多周目駕駛生存遊戲《Pacific Drive》如何創造神秘莫測的地形
在奧林匹克禁區,你唯一可以依靠的就是你的汽車。這片禁區曾是前景廣闊的新技術試驗場,如今卻成了狂暴天氣、怪異事件和超自然景象的發源地。在進入該地區探究關於它的流言後,你發現自己被困在其中,而一輛破舊的旅行車是你唯一的希望。
Ironwood Studios自2019年成立以來,就一直在致力於開發《Pacific Drive》。雖然你可以徒步探索這片禁區,但這款遊戲實際上是一款以駕駛為主的多周目生存遊戲。儘管旅行車最初破舊不堪,但你可以反覆進入禁區的中心,在旅途中找到新零件修理它。為了在前方的恐怖環境中生存下來,你需要在旅行車上安裝新的裝甲、掃描器、油箱,甚至是未來科技。
我們採訪了Ironwood Studios的成員,聽他們講述遊戲的構建過程,團隊如何從現實生活和虛構作品中汲取靈感,以及虛幻引擎如何幫助小型團隊創造龐大、變幻莫測、噩夢般的奧林匹克禁區。
鑑於這是Ironwood Studio的首款遊戲,能否向我們介紹一下你們的工作室?
工作室負責人兼創意總監Alexander Dracott:Ironwood擁有一支才華橫溢的團隊,團隊成員的專業背景和經驗水平各不相同。在制定方法和開發工具方面,我們投入了大量精力,這有助於我們製作規模更大、質量更佳的遊戲。我們前進的動力是創造超現實的場景以及引人入勝的玩法,在遊玩過程中講述我們的故事。我們一直在運用這些價值觀,創造我們的第一款遊戲《Pacific Drive》。
請介紹一下《Pacific Drive》。
遊戲總監Seth Rosen:《Pacific Drive》是一款多周目駕駛生存冒險遊戲,以異化的太平洋西北地區為背景。在這款遊戲中,玩家必須保養好自己的汽車,小心駕駛,因為奧林匹克禁區充斥著各種異常活動。遊戲採用第一人稱視角,玩家將坐在一輛老式木質旅行車的方向盤後,這輛車是陪伴他們進入禁區的唯一夥伴。
遊戲中有一座廢棄的車庫,可以充當行動基地。在這裡,玩家可以享受到片刻平靜而安全的時光,趁機修理汽車,使用新道具升級汽車或車庫,併為探索禁區的新區域規劃路線。在穿越奇異而危險的環境時,玩家必須偶爾停下來,走出汽車收集重要的材料——但是不能逗留太久,否則就會有被捲入致命風暴的危險。玩家需要調查奧林匹克禁區的遺留之物以及自己被困於其中的原因,並在這個過程中探索禁區,裝備汽車。
《Pacific Drive》中的傳說和外觀受到了哪些因素的啟發?
首席敘事設計師兼編劇Karrie Shao:太平洋西北地區是一個極其獨特的地方,那裡存在著獨有的民俗、特色和氛圍。這些寧靜之地一直深深地吸引著Alex,他經常自己駕車旅行,去探索廢棄的工業區,或在群山中尋找風景最優美的路線回家。他對汽車的熱愛源自他在這些冒險中的可靠夥伴:一輛多次載著Alex進入奧林匹克半島的80年代老式旅行車——這也是我們遊戲真實存在的靈感來源。
《Pacific Drive》是一款多周目駕駛生存遊戲,玩家必須反覆進入變化無常的奧林匹克禁區,你們選擇這種形式的原因是什麼?
