為什麼要做版本更新? 一文看懂遊戲版本優化“最優解”
“多了兩個英雄,開放了一個新的玩法,看起來還不錯,上次遇到的bug也解決了,棒呆!”
“這次版本更新的及時,再晚幾天我估計就要棄坑了。”
運營小珺同學瀏覽著論壇上玩家對於版本更新後的留言,原先緊繃的嘴角略微上揚,神情也逐漸鬆弛下來。
稍作休息後,小珺開啟文件寫下了標題:《關於版本更新的思考》。
先了解一下游戲為什麼要進行版本更新:
01 滿足玩家的需求
遊戲內容豐富程度決定了玩家的活躍程度,一款遊戲剛上線時玩家都很活躍,但是經過一段時間後就會有玩家逐漸流失,流失的原因通俗點說就是“滿級了、沒東西玩了,不好玩了等”。
當有玩家出現這種抱怨的時候已經說明遊戲沒有按照既定的版本進行更新,版本的內容進度已經跟不上玩家的需求了。
因為版本原因流失的玩家多數是很少還會再回來的,除非你的遊戲真的很好玩,非玩不可;或者你的遊戲在市場上有獨佔性,比如《魔獸世界》。
所以在遊戲剛上線的時候遊戲公司就會提前規劃至少3個月到半年的版本內容出來,當你第一個階段的內容快完的時候,第二個月的版本內容就可以更新了。
02 滿足營收的需求
A遊戲上線後叫好不叫座,玩家玩的很多,充錢的很少,研發成本收不回了,emmmm,更新個版本吧。
(商城系統上線)
B遊戲上線走勢不錯,玩家充錢也很積極,但是老闆又定了一個更高的目標,emmmmm,更新個版本吧。
(大轉盤上線)
C遊戲中秋節到了,是個拉收入的好時機,玩家也很積極說希望我們出點活動,emmmmm,更新個版本吧。
(中秋節時裝上線)
遊戲研發成本要回收,老闆要流水維持公司運轉和投資人彙報,而運營團隊也希望能夠多點獎金,所以版本更新也承擔一部分營收的目標,現在的玩家也都理解,付費設計要合理,只要別做的太坑,不要“吃相太難看”。
03 優化體驗的需求
①解決Bug
一款遊戲從開發到上線,往少了說至少會出現上千條bug,就算是世界一流的公司也避免不了遊戲有bug。
比如:有的Bug在測試環境根本發現不了(某個模組測試環境反覆ok,正式環境一更新就有bug)
比如:有的Bug在人少的環境下發現不了(必須同時線上成千上萬,甚至有的Bug需要線上十萬以上才會出現)
比如:有的bug在正常操作環境發現不了(比如玩家點某個按鈕上百次,期間還不斷切換網路,出Bug了)
有Bug就要解決,修復完了隨著內容版本一起更出去,讓玩家能夠繼續順暢的體驗遊戲,所以解決Bug是版本更新最先考慮的原因之一。
②優化體驗
很多遊戲在設計之初的體驗和互動並不是最優的,可能是遊戲策劃這撥人認為的好體驗而已,實際面對玩家後就會出現在實際遊戲體驗中的感受差異,玩家反饋體驗不佳並且結合資料發現確實那麼回事,那麼就要去優化。
除了玩家體驗以外,市場競品體驗的演化也會影響遊同型別戲體驗的優化,比如《王者榮耀》上線前市面上已經有很多款MOBA類手遊,雖然《王者榮耀》並沒有搶佔市場先機,但是勝在內容豐富和遊戲體驗上,可見優化體驗的重要性。
說完了版本優化的原因,現在我們梳理一下版本優化的思路。
遊戲策劃提前規劃的版本更新的內容一定是玩家想要的嗎?不一定,搞不好一個版本更新不成功能流失50%的玩家。
版本優化思路就是先確定問題,問題從哪來,把資料拉出來做對比分析,首先就是針對於版本內容的對比,確定版本的方向:
01 確定版本優化內容
我簡單羅列了幾個常見的內容模組,大家可以在遊戲上線後將遊戲內所有模組羅列出來,根據時間的推移去監控各個模組的進度。
具體每個模組資料探勘的方法我在這裡不展開說了,有後臺查後臺,沒有後臺從資料庫裡面撈。
