僅一款遊戲做到獨角獸,益智/三消市場還有哪些機會?(附全球買量/留存資料)
這家累計融資超過 2 億美元、晉升獨角獸的廠商,其實只發布了一款三消手遊——「Royal Match」。這不禁讓人思考,一款三消遊戲就能撐起 10 億美金的估值,這個品類到底還有多少機會?
「Royal Match」3 月 1 日上線,1 個月左右的時間就闖入了美國 iOS 遊戲暢銷榜 Top100,之後一路升至暢銷 Top20。這款遊戲並沒有在玩法上做文章,而是圍繞著經典作品做微創新,我們可以在它的 UX/UI 上看到「Clash Royale」的影子,在流暢性以及關卡、操作上看到「Toon Blast」和「夢幻家園」的影子,並且這款遊戲在融合的基礎上,解決了以往消除遊戲玩家的一些痛點。這種路線,在玩法混合為主流的當下,堪稱一股“清流”,但也足以體現團隊的硬核能力。關於這款遊戲的微創新,感興趣的讀者可以參閱白鯨出海之前的文章《又一款新品挺進美國 iOS 遊戲暢銷榜:除了做玩法加成,三消還能怎樣贏得玩家?》。
除了「Royal Match」的簡化主義,如今市場上很多產品更多是在做玩法混合的嘗試,從 2020 年開始,三消與其他遊戲型別的融合越來越頻繁,各種三消+有的成功了,例如三七互娛的三消+SLG「Puzzle&Survival」,但也有的產品花了很多錢,卻和市場需求不匹配,有興趣的讀者可參閱《榜單雲霄飛車、眾籌破紀錄,從最近的三消+嘗試看怎樣的玩法混合更靠譜》。
而在市場和競對情況之外,對於三消這樣一個越來越擁擠的賽道,門檻是開發者不得不考慮的另一個重要方面。不論是純三消還是做玩法混合,都面臨不低的買量成本。如何做到 LTV>CAC,讓遊戲能夠有更長的生命週期,讓更多的玩家進入遊戲以提供更好的社交體驗,是在產品/市場之外,對開發者的另一大挑戰。
AppsFlyer 與 Facebook Gaming 首次合作的中文報告《全球手遊行業基準報告》,基於此,做下簡單分析。報告提供了各種品類的遊戲在不同市場的資料,包括非自然安裝佔比、應用留存、IAP、IAA、CPI 等資訊,感興趣的讀者也可以下載完整的報告,看更多資料。
門檻提高,一季度預算平均 15 萬美金
IDFA 新政後,開啟 LAT(限制廣告追蹤)的使用者比例增加 40%,導致遊戲能夠實現精準投放的廣告受眾規模縮水。以前遊戲開發商可以獲得更精確的使用者畫像和活動反饋,充分利用廣告素材創意,最大化降低 CPI(每次安裝成本)、提高 CTR(點選率),即便素材與遊戲內容脫節,仍能取得不錯的效果,比如《夢想小鎮》廣告的“拉環玩法”。
而隱私新政的推出,加上疫情助長了使用者需求,導致獲客成本激增,非自然安裝量走低。2020 年 Q4 益智類 CPI 為 3.17 美元,相較於 Q1 的 2.4 美元上漲了 32%,營銷預算也在 Q2 後迅速增加,每應用平均 UA(使用者獲取)預算在 Q4 超過 15 萬美元(這裡的 App 計量範圍是每季度非自然安裝 5k+)。這也是現在想要做三消益智遊戲的廠商要面對的一個門檻。從平臺看,iOS 端 CPI 比安卓端高出很多,但由於其 ROI(投資回報率)更高,依然吸引廣告主投入更多的 UA 預算;地區上,美國遠高於其他國家,印度最低,2020 年 Q3 美國每應用平均 UA 預算達 14.2 萬美元,而印度僅為 5581 美元。從廠商的 UA 預算分佈也能反映出哪些國家可能更賺錢些。
15 萬美金的 UA 預算,對於中小廠商來說已經是一個不小的負擔,試錯成本大幅上升。在這種情況下,找到合適自己的市場和使用者至關重要。
新興 or 成熟,三消入場怎麼選?
