2003-2020,移動端應用商店和遊戲聯運的前世今生
遊戲是流量變現效率極高的一種產品形態,不少流量平臺或多或少都嘗試過遊戲聯運,旨在利用外部遊戲和自有流量進行組合。
作為遊戲行業從業者,我希望能從巨集觀的角度描述遊戲渠道的歷史和現狀,思考對現有業務和從業者的意義。
本文主要分為四大塊:
一、遊戲渠道的歷史階段
二、遊戲渠道的合作模式
三、遊戲聯運的困境
四、平臺的破局之路
一、遊戲渠道的歷史階段
1、2000-2003年/萌芽期
這個階段移動通訊工具已經開始進入日常生活,以諾基亞為主的功能機置入了一些簡單的遊戲,比如貪吃蛇等。
2003年,諾基亞釋出N-Gage,N-Gage是諾基亞的一次大膽嘗試。
使用者可以通過內建的晶片,在10米之內進行聯機對戰。
同時使用者還可以通過行動網路進行線上遊戲或者登入N-Gage移動遊戲服網站下載體驗各種最新的N-Gage手機遊戲。
通過N-Gage移動遊戲服務使用者可以與世界各地的玩家聯絡,檢視線上玩家資訊,與朋友進行一對一聊天以及邀請他們對戰聯機,或者在論壇上發表分享自己的心得體會。
我當時的夢想就是擁有一部能玩N-Gage的諾基亞手機。
雖然N-Gage最終宣佈失敗,但是在當時看來,這是一個全新的移動遊戲模式,在整體商業模式不夠成熟的情況下,依然是一個創新點,可以算是遊戲聯運的萌芽。
2、2003-2007年/混沌期
隨著彩屏手機的快速發展,一些具有簡單色彩的單機遊戲開始湧現。
但是由於整體商業模式不成熟,硬體廠商並未加強硬體在遊戲內容支撐方面的投入。這也就意味著傳統PC遊戲大廠沒有入場的動力。
產品端缺乏強有力的產品,再加上商業模式不成熟,遊戲內容的主導權主要還是掌握在運營商手中。這個階段的商業化主要有兩種:
①下載付費:
②內購付費:
為什麼說這個階段是混沌期,是因為除了產品混雜,商業模式不成熟之外,還有簡訊支付這個支付方式的問題。
這個階段運營商和單機遊戲廠商合作,誘導使用者付費下載和內購,再將所得收入進行分成,攫取了大量的利益。
3、2007-2015/加速期-爆發期
這個階段有三個事件對整個遊戲產業鏈產生了深刻的影響:
①iPhone的出現,極大加速了觸屏時代到來,並且硬體效能相對較高,能支撐高品質遊戲的執行,且商業模式明確,開發者能獲取足夠利益,但是價格相對昂貴,使用者入手門檻較高;
②安卓完成從功能機到智慧機的轉變,硬體迭代速度相對迅速,效能逐漸支撐高品質遊戲運營,價格相對低廉,使用者入手門檻相對較低;
②4G開始投入商用;
基於以上三個條件,遊戲開發者迅速入場,同時,騰訊、網易、完美等PC端巨頭開始佈局移動遊戲產業,這個階段的遊戲市場異常繁榮,15年光成都就有幾千家遊戲開發工作室。
由於整個行業處於增量市場,產品和渠道數量迅速加速並爆發。此時的主要渠道格局為:
安卓三巨頭:91助手、360手機助手、豌豆莢;
iOS:除了蘋果官方應用商店,主要有各大越獄助手,比如XY助手、PP助手等;
PC端安卓模擬器:海馬玩、夜神模擬器等;
不少具有大流量的平臺也發現了遊戲變現的契機,開始在APP內開入口嘗試遊戲聯運。
整個行業似乎一片欣欣向榮的樣子,那個時候的高校校招,遊戲公司是典型的熱門,網易還有著非常好的口碑。
4、2015-至今/整合期
2015年之後,遊戲渠道格局迅速發生變化,主要有兩個事件:
①蘋果發力,越獄渠道迅速凋零;
②硬核聯盟於14年8月成立,開始力推官方應用商店;
硬核聯盟對其它安卓渠道的影響下文會講到。
此時,第三方安卓渠道也迅速衰落,從360和UC九游到各大流量平臺均有大幅度的下降,截至2019年硬核聯盟釋出的資料,硬核聯盟在市場中的地位:
安卓渠道硬核聯盟已經獨霸一方,裝置商的優勢凸顯。
這個階段也出現了taptap和好遊快爆等新興平臺,對於深耕遊戲行業的開發者來說算是小小的福音。
二 遊戲渠道的合作模式
我在知乎上曾經收到一個問題:
遊戲渠道為什麼選擇聯運CPS分成,而不是選擇其他廣告平臺的CPC或者CPM的模式,是什麼樣的背景下形成了這個模式?
