2003-2020,移動端應用商店和遊戲聯運的前世今生

遊資網發表於2020-01-23
前言:

遊戲是流量變現效率極高的一種產品形態,不少流量平臺或多或少都嘗試過遊戲聯運,旨在利用外部遊戲和自有流量進行組合。

作為遊戲行業從業者,我希望能從巨集觀的角度描述遊戲渠道的歷史和現狀,思考對現有業務和從業者的意義。

本文主要分為四大塊:
一、遊戲渠道的歷史階段
二、遊戲渠道的合作模式
三、遊戲聯運的困境
四、平臺的破局之路

一、遊戲渠道的歷史階段

1、2000-2003年/萌芽期

這個階段移動通訊工具已經開始進入日常生活,以諾基亞為主的功能機置入了一些簡單的遊戲,比如貪吃蛇等。

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2003年,諾基亞釋出N-Gage,N-Gage是諾基亞的一次大膽嘗試。

使用者可以通過內建的晶片,在10米之內進行聯機對戰。

同時使用者還可以通過行動網路進行線上遊戲或者登入N-Gage移動遊戲服網站下載體驗各種最新的N-Gage手機遊戲。

通過N-Gage移動遊戲服務使用者可以與世界各地的玩家聯絡,檢視線上玩家資訊,與朋友進行一對一聊天以及邀請他們對戰聯機,或者在論壇上發表分享自己的心得體會。

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我當時的夢想就是擁有一部能玩N-Gage的諾基亞手機。

雖然N-Gage最終宣佈失敗,但是在當時看來,這是一個全新的移動遊戲模式,在整體商業模式不夠成熟的情況下,依然是一個創新點,可以算是遊戲聯運的萌芽。

2、2003-2007年/混沌期

隨著彩屏手機的快速發展,一些具有簡單色彩的單機遊戲開始湧現。

但是由於整體商業模式不成熟,硬體廠商並未加強硬體在遊戲內容支撐方面的投入。這也就意味著傳統PC遊戲大廠沒有入場的動力。

產品端缺乏強有力的產品,再加上商業模式不成熟,遊戲內容的主導權主要還是掌握在運營商手中。這個階段的商業化主要有兩種:

①下載付費:

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②內購付費:

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為什麼說這個階段是混沌期,是因為除了產品混雜,商業模式不成熟之外,還有簡訊支付這個支付方式的問題。

這個階段運營商和單機遊戲廠商合作,誘導使用者付費下載和內購,再將所得收入進行分成,攫取了大量的利益。

3、2007-2015/加速期-爆發期

這個階段有三個事件對整個遊戲產業鏈產生了深刻的影響:

①iPhone的出現,極大加速了觸屏時代到來,並且硬體效能相對較高,能支撐高品質遊戲的執行,且商業模式明確,開發者能獲取足夠利益,但是價格相對昂貴,使用者入手門檻較高;

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②安卓完成從功能機到智慧機的轉變,硬體迭代速度相對迅速,效能逐漸支撐高品質遊戲運營,價格相對低廉,使用者入手門檻相對較低;

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②4G開始投入商用;

基於以上三個條件,遊戲開發者迅速入場,同時,騰訊、網易、完美等PC端巨頭開始佈局移動遊戲產業,這個階段的遊戲市場異常繁榮,15年光成都就有幾千家遊戲開發工作室。

由於整個行業處於增量市場,產品和渠道數量迅速加速並爆發。此時的主要渠道格局為:

安卓三巨頭:91助手、360手機助手、豌豆莢;

iOS:除了蘋果官方應用商店,主要有各大越獄助手,比如XY助手、PP助手等;

PC端安卓模擬器:海馬玩、夜神模擬器等;

不少具有大流量的平臺也發現了遊戲變現的契機,開始在APP內開入口嘗試遊戲聯運。

整個行業似乎一片欣欣向榮的樣子,那個時候的高校校招,遊戲公司是典型的熱門,網易還有著非常好的口碑。

4、2015-至今/整合期

2015年之後,遊戲渠道格局迅速發生變化,主要有兩個事件:

①蘋果發力,越獄渠道迅速凋零;

②硬核聯盟於14年8月成立,開始力推官方應用商店;