最近多家資料機構的報告都表示,益智類遊戲成為/將成為美國收入最高的品類,而這個品類主要在由三消遊戲帶動。放寬到西方手遊市場,三消 IAP 佔比益智遊戲 74%,達到 37.6 億美金。
休閒遊戲 IAP 收入
益智遊戲 IAP 季度分佈
整個來看,三消是個很大的市場,而收入也是水漲船高,一片向好。但實際上,細看資料,也有一些問題需要應對。
受疫情影響,2020 年全球手游下載量和收入均較 2019 年實現增長,居家隔離下,休閒遊戲輕鬆易上手,應是吸引了不少的新使用者,但從報告的資料來看,益智類安裝量同比下降 18%,直到 Q4 才有所回升。
休閒、益智類自然安裝分佈
休閒、益智類非自然安裝分佈
其中美國的下降是比較明顯的,2020 年遊戲應用總安裝量同比下降 15%,益智類 iOS 端下降 17%,安卓端下降 3%。
增長主要來自於印度、拉美和中東這樣的新興市場。如印度 2020 年益智類別遊戲安裝量同比提升 27%,取得了顯著增長。但對於三消這樣比較依賴於 IAP 變現路徑的遊戲,入局新興市場還需要看更多的資料並進行調研。
印度 2020 較 2019 遊戲應用安裝量百分比變化
從付費使用者佔比看,整體上發達市場這一數值是新興市場的 4.5 倍,iOS 端遠高於安卓端。韓國付費使用者佔比最高超過 8%,而印度在 0.25% 左右,差距可謂懸殊。筆者又查了益智類付費佔比情況,值得一提的是,2020 年中國 iOS 端益智遊戲付費使用者佔比增長迅猛,隨後是韓國、美國、日本、英國。
各個市場付費使用者佔比
但看 IAP 資料,2020 年新興國家 IAP 收入的增長還是很猛的,比如印度和巴西,原因是其市場人口規模龐大,使用者數量激增,雖然付費使用者佔比低,但 2020 年 IAP 收入一直呈上升趨勢。結合印度才 5000 多美元的季度 UA 預算,要不要去新興市場,一些廠商需要結合自身情況做更多考慮了。
印度、巴西 IAP 收入季度分佈
結合使用者粘性看,新遊戲是有機會的。三消市場長年來被幾款大遊戲佔據了很大比例的市場,也就是頭部效應很明顯。使用者需要新的遊戲。
如分析 DAU(日活)/MAU(月活),數值越高,在一定程度上反映了使用者粘性。而 2020 年益智遊戲這一比例平穩,說明使用者粘性並沒有顯著提升。其實整體上各型別遊戲的活躍使用者比例都未出現明顯變化,說明遊戲使用者傾向於切換不同的遊戲,而不是持久玩一款特定遊戲。
在上述觀察之外,筆者也整理了更多益智遊戲的資料供讀者參考。
益智類遊戲非自然安裝佔比、留存率、IAP、IAA 佔比
非自然安裝佔比方面,南非,英法總體較高,美國相對穩定,在 78% 左右。日韓、巴西呈上漲趨勢。非自然安裝佔比高反映出該區域有較多的營銷活動和獲客行為,買量的競品可能更多,相應地流量可能更貴,獲客成本也會更高。
30 天內的非自然安裝留存率,iOS 端普遍高於安卓端。地區方面,日本的應用留存率在雙端都是最高的。截至 30天,iOS 端留存 Top5 分別是日本、德國、加拿大、英國、美國。而越南、印度留存下降幅度較大,越南安卓端第 30 天留存率僅剩 1.43%。
對於遊戲廠商來說,為了提高留存率,應當重視新使用者引導體驗,從首次觸達使用者開始,就專注於減免使用者流失。充分利用推送、郵件、再營銷、社交媒體等營銷渠道,持續提升使用者參與度,提升應用的品牌認知。同時聽取使用者反饋,利用社交媒體、應用商店等平臺對負面評價作出回應。
內購方面,韓國安卓端收入內購佔比增長異常迅猛,由 Q1 的 1% 增長到 41%,內購的增長與上文分析的韓國付費使用者佔比上升相符。此外,德國、日本、法國、英國內購佔比均呈現上漲,而中國、越南、印尼在 iOS 端降幅較大。
廣告變現擴大了非付費使用者的變現能力,近年來全球移動市場 IAA 佔比不斷上升,越來越多益智遊戲採用 IAP+IAA 混合變現的模式。從表格資料看,安卓端 IAA 佔比普遍大幅提升(日本小幅下降),德國安卓端 Q4 IAA 佔比上漲至 47.70%,貢獻了全年近一半的收入。此外,美國、英國、法國也都表現出了較強的廣告變現能力。
結語
整體來看,三消/益智遊戲的整體收入在增長,入場門檻也整體升高,但具體到不同市場情況有很大不同。對成熟市場來說,廣告業的成熟給了廠商更多通過 IAA 變現的機會,而新興市場 IAP 的迅猛增加,給了廠商更多選擇,但仍需結合更多維度的資料去看,以規避 ROI 依然無法跑正的“陷阱”。
在此之外,一些大家並沒有意識到的成熟市場,可能依然也有機會,如韓國。
來源:白鯨出海
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OjD2CTSdqVU5i6Eiw4kR-A
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