在遊戲裡拍照、造樓、飆演技,並不僅僅是一點個人愛好
33 歲的 Rasmus Furbo 是個電子遊戲愛好者,這是他從小到大的愛好。
但是在 2018 年的夏天,Furbo 開始覺得自己的小愛好有了點變化。
▲ Marvel’s Spider-Man. 圖片來自:華盛頓郵報
昏暗的背景像是專門搭建了場景的攝影工作室,打光也像是一場專業的硬照大片拍攝,成片之後將會登上娛樂雜誌內頁被每一個買下的人翻閱。
然而,沒有影棚,沒有雜誌,它其實是 Furbo 在遊戲裡拍攝的照片。
喜歡泡在遊戲裡的攝影師
開啟蜘蛛俠遊戲,Furbo 可以在裡面耗上一整天,而只是為了截下一些漂亮的遊戲截圖,當然現在你應該稱其為「遊戲內攝影(In-game photography)」。而像 Furbo 一樣在遊戲裡「拍」下這些圖片這群人,則被稱為遊戲攝影師。
「對我來說,這就像是在現實世界中拍照片一樣,」Furbo 說。「只是現在你有能力去那些原本不能正常達到的地方。」
作為開發了《漫威蜘蛛俠》(Marvel’s Spider-man)遊戲的工作室,Insomniac Games 的確創造了更便於玩家們去拍照截圖的照片模式,但這個只是蜘蛛俠遊戲裡延伸出的一個小功能。
▲ Rasmus Furbo 的作品. 圖片來自:華盛頓郵報
蜘蛛俠遊戲在 Reddit 上有一個社群,現在有超過 80000 名訂閱,活躍程度已經超越另一個原始的蜘蛛俠社群,儘管後者已經建立了 8 年。
遊戲粉絲甚至還在 Reddit 上又專門新開闢了一個子論壇「號角日報」(The Daily Bugle),如果你看過索尼的老蜘蛛俠三部曲,應該會對這個名字有印象。這個子論壇專門用來呈現蜘蛛俠的遊戲內攝影,比如蜘蛛俠在虛擬的史塔克大廈上空蕩漾,比如在城市的最高點捕捉日落。
▲ Thirteen Most Beautiful Avatars.
之後遊戲的畫質開始像坐火箭一樣飆升,短短几年,畫質精美的沙盒類遊戲開始在電子遊戲的世界裡抬頭。
沙盒遊戲是休閒類玩家溫良的天然土壤,相比那些線性進行的遊戲,你可以在這個虛擬的世界中漫無目的閒逛。
畫質、光影效果和物理引擎的迅猛發展,讓遊戲世界對現實世界的擬真程度出現了幾何級上升,也使得原本在現實世界中才能使用的經驗和技術,在遊戲中也具備了可行性。
受到遊戲攝影師們歡迎的不僅僅是《蜘蛛俠》,更多畫質優秀美術出色的遊戲,都在成為這群新生攝影師們的新寵。
▲ Rasmus Furbo 的作品,來自遊戲《戰神》. 圖片來自:華盛頓郵報
因為巴黎聖母院的大火,育碧旗下的遊戲《刺客信條:大革命》在前段時間重新站在了鎂光燈之下,而原因也僅僅是因為遊戲裡幾乎一比一完整建模了整個巴黎聖母院,這讓遊戲資料不再僅僅是虛擬風景,更是寶貴的數字資產。
▲ 頗有教育意義的《發現之旅》. 圖片來自:DualShockers
75 個令人印象深刻的獨立景點;
每個景點需要花費 15-25 分鐘的瀏覽時間;
景點具有講解導覽模式,無論是對老師、學生還是玩家都很友好;
……
觀光、學習、攝影,給玩家更大的自由,育碧做對了。
至於為什麼遊戲內攝影這麼讓人迷戀,Furbo 認為自由的創作環境是一個主要原因。
「如果我要自己去旅行,我真的提不起勇氣去詢問陌生人是否願意配合我拍一張肖像照,而在遊戲裡這都不是問題。」
比起玩家,遊戲攝影師們更像是在虛擬世界中的遊客,由於照片模式和遊戲內攝影的流行,也催生出了另一新興的遊戲型別——步行模擬(Walking Simulators)。
▲ Dear Esther
雖然並沒有嚴格的界定,但像 Dear Esther、Gone home、Firewatch、Virginia 等往往被認為是這一類遊戲的代表,而這些遊戲的玩家也常常會在遊戲中拍照。
儘管目前遊戲攝影師看起來更像是某些玩家自娛自樂的愛好,但就像電競專案一樣,如果你玩得足夠好,那麼你就可以成為一個職業選手,職業也就意味著可以靠這個來賺錢。
▲ Backseats in Games. 圖片來自:leosang
他在《俠盜獵車手 5》裡有一個著名的系列叫 「遊戲中的汽車後座(Backseats in Games )」,黑白畫面和顆粒感模擬出的懷舊感和公路攝影風格,讓 Sang 在現實世界裡練就的技術,在虛擬世界裡同樣可以造就藝術。
而遊戲攝影也為 Sang 帶來了豐厚的回報,這項職業(愛好?)帶來的年收入高達 80 萬美元,你看,玩遊戲可以發財,拍遊戲其實也可以。
