榮獲 TGA 2018 最佳運營遊戲大獎,《堡壘之夜》:用“優衣庫”思維做運營
當我們去聊《APEX英雄》熱度褪去的原因時,其中很重要的一個原因便是:新內容推出得太慢了。而同時,在年初短暫的下跌之後,堡壘之夜依然是Twitch和Youtube上觀眾人數最多的遊戲。
在去年的TGA上,《堡壘之夜》獲得了最佳運營中游戲和最佳多人遊戲兩個大獎,這得益於遊戲的核心玩法和超高的內容更新頻率。而今年堡壘之夜的勢頭依然不減,甚至還有新的思路:用快消品的思路來做遊戲運營。
我們先來簡單看看堡壘之夜在最近3個月做了什麼:
-5月-
5月2日:新道具上線,隱形炸彈(可以隱形6秒,同時可以二段跳和爬牆);
5月5日:地圖東北部的山脈發生的火山爆發,地圖發生變化;
5月9日:第九賽季更新,大型新版本上線(主題是未來科技城市,地圖大幅度變化,大量槍械和道具更新);
5月15日:新武器上線,戰術突擊步槍(這把武器也是《疾速追殺》裡的原版武器);
5月16日:《疾速追殺》電影聯動,新皮膚上線(黑西裝皮膚,人氣很高)、賞金限時玩法上線、地圖某個區域直接復刻了電影裡的建築;
5月23日:《Air Jordon》聯動,發售AJ相關的新皮膚、跑酷新玩法上線;
5月29日:新武器上線,爆裂衝鋒槍;
5月31日:《哥斯拉2》電影聯動聯動,雪地地圖變化;
-4月-
4月2日:新武器上線,爆炸弓;
4月11日:新玩法海盜賞金活動上線(收集足夠的金幣就能獲勝);
4月11日:新功能復活車上線,玩家可以復活陣亡的隊友;
4月17日:新玩法空戰模式上線(限時玩法,全部玩家駕駛飛機在空中對戰);
4月25日:堡壘之夜世界盃開賽,比賽模式開啟;
4月26日:《復仇者聯盟4》電影大型聯動,開啟終局之戰限時玩法(玩家變身滅霸或者各路英雄,雙方進行對抗),多款官方授權皮膚髮售;
-3月-
3月2日:第八賽季更新,大型新版本上線(主題是海盜來襲,地圖大幅度變化,大量槍械和道具更新);
3月7日:新道具藏寶圖上線(玩家在遊戲內收集藏寶圖,前往標誌座標可以挖到高質量道具)
3月13日:新載具流浪的球上線(史上機動性最高的載具);
3月13日:大型玩法《王牌歸來》活動開啟,限時模式羊駝行動上線,熱門皮膚白西裝發售,相關任務開啟;
3月20日:新武器燧發手槍上線;
3月28日:新消耗品椰子、辣椒、香蕉上線,新道具毒鏢陷阱上線。
基本上,堡壘之夜保持了一個極高的內容更新頻率。除了大量遊戲本身的新內容以外,堡壘之夜還有不少跟遊戲外的聯動,比如上面提到的復仇者聯盟、疾速追殺、AJ等等的聯動。說白了,上面這些就是遊戲拉人、留人的手段。遊戲儘可能頻繁地釋出新內容,讓老玩家來留下來玩遊戲、吸引新玩家來玩遊戲。這些聯動的內容不僅讓堡壘之夜的玩家有新鮮感,還會讓部分非堡壘之夜玩家的群人也能接觸到這款遊戲的相關資訊。
這實際上就是快消品常用的運營思路之一。以優衣庫的UT為例,從2016年開始,優衣庫便跟各種潮牌、動漫作品、影視作品、遊戲作品聯動,合作推出大量UT。這些UT的推出頻率非常密集,基本每隔一小段時間就會上市新的聯動UT,門店內也會一直保持銷售某個款式的UT。
