零風險跨步新領域,遊戲定製模式到底可不可行?
經過幾年時間的發展,我國休閒遊戲市場已經初具規模,但仍有很大的發展空間,尤其是中重度休閒品類的遊戲市場,尚未被開拓出完整潛能,仍是休閒遊戲領域的一片藍海。但對於具有中重度遊戲開發經驗的研發團隊來說,進入休閒領域仍具極大風險,在中重度遊戲開發領域經驗豐富的團隊大多數沒有休閒產品的研發經驗,還未完整經歷過休閒遊戲的的研發流程,加之對於休閒遊戲市場使用者的需求與偏好不明,這樣盲目立項,很難取得專案的成功。
而對於擁有豐富的休閒遊戲研發與發行經驗和強大資金支援的大廠來說,單靠自己的團隊也很難搶佔中重度休閒遊戲的先機,他們需要與更多的有中重度遊戲研發實力的開發商合作,加快旗下中重度休閒遊戲的積累,更快豐富產品容量才能更快在這片還未開拓的沃土上佔領先機。於是,遊戲定製的合作模式就這樣出現了。
01 包回本,大廠發起的遊戲定製
19年10月,由Ohayoo發起定製,重度遊戲開發商廣悅研發出來的一款策略塔防類遊戲《小兵別囂張》上線。廣悅強勁的開發實力加上Ohayoo在休閒優勢市場上積累的有關吸量與留存的豐富經驗,強強聯手的合作一度讓這款塔防放置遊戲拿到了月流水過億,App Store免費遊戲排行前十的好成績。
《小兵別囂張》App Store榜單排名趨勢
作為Ohayoo在中重度休閒遊戲領域的一次嘗試,《小兵別囂張》可以說是一款完全成功的定製產品。在這種成功案例的指引下,以定製模式加速遊戲產業佈局對於有野心有實力的大廠來說,似乎的確是一個加速開拓新市場的辦法。但對於研發團隊來說,站在“巨人”的肩膀上跨步新領域又是不是真的可行呢?
貼合市場的選題+尊重研發創意:1+1>2
提出遊戲定製的大廠大都是比較成熟的遊戲發行商,擁有十足的遊戲發行經驗,最重要的是,他們所擁有的資料規模絕對是中小規模的開發團隊們所無法企及的,而在遊戲立項的市場調查和前饋階段,大資料的支撐絕對是用於獲取使用者需求和偏好的最有效途徑。
在當前遊戲市場發展趨於穩定,大多產品都在追逐細分化市場份額的時候,脫離市場需求盲目立項,那麼產品的立項就註定了產品的失敗。
在研發團隊暫時無法明確立項思路的時候,遊戲定製模式便成了比較快捷的一種方式。發起定製的一方一般會根據市場調查、資料反饋和曾經的發行經驗,制定出一些最符合當下使用者偏好的產品需求,而研發團隊只需要根據自身的能力和經驗,在對方已經大致擬定的產品選題中進行選擇和小幅度的交流調整就好了,這種模式為研發省去了一大筆的立項成本,並明顯減少了立項脫離市場的概率。
如《小兵別囂張》就是一款市場鮮有的塔防與放置相結合的產品,從遊戲品類上看,塔防有很充足的長線留存和變現的發展空間,但同時在短期留存和吸量方面又存在短板,於是這款產品最終選擇與合成放置類玩法融合 ,降低了遊戲所需的策略門檻,擴大了遊戲潛在使用者的範圍。這種品類融合的創新嘗試最終通過產品上線後的資料反饋,也的確獲得了成功。像這種大膽的立項選擇,沒有龐大的市場資料支撐和前期調研,幾乎很難做出立項決定。
當然,在這個合作過程中,研發團隊的重要性也不能忽視,《小兵別囂張》這款產品若是沒有廣悅在技術和美術方面的積累,也很難說會不會這麼成功。並且值得注意的是,為研發產品定題不等於給研發團隊帶上定製的枷鎖,研發團隊作為專案的實際製造者,在遊戲開發中仍需保持一定的自主性。做出優秀的產品固然是很多團隊想要的,但做出自己喜歡的遊戲才是更多的遊戲人所追求的。
不久前才與今日頭條達成了遊戲定製合作意向的某研發商告訴遊戲茶館,在定製遊戲的合作過程中,今日頭條就比較尊重研發的自主性和創造力。在專案過程中,很多問題雙方都會採用互相尊重的方式去解決,比如雙方一起商量或者比較兩邊提出的解決方案,誰的解決方案好就用誰的,所以雙方在合作的過程就比較愉快。
在合作過程中,研發團隊不能只是產品製作的工具,他們靈感一現的創意和想法可能恰好就是讓產品成為爆款的關鍵。平等互通,友好交流,讓彼此的專業優勢都能發揮到極致,這才是實現“1+1>2”的關鍵。
保本的收益模式降低研發風險,遊戲定製不是“一錘子買賣”
據瞭解,在遊戲定製模式下,一般採用的都是預付款的合作方式,這種方式正好能夠幫助解決大多數的小型開發廠商都會遇到的資金問題,十分有效地降低了研發團隊在開發過程中遇到資金不足的可能性,讓研發團隊更好地全身心地投入到產品的研發當中去。
