些和諧元素,沒有惡意,也沒有目的。
至於是男媽媽還是女媽媽?誰知道呢,但基本上可以肯定,《雙生視界》的男性玩家要多於女性使用者。所以當你看見一條彈幕或者留言把遊戲成為X寶,又自稱媽媽的時候,不需要太多去糾結這個人的性別問題。
溺愛一角
畢竟,愛是正義的。無論是在有彈幕的地方還是有評論區的地方,看到這些總比看到一幫人在掐架、罵街、撕逼要舒服得多。
相比開服有驚無恐的《雙生視界》,《戰雙帕彌什》的開局就比較慘了,節奏一波跟著一波,給遊戲本身造成的運營影響或許至今也還沒能完全緩和過來。
有趣的是,隨著時間的推移以及官方運營回到正軌,《戰雙帕彌什》的部分玩家也開始“香“了起來。近段時間,無論是在B博還是微博你都能看到《戰雙帕彌什》玩家群體心態的轉變。
截止至發稿前,《戰雙帕彌什》B站官方最新的動態是新春活動的第三彈預告,而當我們點進評論區時,首頁熱度最高的文案內容為“竟然要準備第四彈的戰寶發來了第三單的訊息 媽媽愛了“。
微笑面對生活
僅從底層邏輯上看,發生在《雙生視界》與《戰雙帕彌什》的有趣現象和飯圈本身沒有任何關聯。從行為上講,前文中提到的這些場景都可以用玩梗作為概括,而這正是該現象最為奇妙的地方。
當遊戲玩家們開始學用飯圈的聊天套路、手法去和官方溝通時,官方會作何迴應?《雙生視界》顯然早已習慣了這個叫法,並且積極的與玩家互動,而《戰雙帕彌什》則在12月31日的B博動態中,很自然的稱自己為“雙寶“。
在B站UP主“國產二次元流水觀察“釋出的12月國產二次元遊戲的流水視訊中,視訊播放至《戰雙帕彌什》亮相時,同屏彈幕至少有十條是與”戰寶、“雙寶”有關的。
而在另一部關於嘲諷某國產遊戲的視訊中,《雙生視界》的LOGO曾短暫的出現,時間僅有數秒,也就是這幾秒鐘的時間,你可以很清楚的看到裡面有多少條彈幕在因為《雙生視界》的突然出現而興奮。
不難看出,對這種以玩梗為主、評價為輔的遊戲逆向飯圈文化,整體上對遊戲運營有著很好的積極作用,此飯圈也早非彼飯圈,無論是遊戲廠商還是玩家本身都有著一個較高的接受度。
當然,玩梗本身需要注重一個度,任何梗玩多了,反感、不滿、批判的聲音就會變得多起來,最終對玩家社群環境造成破壞。
《雙生視界》與《戰雙帕彌什》如今的逆飯圈現象需要各種條件湊在一起並因為某個契機才得以實現,理論上並不值得各家廠商跟進模仿,但對於已經不可逆的情況,用微笑去面對或許也是不錯的做法。
來源:養成茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/yVViTvyHMw7AsX9K8-M3Tw
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