遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析

黎湘豔發表於2020-04-08
遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析
圖片來源:網路

不同遊戲開新服的節奏各不相同,有些遊戲每天都會開新服,有些每隔2-3天開一次,有些按每週、每月甚至多個月開一次。一般情況下,在遊戲公測前期的開服頻率較高、數量較多,而在遊戲中後期的開服頻率放緩、數量減少。前期使用者匯入量和伺服器承載能力決定了開服節奏,中後期匯入量下降,使用者流失和付費設計被填滿,單服產生的價值越來越少,需要提前考慮開服節奏,能讓老服玩家儘可能的去滾服,在新服繼續產生價值。

以下列舉一款卡牌類手遊在中後期開新服的案例,針對開新服後資料異常上漲的分析,詳情如下。

01 背景資訊

《遊戲A》是一款卡牌類手遊,於2月1日增開2個新服,當天開啟iOS限免活動,新使用者和收入大漲,新使用者匯入量回到開新服前10天水平,收入回到開測第2天水平,故需對本次開新服效果進行原因分析。

02 詳細分析

1、本次開新服資料

2月1日,《遊戲A》增開iOS新服遠東之海和安卓新服狂亂之界。目前遊戲內共有10個服,下表為2月1日各個伺服器的運營資料。

新服遠東之海和狂亂之界的新使用者數為27萬,佔全區全服總新使用者比例76%;新服遠東之海和狂亂之界的收入為134萬元,佔全區全服總收入比例59%。

遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析

2、上次開新服資料

1月1日增加iOS新服迷魅森林和安卓新服迷失之境。當時遊戲內共有8個服,下表為1月1日各個伺服器的運營資料。

新服迷魅森林和迷失之境的新使用者為7.5萬,佔全區全服總新使用者比例53%,新服迷魅森林和迷失之境收入61萬元,佔全區全服總收入比例35%。如下表所示。

遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析

3、兩次開新服資料對比

將1月1日新開的2個服定義為新服,其他服為老服;將2月1日新開的2個服定義為新服,其他服為老服。分別對比兩次開服節點中新老服的資料,如下圖所示。

由下圖可以看出,和1月1日開新服相比,2月1日新服的新使用者比例增加23個點,收入增加24個點。

遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析

iOS新服資料對比:2月1日iOS新服新使用者佔比34%,收入佔比28%,新使用者佔比是上次開新服的2倍。如下圖所示。

遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析

和開新服前一天的資料相比:新使用者+203%,DAU+23%,收入+2491%。漲幅明顯高於1月1日新服。如下圖所示。

遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析
圖一

開新服當天老服資料和前一天對比:新使用者-26%,收入+973%。如下圖所示。

遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析
圖二

4、收入異常上漲原因

由圖一和圖二的資料可知,開新服當天不僅新服的收入上漲,老服收入也有提升,而老服的新使用者數在下降。

對比各個渠道的收入分佈,可直觀看出哪個渠道的收入佔比大,從而知道收入上漲主要是由哪個渠道的使用者帶來。現分別從各個類別的渠道資料分析,結果如下:

1)安卓渠道:2月1日TT語音渠道充值42萬元,佔安卓收入70%,充值5000元以上的大R使用者40人,最高充值金額5萬元,大R人均充值1萬元。(TT語音渠道在2月1日之前累計充值 34萬元)如下圖所示。

遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析

2)越獄渠道:2月1日叉叉助手充值17萬元,佔越獄渠道收入96%,共 5個大R,其中一個大R充值7萬元,佔比41%。

遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析

官方iOS:2月1日大R充值金額分佈較均勻,和前一週的資料分佈接近,未發現異常賬號。(此處省略詳細資料)

5、分析結論

通過以上詳細的分析,得出如下主要結論:

《遊戲A》2月1日開新服共帶來新使用者2.7萬人(+203%),充值金額229萬元(+2419%),DAU11萬人(+23%),DAU回到7天前水平,收入回到開測第2天水平,人數和收入漲幅明顯高於1月1日開新服效果。詳細情況如下:

新服新使用者佔總使用者比例76%,新服收入佔總收入比例59%。和1月1日開新服相比,新使用者和收入比例均增加23個點。

開新服當天同時推出iOS限免, 新使用者上漲明顯:

iOS新使用者1.5萬人,是前一天的20倍,漲幅高於《遊戲B》,但新使用者數量僅為其10% (《遊戲B》限免當天新使用者15萬人)。

iOS新服新使用者佔比34%,新區的目的當然在於吸引玩家,包括老玩家和新玩家是上次開新服的2倍。

開新服當天老服的新使用者、DAU均有下降,但收入上漲973%,收入異常的原因如下:

安卓渠道:TT語言渠道充值42萬元,佔安卓收入70%,充值5000元以上的大R使用者40人,最高充值金額5萬元,大R人均充值1萬元。(TT語音渠道在2月1日之前累計充值 34萬元)。TT語言為手遊語音軟體,有公會返利嫌疑。

越獄渠道:叉叉助手渠道充值1.7萬元,佔越獄渠道收入96%,共 2個大R,其中一個大R充值11567元,佔比65%。

03 小結

通過以上案例分析了某款遊戲中後期開新服資料異常上漲的原因,告訴我們不能盲目依賴資料,需要做深度挖掘,瞭解資料上漲的真正原因。

如果在遊戲公測前期,要說明滾服導新的最佳時機,則需要對伺服器最高承載能力來定活躍使用者閾值,達到這個值就開新服。開服的節奏和速度和玩家的上線習慣匹配,比如中午12點左右活躍使用者積累的速度非常快,則開服的節奏和速度也相應的特別快。

相關閱讀:
遊戲運營活動效果分析(一):活動流程
遊戲運營活動效果分析(二):版本更新
遊戲運營活動效果分析(三):區服合併分析

遊戲運營活動效果分析(四):開新服效果分析
歡迎關注作者微信公眾號↑↑↑




作者:黎湘豔
來源:資料驅動遊戲


相關文章