臺上十秒,臺下三年,開發者談《Neon White》的關卡設計

潯陽編譯發表於2022-12-02
《Neon White》是由Angel Matrix製作的一款融合了卡牌與射擊的跑酷遊戲,GameRes在遊戲發售之際曾撰文(新的獨遊爆款,《Neon White》能帶來什麼啟發?)介紹過,憑藉著別樹一幟的設計思路、精妙的關卡搭建與簡潔爽快的速通體驗,遊戲在Steam平臺拿下了98%的好評率(7000+評價),同時它也是今年表現最亮眼的獨遊作品之一。

臺上十秒,臺下三年,開發者談《Neon White》的關卡設計

此前介紹《Neon White》時,GameRes提到遊戲的數個特點,比如遊戲“制約”玩家能力的設計思路,比如可重複遊玩的關卡設計。在近日的一次外媒採訪中,Angel Matrix的開發者談到了遊戲的關卡設計,其闡述印證了GameRes的說法,“每張卡在被拾取的時候都會帶著直接性的目的”,遊戲設計基本遵循“即拿即用”原則,透過減少思考量來實現快速遊戲的目的,《Neon White》確實做到了這一點,但相對地,開發者也付出了極大的心血。

該訪談以遊戲前期關卡“Smackdown”的迭代過程為例,講述了《Neon White》的關卡設計過程。以下文章編譯自gameinformer ,地址:https://www.gameinformer.com/fea ... white-level-is-made

截至發稿前,《Neon White》裡“Smackdown(第二章第6關)”關卡的速通時間是9.56秒,由玩家earlobe於2022年9月6日創造。

與9.56秒形成對比的,是開發者在其間投入的工作。據遊戲設計師兼創意總監Ben Esposito的說法,遊戲最早於2019年3月進行迭代設計,比2022年6月遊戲發售時早了三年多。在那段時間裡,遊戲共更迭了50多個版本,有時改動很小,有時將關卡推翻重做。每個參與到遊戲開發的人員都或多或少接觸過Smackdown。當玩家在遊玩的時候,你是看不到開發者投入的勞動的。

《Neon White》是一款圍繞著速通開發的遊戲,每個關卡都不長。按理說,玩家在行動前很難留意到周邊的環境。想讓玩家維持前進時的流暢度,唯一的方案就是對關卡進行精心編排,它必須讓玩家產生能夠自然穿行、通關的感覺。想要做出這麼一個直觀的關卡需要耗費很多心力。

為了理解玩家這種“毫不費勁”的心理狀態是如何實現的,我們採訪了遊戲關卡設計師、程式設計師Russell Honor與高階關卡設計師、場景美術師Carter Piccollo,他們將帶領我們揭曉Smackdown從概念到完型的製作過程。

2019年3月

《Neon White》與速通息息相關,但並非每個關卡都突出這一主題。

正如Ben Esposito所說的,在Smackdown之前,他們圍繞著教授遊戲機制搭建了很多關卡。Smackdown是第一個明確需要反覆遊玩、不斷最佳化行動以縮短時間、探索不同路徑、發現潛在捷徑的關卡。當然,《Neon White》仍會引導玩家理解遊戲機制,但Smackdown的存在讓團隊對整個遊戲進行重新評定。

臺上十秒,臺下三年,開發者談《Neon White》的關卡設計

“這與探索有關,‘倘使我們不再教授玩家新東西時該怎麼辦?要是玩家一次又一次地重複怎麼辦?’” Esposito說道,“當我們停止在關卡里教東西的時候,它開啟了重新思考遊戲剩餘部分的思路。”

他調出了遊戲最開始的版本,那是一個白盒場景,只有幾何形狀,沒有任何藝術處理。雖然部分核心理念與發售版本相似,如敵人的擺放位置或者是layout,但它有個致命缺陷,“歧義”,關卡第一眼看過去很難清楚應該做什麼。

在對其進行迭代時,得從「神速」卡牌與右側的敵人著手。它直白地告訴玩家拿了「神速」卡,向前衝刺擊敗敵人,然後拾取「躍升」卡,該卡允許玩家在空中二段跳。但正如Piccolo所說的,關卡中沒有可以使用「躍升」卡的設計。Piccolo表示,《Neon White》就是讓玩家立刻使用剛獲得的東西。

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為了消除歧義,他們需要移除「躍升」卡,告訴玩家他們應該跳到左邊(無需二段跳),然後衝向下一組敵人。但一路奔襲也會帶來了一系列問題,兩名敵人站在一條小縫隙的兩側,當玩家抵達之前將擁有兩張「神速」卡,兩名敵人的放置關係意味著玩家必須穿過他們兩個,但玩家並不清楚連續使用兩張「神速」卡,還是用一張就夠了。

這是個核心問題。

“如果玩家對於該如何行動感到困惑,那麼遊戲給人的體驗就會有點糟。”Piccolo說道,“遊戲的第一直覺必須足夠清晰,而且玩家能夠最佳化的點同樣需要處理好,否則玩家就會覺得自己在做無用功,哪怕時間縮短了。”

