移動遊戲將在 2022 年突破 1,360 億美元,比遊戲市場整體增長快 1.7 倍
2022 年,移動遊戲在全球使用者年度支出中的市場份額將超過 60%,是家用主機遊戲(第二大遊戲形式)的 3.2 倍。我們與 IDC 的最新報告針對 2022 年全球遊戲市場進行了研究,重點強調了特定裝置的增長領域:移動裝置 vs PC/Mac vs 主機 vs 掌上游戲機,以及如何在 2022 年及以後的遊戲領域取得成功。
2022 年,移動領域繼續在擴大遊戲市場,成為了跨越性別、年齡和玩法的最具包容性的遊戲形式
移動裝置實現了遊戲走進千家萬戶,每種型別的玩家都可以接觸到他們的特定市場,無論是超休閒、三消,還是硬核遊戲(如開放世界冒險)等特定子類別,覆蓋了各種使用者群體。移動遊戲為“新玩家”的出現創造了條件,他們是迄今為止最具包容性的群體。在 Game IQ 的支援下,data.ai 的 《2022 年聚焦遊戲領域報告》揭示了應用商店中最熱門的遊戲子類別所反映的趨勢,展示了移動遊戲如何提供主機、PC/Mac 或掌上游戲機中所沒有的各種玩法。
我們也看到了使用者群體的多元性,在所有年齡層中都實現了擴張:在美國使用者支出排名前 1,000 的移動遊戲中,有 47% 的遊戲偏向 Z 世代,高於兩年前的 41%。相反地(與許多人的推斷相反),X 世代/嬰兒潮一代的年齡段(45 歲)是美國移動支出增長最快的年齡層,從 2019 年到 2021 年,遊戲向老年受眾傾斜的份額增加了 31%。
2022 年政治/巨集觀環境等因素影響東歐遊戲市場
2022 年 3 月和 4 月期間,東歐的每週遊戲下載量和使用者支出都有所下降。在使用者支出方面,俄羅斯受到的影響最大,這是由Google 和 Apple 凍結該國支付流程的所造成的結果。2022 年 4 月,俄羅斯在東歐遊戲支出中的佔比份額從 50% 下降到了 10%。除俄羅斯外,在 2022 年 4 月中旬之前,其他東歐市場的遊戲使用者支出一直保持了相對的穩定。
使用者傾向於隱私保護,但也願意接受廣告以換取免費內容,但不同型別的玩家對廣告的接受度也不同
據 IDC 的資料顯示,大多數移動應用和遊戲使用者(比例為 3:1)願意觀看廣告以換取免費的內容和服務,而不是為應用付費以避開所有廣告。data.ai 資料顯示,通過應用商店盈利的遊戲正在嘗試廣告的混合變現機制等模式,使遊戲更具包容性,更容易被更多遊戲玩家所接受,同時這也為發行商帶來更多的利潤。
也就是說,IDFA 的影響是顯而易見的,在廣告跟蹤方面,使用者仍然傾向於隱私保護,這凸顯了市場大環境資料對成功策略的重要性。我們發現,遊戲玩家對廣告的接受度因廣告型別而異。在美國,人們對視訊和橫幅廣告的接受度變得更加積極,但總體上仍偏消極。獎勵性視訊廣告對玩家來說仍然是最積極的,但其積極性在 2021 年略有下降。
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