Rosen:事實上,原因有很多。最主要(也最平平無奇)的原因或許是:在製作過程中,我們必須考慮各種現實因素!在為核心機制和每一刻的玩法制作原型後,我們需要理清遊戲的結構。這種多周目方法允許我們將遊戲世界分割成更容易構建的區塊,讓我們避開了棘手的技術和設計問題(例如,流送開放世界、雕刻巨大的連續地形,以及在長時間遊玩中動態地重新填充資源)。
在設計方面,除了以這些方式簡化工作外,它還使我們能夠取得超出工作室規模的成就。構建這款遊戲的是一支相對較小的團隊,透過使用多周目結構,我們構建的每一份內容都將為我們帶來更多回報。這也意味著,我們將在遊戲迴圈中得到一個非常清晰的時間點,以瞭解何時創造隨機變化,確保玩家在長時間遊玩後仍有新鮮感。
透過將遊戲分解成這些周目,我們可以全力挖掘環境的異常特質,因為我們不需要擔心長期影響:玩家將在短時間內到達出口,並開始下一輪挑戰。雖然伴隨著緊張和風險,但終點總是就在眼前。最後,由於車庫在兩個周目之間提供了安全的避風港,玩家將有一段時間可以放下心來,修理汽車,確保它適合行駛。這是一個非常好的慣例,有助於加深玩家對車輛的感情,從長遠看,也預示著禁區中怪異的事情即將開始。
在玩法方面,《Pacific Drive》有什麼特別的靈感來源嗎?團隊是否受到過某些作品的啟發?
Rosen和Dracott:一些作品在整體層面對我們產生了啟發,包括《潛行者》、《美麗水世界》、《我的夏季汽車》和《饑荒》等遊戲;《遺落的南境》三部曲和《怪奇物語》等故事;還有《車談》和《最高檔》等節目中談到的關於汽車故障的各種奇聞軼事。而具體的元素則借鑑自各種不同的地方:汽車疑難雜症診斷系統在很大程度上參考了《奧伯拉丁的迴歸》;湧現性和沉浸感繼承自Looking Glass Studios及其同類工作室;遊戲結構則深受《哈迪斯》的影響。當然,團隊成員在車輛方面的豐富個人經驗也起到了幫助作用(我們有一兩名機械師!)。
你們是如何確定《Pacific Drive》的玩法迴圈並進行迭代的?
Dracott:起初,當我們著手為《Pacific Drive》設計機制原型時,僅僅以汽車為中心。上車,下車,發動汽車,四處行駛——這一切都以第一人稱視角進行。然後,我們開始測試不同的遊戲結構,看看還能透過汽車做些什麼,例如在沿路行駛的過程中收集燃料,等等。很快,我們就發現,生存遊戲中一些經久不變的基礎元素和與汽車打交道是一致的:確保汽車正常運轉,新增汽油,並駕駛它展開難忘的旅程。
當我們為維護汽車和收集資源新增第一人稱互動(讓這些操作不需要完全依賴使用者介面),並引入多周目結構時,遊戲的前景終於變得豁然開朗了。玩家有了汽車,就需要在一個安全的地方維護它,因此我們新增了車庫作為中心位置,然後,玩家將從那裡出發,駛入禁區。那一刻,我們知道自己做出了一些了不起的東西。
在不過多劇透的前提下,能否介紹一下玩家會在遊戲中遇到的一些威脅?
Rosen:奧林匹克禁區幾十年來一直進行著各種實驗。在玩家到達之前,那裡已經充斥著各種異常活動。這類事物中的大多數不一定抱有惡意,但如果不適當謹慎地對待,肯定會產生危險。
大部分細節還是留給玩家自己去發現,因為那比透過採訪得知要有趣得多,但我可以說,有些障礙是你必須避開的,有些四處遊蕩的東西是你必須躲避的,有些東西會在你靠太近時追趕你,有些東西會從你那裡偷竊或粘在你的車上,還有些東西會從天而降(說得具體點:不僅僅是水滴)。這些危險以五花八門的形式出現,有的被人熟知,有的讓人感到陌生,並且風格各異。玩家將與它們對抗,並裝備自己的汽車,以應對各種不同的傷害和影響。
考慮到《Pacific Drive》是一款關於生存的遊戲,能否談談玩家可以使用的各種求生方式?