Esposito表示消除歧義就是關卡設計的主要任務。歧義越少,玩家越有自信,越有自信,他們就越覺得有意思。

Honor和Esposito均指出了關卡早期版本中的一張卡,那是一張僅適用於捷徑的淨化卡,它只在特定的環境中才能起效果,但多數情況下,頑疾並不能在第一時間瞭解它的使用時間,這意味這張卡在關卡中的其他部分毫無作用,這無疑削弱了玩家的信心。

“玩家拿起卡牌,卻不知道它可以用來做什麼,他們下意識地認為自己錯過了什麼。” Esposito說道,“這便是我們設計關卡的另一條規則,每張卡在被拾取的時候都會帶著直接性的目的。”

2020年5月

讓我們把時間拔到14個月前,看看自2020年5月後的遊戲迭代情況,最明顯的變化是視覺效果,它看起來更接近現在的Neon White。

現在Smackdown關卡開始後有一條筆直的跑道,引導玩家進入遊戲中,路上有「神速」卡跟「躍升」卡,在該版本中,玩家的視線中不會出現同時出現兩張卡,後續迭代更改了卡牌的擺放方式。

第一次改進時的問題仍然存在,玩家依舊不清楚第一時間應該用什麼牌,如Esposito所言,“仍有很大的改進空間。”

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此時Smackdown的前半部分已經成型,後半部分則與發售後的版本完全不同,Esposito點明瞭失敗所在——敵人站在了欄杆後面。如此安排的初衷是認為玩家可以用射擊的方式解決敵人,但無法穿過它。這類設定方式在遊戲裡並不少見,但在這裡,它行不通。“對於Smackdown關卡傳達的理念而言,它並不重要,它分散了玩家的注意力。”

Neon White的迭代並沒有一個平均更改多少次的量化標準,可能只是細微改動,也有可能推翻重來。換句話說,快速教學揭示了Neon White的發展規模。試想一下,Neon White正式版中共有100多個關卡,這意味著開發團隊廢棄的關卡是它的兩倍,更別說Smackdown前前後後就改了50多次,算下來整個遊戲經歷了數千次的修改與重新設計。Neon White的設計宗旨在於儘可能快地遊玩,但達到這點艱鉅而漫長。

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此外,團隊在後期還增加了新的想法,並將其置於整個遊戲之中。Smackdown作為Neon White舞臺的原型以及成功的典範,它影響了遊戲後續的開發,奠定了整個遊戲開發的新思路。

將時間跳到2021年1月。目前關卡開頭的跑道保持原樣,兩張起始卡牌在第一時間都看得到了,右側的第一個敵人不再掉落卡牌,衝刺依然有用。在關卡中間,樓梯頂部擺放著一個敵人,不過玩家可能會忽略掉它。這個版本相當接近正式版,屬於可以拿出來賣的狀態,但還是有點笨重。

八個月後,開頭的兩張牌隔得更遠,玩家有了更多的反應時間。敵人與玩家的間隔被拉大了,這意味著玩家需要兩次衝刺才能越過間隙。樓梯上的敵人現在會向玩家射擊,這讓玩家能夠注意到它的位置。總體而言,該版本的Smackdown為玩家提供了更多資訊,讓他們更清楚該做些什麼。一切籌備齊全,只差禮物(遊戲內的收集品)的通行路徑尚不明確,它被放在了關卡背面周邊的柱子上,Esposito表示,它看起來不像是玩家可以接觸到的地方。

不過,Smackdown基本上是完成了,再過幾個月,遊戲就該發售了。

2022年3月

Honor對遊戲的最後一次更改是在2022年3月5日,Esposito最後一次修復Bug是在3月27日,他並沒有詳細說改了哪些,只說最終版本有海量的細節調整。遊戲美術已然完工,整個遊戲看上去就跟之前看到的Smackdown差不多。

最重要的變化是禮物的設計。如今通往禮物的路徑更清晰了,關卡後面多了一條通往藏禮物的小路,它看起來就像整個關卡的一部分,而非背景板。最後,放幾塊木板在通往禮物的路上,用於引導玩家。

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最後放置的木板

三年後,Smackdown完工了。

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我們不可能遍歷關卡迭代過程中的每一次調整與修改,在覆盤的過程中,我們難免會遺漏很多東西,團隊也沒有足夠的時間去跟我們講述發生的數十次事件。即便如此,我們依舊能借住這一個簡短的關卡來提煉出三年的開發歷程,凸顯遊戲的開發規模。Neon White的設計目的就是為了快速遊玩,它能夠在短時間內迅速消化,而開發卻截然相反。

從重新設計到最大限度地減少玩家的困惑,它強調的是各要素組合而成的整體。

Honor將Smackdown的成功歸結於一個小小的決定——

“當那兩塊木板被放下的時候,整個關卡便從有點糟變為接近完美了。” Honor打趣道。



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