造故宮,畫地圖,建城市
2012 年,喵奏和《我的世界》邂逅。同年,國家建築師&Cthuwork 工作室成立,他們的前身是國家建築師團隊和克蘇魯工作室,名字聽起來風馬牛不相及,但卻在一次機緣巧合之下合併。
《我的世界》是一款由方塊組成的沙盒遊戲,它的玩法很自由,甚至於沒有固定的玩法,通過堆方塊的基礎玩法,它像樂高一樣能承載無限的想象力。
▲《我的世界》遊戲裡搭建的故宮
7 歲那年,父母帶他去北京玩,但卻碰巧遇到故宮大修,無奈地錯過了這個「外地人到此一遊」標誌性景點,成了他心中的一個遺憾。
實際上在 2013 年「虛擬故宮」專案的雛形就已經在團隊中存在,只不過當時只有粗糙的太和殿、中和殿、保和殿三大殿。在 2014 年底喵奏接下故宮專案之前,這個專案其實暫停過相當一段時間。
後來,喵奏決定把這個專案擴大到復原整個故宮,工作量一下子大了起來。
▲ 遊戲故宮內部的樣子 圖片來源:觸樂
前後 120 多人蔘與專案,花費了三年的時間,用掉了 1 億個方塊,2017 年 11 月底,這個虛擬故宮通過 3D 列印技術做出的微縮模型在故宮博物院展出。
看來,喜歡在遊戲裡折騰的不光是那群愛拍來拍去的文藝男,還有一群想要「搞個大事」的理工男。
喵奏的故事是受到現實影響而在遊戲中彌補遺憾,同樣也有人因為遊戲而對自己現實的職業生涯產生了影響。
▲SimCity 4. 圖片來自:latimes
「我不是那種喜歡讓哥斯拉穿越並摧毀城市的玩家,我更喜歡讓城市良好的運轉。」
這種認真負責的態度讓他在一門關於地方政府的課程上獲得了很大提升,Baker 沒有寫一篇關於城市發展三種不同模型這樣的枯燥論文,而是建議在《模擬城市》中構建三種場景,並細緻的描繪了虛擬城市是如何發展的。
「這讓我意識到地方政府的重要性,最終成為我謀生的方式。」
如今,Baker 是非營利性組織矽谷領導力集團(Silicon Valley Leadership Group)交通和運輸副總裁。2008 年到 2016 年,他擔任加州坎貝爾市的議員。
Baker 的經歷並不是個例,10 歲時 Nicole Payne 喜歡畫城市地圖來獲得樂趣,但她沒有設想過這會成為她真正職業生涯的一部分。這都要歸功於當年一點陣圖書管理員看到了她的畫並建議她嘗試一下《模擬城市》這款遊戲。
《模擬城市》這個系列距離最早的版本發售已經有三十年,它也吸引了數百萬玩家對如何為城市分割槽、街道建設和基礎設施資資金產生了興趣。對於許多城市的交通規劃師、建築師甚至是政府官員和活動家們來說,《模擬城市》是他們第一次嘗試如何去經營一座城市。
▲《模擬城市》開發者 Will Wright,. 圖片來自:latimes
不過《模擬城市》的開發者 Will Wright 其實並沒有料到這款遊戲會如此的成功。 在他原先的設想中,只有建築師和城市規劃師會對這款遊戲產生興趣。
上市開售後《模擬城市》第一個版本就銷售超過了 100 萬份,並因此而改版了這款遊戲的本質。
在《模擬城市》之外,其實類似的遊戲還有很多,比如微軟在 2006 年推出的《微軟模擬飛行 10》在取得飛行執照後依然能有所幫助, ATLUS 在 2005 年推出的《超執刀》核心玩法則是外科手術,或許也在玩家心中埋下了醫生的種子。
▲遊戲《超執刀》
現在已經成為國家協會的專案負責人和紐約市負責交通的官員的 Payne 說道:
「如果沒有《模擬城市》,就不會成就今天的我」。
遊戲演員是不是演員
因為遊戲而擴充了生活方式的不僅只有玩家,遊戲製作過程本身也為從業者們創造了更多的空間。
秀演技,就是其中一種。
當《審判之眼:死神的遺言》的總監督名越稔洋去拜訪木村拓哉的時候,這位 45 歲依舊人氣長久不衰的老牌偶像也嚇了一跳。
▲《審判之眼:死神的遺言》CG 截圖
在總監督名越稔洋看來,木村拓哉反而是最想融入遊戲的角色的那個人,他會認真對待角色,而不是僅僅收集一下面部表情資料,像每年常規體檢一樣走個過場。
在遊戲中有一幕是主角八神隆之看到了無人機,原本的劇本是他會直接喊出「無人機」,但木村拓哉卻有著完全不同的意見,他認為男主角由於過去的挫折被擊倒,整個人開始變得有點玩世不恭,應該會喊出「鴿子」一類的叫法。
這種對人物性格和心理的揣摩,讓這個資料構成的虛擬人物有了更多的「人味」。