硬核聯盟對其它安卓渠道的影響下文會講到。

此時,第三方安卓渠道也迅速衰落,從360和UC九游到各大流量平臺均有大幅度的下降,截至2019年硬核聯盟釋出的資料,硬核聯盟在市場中的地位:

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安卓渠道硬核聯盟已經獨霸一方,裝置商的優勢凸顯。

這個階段也出現了taptap和好遊快爆等新興平臺,對於深耕遊戲行業的開發者來說算是小小的福音。

二 遊戲渠道的合作模式

我在知乎上曾經收到一個問題:

遊戲渠道為什麼選擇聯運CPS分成,而不是選擇其他廣告平臺的CPC或者CPM的模式,是什麼樣的背景下形成了這個模式?

先說目前遊戲渠道的合作模式,目前遊戲渠道主流的合作模式主要是CPS,即發行方接入渠道SDK,進行聯運收入分成。

比如我上架一款MMORPG到華為應用市場,我就需要接入華為的SDK,按照固定比例比如五五,進行分成,由華為結算給我。

為什麼會形成這樣的模式?

主要有三點原因:

①在遊戲聯運模式初步形成時,曾經的入口網站類的CPT或者CPD的模式不能滿足遊戲的需求,主要原因有兩點:

(1)CPT和CPD如果統一定價,成本和收益不可控,對於渠道和發行來說都無法接受,渠道怕虧,發行也怕虧;

(2)CPT和CPD模式對於規模化接入遊戲不利,需要耗費大量人力成本,並且存在腐敗空間;

②聯運的CPS模式收益和風險可控,統一分成比例,便於規模化接入遊戲,也能從一定程度上杜絕渠道腐敗;

③遊戲方接入渠道的SDK,所有的收益通過SDK先到渠道,再通過渠道分成給遊戲方,結算風險由發行方承擔;

多說一句,要知道15年16年的時候,不少小渠道卷錢跑路,發行方有苦難言。所以現在很多大發行在接入一些小渠道時,會要求渠道進行預付款。

渠道在CPS的模式之上,還會有一些附加的玩法,主要有三種:

①短期對賭:比如渠道和發行方針對單款遊戲進行保量,發行方需要保證渠道的流水,如果未達到流水要求,需要發行方進行自充,實際上就是CPA和CPS的混合模式

②框架協議:渠道和發行方簽訂一年的合同,渠道保證發行方一年內發行的多款遊戲累計達到一個什麼樣的量級,發行方保證渠道達到什麼樣的流水級別,一般這種模式只有大發行和大渠道才這麼玩

③階梯分成:主要有兩種模式:

(1)比如渠道和發行方初始分成比例為55分,達到100萬流水時渠道方分6成,達到500萬流水時渠道方分7成。

(2)比如1000萬流水以下,渠道分8成,超過1000萬,則渠道分7成。

為什麼渠道不選擇CPC或者CPM的模式?

這裡說的CPC或者CPM的模式,主要是指DSP廣告模式下的CPC和CPM。

渠道不做完整DSP廣告平臺的原因在於成本太高,對於大部分渠道來說投入產出比是不划算的,而CPS模式下的SDK,成本不高,效果好,渠道更加沒有動力去做DPS廣告平臺。

那為什麼有的平臺既有遊戲投廣告,又有聯運平臺呢?比如愛奇藝。

主要是因為愛奇藝流量足夠大,這麼大的流量下,只有遊戲是滿足不了流量變現的需求的。所以需要建立DSP廣告平臺,滿足其他行業的投放採買需求。

有的時候在資訊流或者其他廣告位看到傳奇遊戲,是因為傳奇遊戲的相對出價更高,並且ROI為正,所以會有遊戲客戶持續採買DSP廣告,這兩者是並行不悖的。

目前渠道還有什麼其他新的合作模式嗎?