Rosen:雖然歸根結底,在《Pacific Drive》中,玩家必須確保角色活下去,才能繼續進行遊戲,但遊戲中的生存機制和相關資源都被移到了汽車上。這是一種共生關係:如果你照顧好汽車,汽車也會照顧好你。從機制上講,這主要是指,只要玩家坐在駕駛座上,而且車況足夠好,就能免受傷害。
要維護好這輛車,就必須照管好每個部件:車上的每個部件都有自己的健康值,並且可以產生狀態效果(此外,這輛車可能還會在特別不恰當的時候表現出一些古怪的行為)。當然,要到達目的地,還需要為它新增燃料。生存類遊戲的老玩家對這些遊戲機制和迴圈不會感到陌生,只是這裡的重點是尋找道具和資源修理汽車,確保它正常運轉,而不是收集材料建造農場之類的。透過拆卸報廢的舊汽車,玩家可以獲得很多零件,但他們也必須搜尋廢棄的建築物和研究站,並利用在禁區中出現的一些陌生物品。
每當開啟新的周目時,《Pacific Drive》的世界都會發生變化。你們如何在這種變幻無常的地形中講述故事?
Shao:我們的做法是將兩個獨立但又緊密相連的故事疊加在一起,即玩家的故事和世界的故事。玩家的故事貫穿於多個周目之中,當玩家返回車庫修理汽車時也會發生。這包括透過完成特定的目標,逐步推動故事在變幻莫測的地形中向前發展,引導玩家更深入地探索。
同時,每當玩家脫離那些目標,外出探索不斷變化的世界時,遊戲就會開始講述這個世界的故事。奧林匹克禁區的歷史、建立它的組織、在那裡居住和工作的人們,以及其中的各種奇蹟和謠言——這一切都將在各個周目中揭示。玩家可能會發現,想要清楚而全面地瞭解禁區內所發生的事情,可能和探索變幻無常的地形一樣具有挑戰性。
你們為什麼選擇旅行車作為《Pacific Drive》的主要交通工具?
Dracott:我認為這在很大程度上源於我的個人經歷。我在太平洋西北地區長大,花了很多時間駕駛旅行車。無論是在城鎮周圍旅行,還是長途駕車去海邊,它都是我的首選。這種經歷深深地印在了我的腦海中,當我開始考慮製作一款駕駛遊戲時,我絕對不會想到其他型別的汽車。我很容易地做出了選擇。
話雖如此,它本身也非常適合這款遊戲!它廣泛流行,具有標誌性風格,非常符合遊戲背景時代的美國汽車文化,並且旅行車憑藉“無所不能”的多功能性而聞名,因此它可以作為一個絕佳起點,讓我們新增奇異而獨特的升級。
能否談談遊戲中汽車內飾和外觀的設計方法?
Dracott:很明顯,我們是以80年代的旅行車為基礎,開始為汽車設計外觀和內飾的。然後,在遊戲過程中,我們希望玩家對他們的汽車做出外表上的改進。
起初,玩家所做的基本上就是東拼西湊。用膠帶粘合車門,拼湊著使用遊戲中的現有零件,諸如此類。但隨著遊戲的推進,汽車最終會變成我們一直在展示的那種奇特的復古科學機器,它的部件將由玩家為了實現特定目標而製作。
設計單獨元素的視覺外觀時,我們非常關注它們之間的整合方式(即使是那些更高階別的元素也不例外)。我們想在設計中實現的一個目標是“將電子元件暴露在外”。我們辦公室中常說的一句話是“如果布朗博士趕時間會怎樣?”。我們最終想要的外觀是,看起來既科學,又不乏即興組合和快速完工的感覺。
能否詳細介紹一下玩家將如何大幅度定製汽車,並談談你們在遊戲中是如何實現汽車損傷機制的?