先說目前遊戲渠道的合作模式,目前遊戲渠道主流的合作模式主要是CPS,即發行方接入渠道SDK,進行聯運收入分成。
比如我上架一款MMORPG到華為應用市場,我就需要接入華為的SDK,按照固定比例比如五五,進行分成,由華為結算給我。
為什麼會形成這樣的模式?
主要有三點原因:
①在遊戲聯運模式初步形成時,曾經的入口網站類的CPT或者CPD的模式不能滿足遊戲的需求,主要原因有兩點:
(1)CPT和CPD如果統一定價,成本和收益不可控,對於渠道和發行來說都無法接受,渠道怕虧,發行也怕虧;
(2)CPT和CPD模式對於規模化接入遊戲不利,需要耗費大量人力成本,並且存在腐敗空間;
②聯運的CPS模式收益和風險可控,統一分成比例,便於規模化接入遊戲,也能從一定程度上杜絕渠道腐敗;
③遊戲方接入渠道的SDK,所有的收益通過SDK先到渠道,再通過渠道分成給遊戲方,結算風險由發行方承擔;
多說一句,要知道15年16年的時候,不少小渠道卷錢跑路,發行方有苦難言。所以現在很多大發行在接入一些小渠道時,會要求渠道進行預付款。
渠道在CPS的模式之上,還會有一些附加的玩法,主要有三種:
①短期對賭:比如渠道和發行方針對單款遊戲進行保量,發行方需要保證渠道的流水,如果未達到流水要求,需要發行方進行自充,實際上就是CPA和CPS的混合模式
②框架協議:渠道和發行方簽訂一年的合同,渠道保證發行方一年內發行的多款遊戲累計達到一個什麼樣的量級,發行方保證渠道達到什麼樣的流水級別,一般這種模式只有大發行和大渠道才這麼玩
③階梯分成:主要有兩種模式:
(1)比如渠道和發行方初始分成比例為55分,達到100萬流水時渠道方分6成,達到500萬流水時渠道方分7成。
(2)比如1000萬流水以下,渠道分8成,超過1000萬,則渠道分7成。
為什麼渠道不選擇CPC或者CPM的模式?
這裡說的CPC或者CPM的模式,主要是指DSP廣告模式下的CPC和CPM。
渠道不做完整DSP廣告平臺的原因在於成本太高,對於大部分渠道來說投入產出比是不划算的,而CPS模式下的SDK,成本不高,效果好,渠道更加沒有動力去做DPS廣告平臺。
那為什麼有的平臺既有遊戲投廣告,又有聯運平臺呢?比如愛奇藝。
主要是因為愛奇藝流量足夠大,這麼大的流量下,只有遊戲是滿足不了流量變現的需求的。所以需要建立DSP廣告平臺,滿足其他行業的投放採買需求。
有的時候在資訊流或者其他廣告位看到傳奇遊戲,是因為傳奇遊戲的相對出價更高,並且ROI為正,所以會有遊戲客戶持續採買DSP廣告,這兩者是並行不悖的。
目前渠道還有什麼其他新的合作模式嗎?