UT有兩個核心點,其一是UT上的圖案代表了文化,能反映出穿著者自己的個性和價值;另一點便是UT本身依然是一件基本款T恤,穩定的穿著體驗。這後者便是我想在堡壘之夜裡提到的一個核心點。
縱使堡壘之夜在長時間內不斷推出新內容,但Epic從來沒有在堡壘之夜的核心玩法上動刀子。堡壘之夜的核心是遊戲的建造系統,建造系統在這麼頻繁的版本更新下幾乎沒有任何改動。遊戲會推出新的槍械、新的載具,對地圖某些區域進行改動,開啟新活動新玩法……但無論怎麼改,建造系統依然不會變。核心玩法的穩定意味著玩家的基礎遊戲體驗也是穩定的。
從另一個方面去看,無論是優衣庫還是堡壘之夜,這種運營思路需要產品在核心上提供支撐。
首先,堡壘之夜是相對Q版的美漫風,在遊戲內加入各種稀奇古怪的道具和玩法都不會有太多違和感。
其次,建造系統讓遊戲的自由度大幅上升,關卡設計的空間非常大。通過設計不同功能的板子,從而可以組合成各種型別的建築。加上堡壘之夜本來就注重對垂直空間的利用,各類建築和機關的設計都不會打破玩家習慣的遊戲體驗。
更重要的是,玩家在堡壘之夜裡控制的單位本身就是一個相對空白的角色,依靠各種槍械、道具、載具來改變單位的操作體驗。當遊戲想推出新內容時,直接設計新道具便能讓玩家獲得全新的遊戲體驗。以4月份堡壘之夜與復仇者聯盟的聯動為例,遊戲直接在比賽裡投放了幾個新道具:可以投擲斧頭、能夠讓玩家原地起飛的飛行器、具有射擊功能的手炮、兼具攻防兩種作用的盾牌、百步穿楊的長弓……遊戲用這些道具來讓玩家模擬復仇者聯盟裡雷神、鋼鐵俠、美國隊長、鷹眼等等角色。
正因為堡壘之夜的遊戲框架能夠支援這些變化,使得新內容的開發成本是相對較低的、是可以被預期的。試想一下,如果想在《APEX英雄》裡讓玩家玩到跟美國隊長相似的戰鬥體驗,恐怕得要製作一個全新角色了。
於是,在以上幾個原因之下,堡壘之夜的運營思路得以被支撐。
優衣庫UT的例子就很簡單了,T恤本身就具備兩大功能:穿著,展示。在保證T恤穿著體驗的同時,在衣服上印上各種不同圖案,使用者穿上衣服便可以輕鬆展示給身邊的小夥伴。於是,UT的運營邏輯完全是可以講得通的。
我們無法複製第二個堡壘之夜,但從堡壘之夜的例子裡我們可以學習一點:在遊戲設計的初期就考慮到如何支撐遊戲的運營思路。
這並不容易,這要求遊戲團隊對專案有非常明確的規劃,而好處便是在運營之後的開發會事半功倍。舉個例子,如果遊戲在上線之後想把重點放在UGC上,那麼遊戲就得支援玩家去製造內容,包括編輯器、內建論壇等等;又比如遊戲如果不打算自己發行而是要上多個渠道,那麼遊戲可能就得配備完善的禮包碼兌換功能,從而滿足各個渠道的需要。不同遊戲的型別差別很大,這裡就不再具體展開了。
Epic在一開始也想好了堡壘之夜後續的規劃嗎?一開始就能預測到這款遊戲會成為爆款嗎?不一定,堡壘之夜依靠不少契機才能大獲成功(比如抄絕地求生的吃雞模式,這幾年火起來的直播與電競……),Epic也是摸索了一段時間之後才找到堡壘之夜持續運營的最佳道路。而作為從業者和玩家,我們從現象與結果上學以致用就OK啦
作者:兔四
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/67943243
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