Rosen:玩家發現這輛旅行車時,它的狀況相當糟糕——車門缺失、輪胎沒氣、零件磨損,等等。在遊戲初期,玩家的主要工作是修復它,讓它恢復昔日的光彩。但不久之後,玩家必須開始研究一些乏味但必要的升級,例如,安裝用於抵禦各種環境元素的車門、皮膚、保險槓,以及在特定路面上效能更好的車輪,諸如此類。玩家還可以在車上安裝新的承力點,以便獲得同樣基礎但有用的功能,例如,附加的儲存空間、額外的燃料容量、電池發電機和泛光燈。
隨著玩家進入禁區的更深處,並找到更先進的資源,他們將獲得更有技術含量的部件——從可預想到的氮氣加速系統,到更奇異的選項——為汽車增加更多功能。玩家每製作一個部件,都可以在車上找到至少兩個安裝位置。我們的一個設計原則就是“你的汽車你做主”。在某些情況下,做出這些決定可能只需要考慮美觀或純粹的偏好(例如,將放置備用工具的額外儲存空間安裝在右後側的車窗架上)。但在其他情況下,這些決定可能會徹底改變部件的功能(例如,將氮氣加速系統安裝在汽車前部無法讓你更快地到達目的地……當然,除非目的地在你身後)。說到美觀,除了剛才談到的那些,如果想給汽車美容,玩家還可以在禁區內找到各種油漆和貼紙,以及幾種可以裝備到汽車上的裝飾用品。
至於如何實現汽車的損傷機制:我們使用了一個沉浸式模擬風格的訊息傳遞系統,它允許我們基於各種因素“處理”傳入的損傷。使用這個系統,我們可以確保汽車受到的損傷具有一定程度的真實感,或者至少符合物理定律。如果汽車的右前角撞到了什麼東西,損傷會從撞擊點擴散開來,隨著離接觸點越來越遠而消散。一旦受到損傷,汽車上的各個部件會根據損傷的型別和程度,在視覺上以多種不同的方式反映出來。
團隊如何為旅行車提供有價值的升級?
Rosen:這需要謹慎處理。首先,這是一款駕駛遊戲,這意味著在大多數配置下,汽車都必須具有合理的駕駛功能。我之所以在這裡提到這一點,是因為這表示即使汽車處於最基本的狀態,也必須具有駕駛的樂趣,因此我們的起點相對較高。駕駛是體驗的核心部分,所以在禁區中穿行是最主要的操作。因此,無論是能夠更好應對地形的車輪(在遇到新型地形時尤其有用),還是助推或跳躍等能力,我們的許多升級都與駕駛有關。
當然,也有很多圍繞遊戲中生存方面的升級,例如,更多的資源和儲存容量、發電機,以及用來抵禦特定傷害的結構部件。我們從一開始就非常清楚,其中一些東西是必需的,因此很早就設計出了這些部件,但我們也進行了大量迭代,測試並創造新的部件,以滿足特定需求。我剛才提到了“你的汽車你做主”原則,為了實現這一原則,向玩家提供升級至關重要,我們希望玩家有機會以自己想要的任何方式改裝汽車,同時也能夠預見前方的危險,透過裝備汽車加以應對。
能否進一步談談奧林匹克禁區的設計理念?你們在這方面想要實現什麼目標?
Dracott:在一開始,我們就非常關注遊戲和玩家體驗方面的高層次創意原則。例如,其中一項就是滿足玩家成為機械師的幻想。另一項是確保玩家有自主權和選擇權,可以按照自己的方式設定汽車。在測試和構建機制時,這些都是需要滿足的要素。其中一些非常微妙,需要花時間迭代才能找到正確的前進路線。我們的一個早期目標是,讓玩家在對禁區及其危險產生深入瞭解的過程中,意識到自己應該謹慎駕駛。這個目標在很大程度上促使我們採用了更程式化的方法,這樣玩家就永遠無法知道下一個彎道周圍會出現什麼。
虛幻引擎為什麼是開發《Pacific Drive》的合適選擇?
Dracott:考慮到我們的團隊規模,我立即想到的原因是虛幻引擎4提供了現成可用的工具。從地形到材質,再到藍圖,它擁有大量現成工具,可供我們構建《Pacific Drive》。
此外,還有一些特殊原因使UE4成了我們的最佳選擇。對於在駕駛遊戲中設計異常現象,我們感到完全陌生,因此,為了找到樂趣所在,快速製作原型的能力至關重要。在技術方面,為了建立植被系統,我們還充分地利用了它與Houdini引擎的整合。如果沒有它,我們就無法構建出現在的遊戲。
在開發中,是否有什麼虛幻引擎工具對你們幫助極大?