有新的合作模式。
由於遊戲版號的限制,不少遊戲無法開放內購,但是又有變現的強烈需求。不少渠道開始自建SSP平臺(流量主平臺),和廣點通,巨量引擎等DSP平臺進行對接,封裝到自己家的SDK內。
遊戲方對接渠道SDK即可自動對接其它DSP廣告平臺。可以在渠道的SSP廣告平臺申請廣告展示,進行變現。
對於廣告模式不瞭解的朋友可以關注我,後續我也會為大家進行科普。
三 遊戲聯運的困境
這裡說的遊戲聯運的困境,主要是指手遊聯運。
手遊聯運本質上是一個撮合使用者和遊戲的交易平臺,目前面臨的問題主要有三點:
①增量使用者見頂,流量紅利消失;
②遊戲版號限制,產品數量減少;
③最關鍵的一點,外部競爭環境迅速惡化,硬核聯盟從上游攔截,主要有兩點:
(1)APP上架硬核的應用商城時,如果有遊戲中心入口,硬核會打回稽核;
(2)在非裝置商官方應用商城下載遊戲後,會進行攔截提示,引導使用者至官方商店下載;
在這三點之下,安卓手遊聯運越來越困難。曾經的安卓聯運渠道比如360、應用寶、UC九遊,整體都有不少幅度的下滑。
一些其它流量渠道,聯運只是當作純粹變現的平臺,安卓聯運甚至已經基本宣佈死亡。
所以現在除了頭條系和騰訊系之外的流量平臺,做手遊聯運並不是一個好的選擇,成本高,收益低,不建議做。
四 平臺的破局之路
從我個人的從業經驗和觀察到的趨勢來看,破局之路有三條:
1、從安卓聯運轉向iOS專服聯運,遊戲換皮做馬甲包,通過公司級帳號上線蘋果商店,做ASO;
該模式下,單款遊戲的月流水平均不高,偶爾流水爆發的就當賺到了。多款產品累積之下,整體流水也非常不錯,刨除人力成本,也能過得比較滋潤。
該模式主要有三點問題:
①依賴產品能力,需要較好的商務關係;
②依賴蘋果,若蘋果公司級帳號政策調整和反馬甲包的策略調整,該模式受影響較大;
③最關鍵一點,該模式天花板明顯,對公司主營業務無任何幫助,對遊戲品牌也毫無幫助,只能當作營收補充;
2、從安卓手遊聯運轉向H5遊戲聯運;
H5遊戲有一個極大的優點,就是使用者可以點選即玩,而不像手遊需要下載安裝。
目前流量平臺H5遊戲聯運做得非常不錯的主要是趣頭條,趣頭條遊戲使用者資料非常誇張,遠超我的想象。感興趣的朋友可以私聊討論。
純H5遊戲平臺做得不錯的主要是愛微遊,具體資料未知,只知道是目前H5遊戲發行優先上的渠道。
說到這裡,講一個我觀察到的趨勢,就是UC九游上線了雲遊戲。
雖然目前整體體驗一般,上線的遊戲也主要是單機,但是對於使用者來說也是點選即玩。也就意味著可以繞過下載安裝這個環節。對於流量平臺來說,算是一個利好。
隨著5G逐漸投入商用,如果雲遊戲未來前景明朗,也許不少平臺的遊戲聯運會再次迴歸。
3、產品遊戲化;
嚴格來說,產品遊戲化和遊戲聯運沒什麼關係,但是對於平臺來說,是一個非常值得探索的方向。
在目前流量紅利見頂的情況下,不少大廠都開始做H5小遊戲,和主營業務進行聯動。
旨在通過高頻的小遊戲帶動低頻的APP開啟率,並且在小遊戲的產出和消耗口夾帶優惠券等內容,帶動主營業務GMV等資料。
阿里系做這一塊的時間非常早,從支付寶的螞蟻森林到淘寶的旅行青蛙和淘寶人生。其他網際網路公司如拼多多的多多果園,到美團的袋鼠快跑。隨便截幾個圖,看看他們的招聘情況:
趣頭條在這方面也做得非常不錯,遊戲化和H5遊戲中心做了深度結合。
目前來看,產品遊戲化是一個值得長期研究探索的方向,遊戲從業者也可以多關注這個方向。
結語:
對於流量平臺來說,遊戲聯運的變現模式仍然有機會,只不過手遊聯運的賽道基本已經關閉。
對於遊戲從業者來說,除了關注傳統遊戲公司之外,其他網際網路想做遊戲化的公司,也不失為一個好選擇。
作者:姚偉
來源:姚偉的寫字檯
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eCgm19BTYAQhLI0NAYcLzA
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