定製過程收益模式(遊戲茶館整理)
除了用於研發的預付款項,一般在產品完成後,發出定製一方會對產品進行檢驗,如果該產品的資料表現達到了雙方之前協定的資料目標,研發團隊便可以拿到該專案的專案尾款。
此外,在遊戲上線之後,研發商通常還會根據產品的市場吸金表現獲得一定比例的收益分成。當然,伴隨著收益分成的一定是對產品的持續技術更新和運維,所以定製遊戲並不是一勞永逸的“一錘子買賣”,但同樣地,這種方式也能提高開發商的積極性,激勵開發商們為了更豐沃的收入在產品裡面去投入心血。
最重要的是,遊戲定製模式下,其中的預付款項加上尾款大都能與研發支出持平,因而研發團隊的虧損風險已經被降到了最低。但由於平臺差異,合作的遊戲型別不同,後期收益的分層比例一般都沒有定準,大都需要雙方在達成合作之前去進行協商。
背靠大樹好乘涼,定製可增加研發團隊的容錯率
遊戲上線就成了產品,而作為產品,遊戲並不能夠達到百分百的成功率。即使是強強聯合,即使是兩個團隊的嘔心之作,但在未知的市場上,一切皆有可能。所以即使是定製遊戲也不得不考慮有失敗的可能性。
但對於小型研發團隊來說,定製模式下的試錯和孤軍作戰的失敗比起來,也許就不是那麼難以承受了。通常,一箇中重度休閒遊戲專案從調研、立項、測試到最終產品上線,一般的開發週期至少需要六個月以上,對於一個孤軍奮戰嘗試新領域擴充的小型研發團隊來說,經歷了整個週期之後,最後卻沒能得到足夠的收益回報的話,他們將會面臨的將是高昂的試錯代價。
在由大廠發起定製合作模式中,發起定製的一方一般都擁有豐富的市場發行經驗,遊戲吸量和變現心得。有了這些經驗的加成,研發過程自然會輕鬆很多,且研發出來的產品失敗的概率也會降低。而且就算在產品上線後,沒能得到預期的額外收益,但該專案對於研發團隊的整體損耗也已經被控制在了研發團隊可承受的程度。
事實上,研發在合作過程拿到的預付金加上尾款大都能夠與他們的研發支出持平,達到一個保本的程度。也就是說,這種合作模式已經將研發團隊的潛在虧損程度降到了最低。
02 靠“賣遊戲”掙錢的另類遊戲定製
除了以上介紹的由大廠主動發起的遊戲定製合作,其實在市場上,一直都存在著另一種遊戲定製模式,就是由中小型研發團隊自主發起的定製合作。
一般這種合作的服務物件都不太確定,定製的產品品類也更加五花八門,大到一個網路遊戲,小到一個APP內的遊戲模組都能夠進行定製。
和與大廠合作的定製模式不同,在這種合作物件的實力不是那麼強勁的情況下,研發方很難將自己的收益企圖放在不確定性極高的後期收益分成上面,他們大多數是靠其中的專案預付款和尾款來掙錢。並且,這種一錘定音的合作一般也沒有太多的後續服務,如果使用者有產品升級或第二次開發需求,則需要提前談好產品更新頻率,或者直接進入一個新的產品定製過程。
這種專案的開發週期也比較短,某個做遊戲定製服務的研發商告訴遊戲茶館,在使用者定製的遊戲比較複雜的情況下,他們的研發週期就會稍微長一些,但也只有一到兩個月的時間。同時,這些專案所需要的研發人員也不是那麼多,該團隊在僅有十幾個人,且還有一個自研專案的情況下,同時還能做兩個定製遊戲專案。
這種合作模式簡單高效,研發週期也比較短,但事實上,這種途徑基本上也沒有什麼產出爆款產品的可能性。但對於那些擁有遊戲夢想,卻沒有足夠資金去支撐的研發團隊來說,這種掙快錢的遊戲定製服務也不過是“賣遊戲養遊戲”的無奈之舉。
03 結尾
沒有資金壓力,需要承擔的風險也很小,與大廠合作進行遊戲定製對於一個想要嘗試新領域的研發團隊來說,似乎是一個完美的解困途徑。
但是這也僅僅是針對完全沒有立項思路和風險承擔能力,但又有足夠研發實力的開發團隊來說的。一旦研發團隊在新的遊戲領域累計到了成功的研發經驗,又擁有足夠的資金支援和不錯的立項想法,我相信大多數的研發們還是更願意嘗試自研,畢竟若能一鳴驚人,誰又願意只求個保本呢?
來源:遊戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/64Ogyl6xJxBDBwcFzDZ5Tg
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