Dracott:虛擬紋理,它是虛幻引擎中最強大的技術之一,被我們儘可能地廣泛使用。我們的地形細節豐富,尤其是,還需要考慮我們在遊戲中加入的各種道路和一些奇特事物。虛擬紋理提供了某種讓人滿意的著色器技術,既能加快製作速度,又能節省效能,使我們得以擺脫困境。
工作室提到,遊戲中的超現實異象是利用藍圖構建的。能否詳細說明?
Dracott:我們確實利用藍圖構建了幾乎所有異象行為。這是一款駕駛生存體驗遊戲,我們要嘗試“找到樂趣所在”,在對車內或車外的玩家有危險的障礙之間取得適當的平衡,同時還要與遊戲系統互動,從而創造出新穎獨特的遊戲時刻,因此,迭代和原型至關重要。
能否分享一下,團隊在遊戲中是如何利用虛幻引擎地形工具和程式化植被的?
Dracott:我們遊戲中的地圖幾乎都是開放式的,因此,虛幻引擎的地形工具無疑發揮了關鍵作用。我們不希望汽車只在公路上行駛,還希望玩家駕駛它在樹林中冒險。每張地圖的大小都超過方圓1公里,而且地圖的總數很多,因此,我們需要一種方法,讓我們能夠快速建立內容並迭代這些視覺效果。
我們找到的解決方案就是使用Houdini引擎,在Houdini和虛幻引擎之間來回切換。首先,我們的設計師只需要在虛幻引擎中繪製地圖的草圖,然後,點選一下按鈕,Houdini引擎就會處理草圖、雕刻地形、繪製地貌並生成植被。這是一個相對迅速的過程,因此我們可以快速地迭代和創作內容!
Ironwood Studios自2019年成立以來,就一直在致力於開發《Pacific Drive》。雖然你可以徒步探索這片禁區,但這款遊戲實際上是一款以駕駛為主的多周目生存遊戲。儘管旅行車最初破舊不堪,但你可以反覆進入禁區的中心,在旅途中找到新零件修理它。為了在前方的恐怖環境中生存下來,你需要在旅行車上安裝新的裝甲、掃描器、油箱,甚至是未來科技。
我們採訪了Ironwood Studios的成員,聽他們講述遊戲的構建過程,團隊如何從現實生活和虛構作品中汲取靈感,以及虛幻引擎如何幫助小型團隊創造龐大、變幻莫測、噩夢般的奧林匹克禁區。
鑑於這是Ironwood Studio的首款遊戲,能否向我們介紹一下你們的工作室?
工作室負責人兼創意總監Alexander Dracott:Ironwood擁有一支才華橫溢的團隊,團隊成員的專業背景和經驗水平各不相同。在制定方法和開發工具方面,我們投入了大量精力,這有助於我們製作規模更大、質量更佳的遊戲。我們前進的動力是創造超現實的場景以及引人入勝的玩法,在遊玩過程中講述我們的故事。我們一直在運用這些價值觀,創造我們的第一款遊戲《Pacific Drive》。
請介紹一下《Pacific Drive》。
遊戲總監Seth Rosen:《Pacific Drive》是一款多周目駕駛生存冒險遊戲,以異化的太平洋西北地區為背景。在這款遊戲中,玩家必須保養好自己的汽車,小心駕駛,因為奧林匹克禁區充斥著各種異常活動。遊戲採用第一人稱視角,玩家將坐在一輛老式木質旅行車的方向盤後,這輛車是陪伴他們進入禁區的唯一夥伴。
遊戲中有一座廢棄的車庫,可以充當行動基地。在這裡,玩家可以享受到片刻平靜而安全的時光,趁機修理汽車,使用新道具升級汽車或車庫,併為探索禁區的新區域規劃路線。在穿越奇異而危險的環境時,玩家必須偶爾停下來,走出汽車收集重要的材料——但是不能逗留太久,否則就會有被捲入致命風暴的危險。玩家需要調查奧林匹克禁區的遺留之物以及自己被困於其中的原因,並在這個過程中探索禁區,裝備汽車。
《Pacific Drive》中的傳說和外觀受到了哪些因素的啟發?