當實際情況和策劃規劃出現偏差時,就可以記為一個版本問題點,以上的問題點記錄下來如下:
-玩家等級上限提前至1個半月達到,需要開放新的等級上限。
-主線PVE進度消耗過快,需要開放新的副本章節。
-系統參與度不足50%,玩家參與度嚴重不足,需要引導玩家參與更多系統。
-付費不達預期,需要調整現有付費設計或者新增新的付費設計。
-玩家實際養成線不足8條,需要調整現有養成線價效比或引導。
可以發現涉及到可能要新增的內容有三個模組:
等級、PVE和付費點。
涉及到優化調整的有三個模組:
系統參與度、養成線調整、優化付費點。
開發一個版本就相當於管理一個專案,而專案三要素:時間-成本-質量
根據當前專案的開發時間,和投入的成本(人力、美術資源、)以及目標要達到的質量(目標是如何,要解決多少問題)其實就可以明確發現,在有限的時間根本無法解決所有問題(廢話)。就要進行第二步:
02 版本優化篩選排序
篩選排序就要考慮清楚三點:
需求迫切度、資料影響度以及價效比。
(一)從玩家需求迫切度來說,bug和一些的體驗是需求迫切度最高,內容不完善還可以等等,遇到Bug不能玩遊戲和反人類的體驗一般玩家可真忍不了。
所以Bug和優化體驗是有限考慮進版本優化的排序裡面的。
當然因為開發時間和成本的原因每個版本優先修改嚴重&影響範圍大的bug和體驗問題。
後續的逐步優化,在未來的版本里陸續進行更新優化。
(二)資料影響度
主要指內容的不完善是否會影響玩家後續行為,影響的比重有多高。
這塊就要去拉取資料去認真分析,比如等級上限玩家的日後活躍度和付費如何,PVE刷完的玩家後續的活躍度和付費如何。
如果等級上限的玩家影響程度>主線PVE的玩家影響,那就優先安排等級內容的更新,如果二者都高就都得更新,就必須在有限的時間做更多的事情。
沒辦法,遊戲行業加班多就是這麼來的。
(三)價效比
遊戲某個系統出現問題,如何選擇價效比最高的方式去優化也是關鍵。
比如某個商城通過分析發現玩家購買率低的問題,有以下幾種優化方案:
A、商城增加入口提示,比如小紅點。
B、增加彈窗和引導,比如買家缺少某種資源可以直接跳轉至商城
C、調整商城道具促銷價格,比如增加商城0元免費道具
D、開發新的道具/卡牌只放在這個商城售賣。
從開發難度來來看D>B>C>A
從價效比來說一般願意先小規模的調整看效果,比如把A和C先進行優化看一看玩家反饋資料,根據效果再進行下一步的調整計劃。
如果經過多次調整還是不理想,那麼就證明繼續調整這個系統價效比已經很低,就換其他同型別的系統再進行優化調整。
版本優化永遠沒有天花板,只要玩家還繼續玩,並且能帶來價值,就永遠有優化的空間。
最後我們「覆盤」一下今天的內容:
一、為什麼要進行版本更新?
1、滿足玩家需求2、滿足營收需求3、優化bug&體驗
二、版本優化的思路?1、需求迫切度2、資料影響度3、價效比
三、核心驅動:資料驅動,推導問題。
寫在最後:
「不要放過任何一個版本可以的問題點,有時候一個玩家隨口的一句話就隱藏著風險很大的bug」
「空杯心態,哪怕再正常的一次做版本更新都不要掉以輕心,要關注後續玩家的反饋,做好後續的運營工作。」
「沒有標準的解決方案,很多問題都有不同解法,找出現階段最優解並將之最好。」
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作者:孫秀龍
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