木村拓哉成就了《審判之眼:死神的遺言》嗎?至少在遊戲時光 VGtime 的評測中,他們直接用了「木村拓哉成就了這款遊戲」作為標題。
▲ Ellen Page 為遊戲做面部建模和表情捕捉
而遊戲演員和影視演員界線的模糊,我想提名一款國產遊戲作品——《隱形守護者》,先不說劇本多麼出色,這款遊戲最大的特點就是採用了真人出演,並做成了一款互動影像遊戲。
《隱形守護者》在拍攝的過程中幾乎完全是以劇組的形式在運作,整個拍攝耗時兩個月,共計超過 600 分鐘的素材。
▲《隱形守護者》拍攝花絮. 圖片來自:遊戲製作人在知乎的回答
從《暴雨》到《底特律:變人》,遊戲電影化趨勢如今越來越明顯,而影視類節目卻有著完全相反的嘗試。
如果你還記得 2018 年底 Netflix 出品的互動電影《黑鏡:潘達斯奈基》,那你可以認為它和《底特律:變人》這兩部作品是從影視和遊戲的兩端出發,並朝向同一個方向前進。無論是影視作品更多互動性,還是遊戲的電影化,這都讓兩者的製作人員開始彼此產生交叉。
儘管目前遊戲製作主要還是吸收影視劇的演員來出演,但顯然演員的定義已經因遊戲而再一次擴大,演員再也不是影視劇這些傳統形式的專利。
我們可以稍微暢想一下,在電影、電視劇、MV、舞臺劇之外,遊戲會不會成下一個誕生職業演員的搖籃?
遊戲帶來的還不僅是職業上的變化,進一步說還有身份上的認同,今後如果有從遊戲中走出來的演員,他該如何自稱,演員?遊戲表演藝術家?社會大眾對此是否能夠認可?代入遊戲控制角色玩家又是什麼?
如果遊戲和電影的界線進一步模糊,這種藝術作品應該如何定義都會成為一個新課題,更別說區分電影演員還是遊戲演員。
多方互動形式使得遊戲在某種程度上複雜性遠超其它藝術作品,或許可以說遊戲是通過互動來呈現的新藝術形式。
這些問題都將會在不遠的未來被進一步探討和達成共識。
第九藝術與身份認同
繼繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影之後,電子遊戲現在已經被一部分遊戲人自稱為「第九藝術」,但和其它主流藝術相對垂直的發展歷程不同,遊戲的發展像是一個四處擴張的觸角怪獸,它能夠把幾乎所有其它的藝術形式都納為己用。
也正是如此,遊戲才能夠催生出諸如遊戲攝影師、遊戲建築師、遊戲演員甚至越來越多聞所未聞,見所未見的職業。
▲ 史密森尼博物館「電子遊戲的藝術」. 圖片來自:whizord.com
而對於每一個參與其中的個體來說,更重要的是開始對遊戲裡面的身份產生認同感。
這種認同不是僅僅是來自於經濟上的回報,像是遊戲攝影師和職業電競選手這些已經能賺錢的職業,這種認同更來自於藝術和技能層面上。
在《蜘蛛俠》和《戰神》中拍攝下圖片能夠像傳統攝影一樣獲得廣泛的認同。
在《我的世界》中打造的方塊故宮能夠讓參觀者產生鬼斧神工的敬畏。
在《隱形守護者》中的表演能被作為一個演員看待,演技能夠得到認可。
這份認同不僅來自社會認同,也來自自我認同,從最開始個人小小的愛好,到逐漸具備專業的技能,再到對自己職業和身份的認同,最後意識到自己是在創造價值這種價值觀上的變化。
可能最終遊戲會成為生活的一部分,遊戲裡的身份成為現實的一個標籤,像擺在家裡的小學獎狀,像簡歷裡提到的工作經驗,像足球、檯球、撲克、飛鏢這些曾經的「遊戲」如今那樣。
有一天,讓小朋友也能說出想成為某種遊戲職業者。
知識膠囊:
視訊:Youtube 頻道B&H Photo Video的節目「In-Game Photography」
B&H Photo Video 頻道通過視訊形式講述了遊戲內攝影的發展歷史,並邀請了遊戲製作人,攝影師與藝術家一起探討這是否是「真正的攝影」。
2.《紐約 一座超級城市是如何運轉的》
紐約作為一座超級城市,探究它的交通、貨運、能源、通訊、清潔等功能如何正常運作,這將是瞭解現代城市是如何運轉的最佳樣本。
3.《電子遊戲的藝術:從吃豆人到質量效應》(The Art of Video Games: From Pac-Man to Mass Effect)
2012 年,史密森尼美國藝術博物館舉辦了一場名為「電子遊戲藝術」的展覽,展覽同時還有一本配套書《電子遊戲的藝術:從吃豆人到質量效應》。
作者:李晨
來源:愛範兒
地址:https://www.ifanr.com/1210036
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