有新的合作模式。

由於遊戲版號的限制,不少遊戲無法開放內購,但是又有變現的強烈需求。不少渠道開始自建SSP平臺(流量主平臺),和廣點通,巨量引擎等DSP平臺進行對接,封裝到自己家的SDK內。

遊戲方對接渠道SDK即可自動對接其它DSP廣告平臺。可以在渠道的SSP廣告平臺申請廣告展示,進行變現。

對於廣告模式不瞭解的朋友可以關注我,後續我也會為大家進行科普。

三 遊戲聯運的困境

這裡說的遊戲聯運的困境,主要是指手遊聯運。

手遊聯運本質上是一個撮合使用者和遊戲的交易平臺,目前面臨的問題主要有三點:

①增量使用者見頂,流量紅利消失;

②遊戲版號限制,產品數量減少;

③最關鍵的一點,外部競爭環境迅速惡化,硬核聯盟從上游攔截,主要有兩點:

(1)APP上架硬核的應用商城時,如果有遊戲中心入口,硬核會打回稽核;

(2)在非裝置商官方應用商城下載遊戲後,會進行攔截提示,引導使用者至官方商店下載;

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在這三點之下,安卓手遊聯運越來越困難。曾經的安卓聯運渠道比如360、應用寶、UC九遊,整體都有不少幅度的下滑。

一些其它流量渠道,聯運只是當作純粹變現的平臺,安卓聯運甚至已經基本宣佈死亡。

所以現在除了頭條系和騰訊系之外的流量平臺,做手遊聯運並不是一個好的選擇,成本高,收益低,不建議做。

四 平臺的破局之路

從我個人的從業經驗和觀察到的趨勢來看,破局之路有三條:

1、從安卓聯運轉向iOS專服聯運,遊戲換皮做馬甲包,通過公司級帳號上線蘋果商店,做ASO;

該模式下,單款遊戲的月流水平均不高,偶爾流水爆發的就當賺到了。多款產品累積之下,整體流水也非常不錯,刨除人力成本,也能過得比較滋潤。

該模式主要有三點問題:

①依賴產品能力,需要較好的商務關係;

②依賴蘋果,若蘋果公司級帳號政策調整和反馬甲包的策略調整,該模式受影響較大;

③最關鍵一點,該模式天花板明顯,對公司主營業務無任何幫助,對遊戲品牌也毫無幫助,只能當作營收補充;

2、從安卓手遊聯運轉向H5遊戲聯運;

H5遊戲有一個極大的優點,就是使用者可以點選即玩,而不像手遊需要下載安裝。

目前流量平臺H5遊戲聯運做得非常不錯的主要是趣頭條,趣頭條遊戲使用者資料非常誇張,遠超我的想象。感興趣的朋友可以私聊討論。

純H5遊戲平臺做得不錯的主要是愛微遊,具體資料未知,只知道是目前H5遊戲發行優先上的渠道。

說到這裡,講一個我觀察到的趨勢,就是UC九游上線了雲遊戲。

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雖然目前整體體驗一般,上線的遊戲也主要是單機,但是對於使用者來說也是點選即玩。也就意味著可以繞過下載安裝這個環節。對於流量平臺來說,算是一個利好。

隨著5G逐漸投入商用,如果雲遊戲未來前景明朗,也許不少平臺的遊戲聯運會再次迴歸。

3、產品遊戲化;

嚴格來說,產品遊戲化和遊戲聯運沒什麼關係,但是對於平臺來說,是一個非常值得探索的方向。

在目前流量紅利見頂的情況下,不少大廠都開始做H5小遊戲,和主營業務進行聯動。

旨在通過高頻的小遊戲帶動低頻的APP開啟率,並且在小遊戲的產出和消耗口夾帶優惠券等內容,帶動主營業務GMV等資料。

阿里系做這一塊的時間非常早,從支付寶的螞蟻森林到淘寶的旅行青蛙和淘寶人生。其他網際網路公司如拼多多的多多果園,到美團的袋鼠快跑。隨便截幾個圖,看看他們的招聘情況:

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趣頭條在這方面也做得非常不錯,遊戲化和H5遊戲中心做了深度結合。

目前來看,產品遊戲化是一個值得長期研究探索的方向,遊戲從業者也可以多關注這個方向。

結語:

對於流量平臺來說,遊戲聯運的變現模式仍然有機會,只不過手遊聯運的賽道基本已經關閉。

對於遊戲從業者來說,除了關注傳統遊戲公司之外,其他網際網路想做遊戲化的公司,也不失為一個好選擇。

作者:姚偉
來源:姚偉的寫字檯
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/eCgm19BTYAQhLI0NAYcLzA

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