首席敘事設計師兼編劇Karrie Shao:太平洋西北地區是一個極其獨特的地方,那裡存在著獨有的民俗、特色和氛圍。這些寧靜之地一直深深地吸引著Alex,他經常自己駕車旅行,去探索廢棄的工業區,或在群山中尋找風景最優美的路線回家。他對汽車的熱愛源自他在這些冒險中的可靠夥伴:一輛多次載著Alex進入奧林匹克半島的80年代老式旅行車——這也是我們遊戲真實存在的靈感來源。
《Pacific Drive》是一款多周目駕駛生存遊戲,玩家必須反覆進入變化無常的奧林匹克禁區,你們選擇這種形式的原因是什麼?
Rosen:事實上,原因有很多。最主要(也最平平無奇)的原因或許是:在製作過程中,我們必須考慮各種現實因素!在為核心機制和每一刻的玩法制作原型後,我們需要理清遊戲的結構。這種多周目方法允許我們將遊戲世界分割成更容易構建的區塊,讓我們避開了棘手的技術和設計問題(例如,流送開放世界、雕刻巨大的連續地形,以及在長時間遊玩中動態地重新填充資源)。
在設計方面,除了以這些方式簡化工作外,它還使我們能夠取得超出工作室規模的成就。構建這款遊戲的是一支相對較小的團隊,透過使用多周目結構,我們構建的每一份內容都將為我們帶來更多回報。這也意味著,我們將在遊戲迴圈中得到一個非常清晰的時間點,以瞭解何時創造隨機變化,確保玩家在長時間遊玩後仍有新鮮感。
透過將遊戲分解成這些周目,我們可以全力挖掘環境的異常特質,因為我們不需要擔心長期影響:玩家將在短時間內到達出口,並開始下一輪挑戰。雖然伴隨著緊張和風險,但終點總是就在眼前。最後,由於車庫在兩個周目之間提供了安全的避風港,玩家將有一段時間可以放下心來,修理汽車,確保它適合行駛。這是一個非常好的慣例,有助於加深玩家對車輛的感情,從長遠看,也預示著禁區中怪異的事情即將開始。
在玩法方面,《Pacific Drive》有什麼特別的靈感來源嗎?團隊是否受到過某些作品的啟發?
Rosen和Dracott:一些作品在整體層面對我們產生了啟發,包括《潛行者》、《美麗水世界》、《我的夏季汽車》和《饑荒》等遊戲;《遺落的南境》三部曲和《怪奇物語》等故事;還有《車談》和《最高檔》等節目中談到的關於汽車故障的各種奇聞軼事。而具體的元素則借鑑自各種不同的地方:汽車疑難雜症診斷系統在很大程度上參考了《奧伯拉丁的迴歸》;湧現性和沉浸感繼承自Looking Glass Studios及其同類工作室;遊戲結構則深受《哈迪斯》的影響。當然,團隊成員在車輛方面的豐富個人經驗也起到了幫助作用(我們有一兩名機械師!)。
你們是如何確定《Pacific Drive》的玩法迴圈並進行迭代的?
Dracott:起初,當我們著手為《Pacific Drive》設計機制原型時,僅僅以汽車為中心。上車,下車,發動汽車,四處行駛——這一切都以第一人稱視角進行。然後,我們開始測試不同的遊戲結構,看看還能透過汽車做些什麼,例如在沿路行駛的過程中收集燃料,等等。很快,我們就發現,生存遊戲中一些經久不變的基礎元素和與汽車打交道是一致的:確保汽車正常運轉,新增汽油,並駕駛它展開難忘的旅程。
當我們為維護汽車和收集資源新增第一人稱互動(讓這些操作不需要完全依賴使用者介面),並引入多周目結構時,遊戲的前景終於變得豁然開朗了。玩家有了汽車,就需要在一個安全的地方維護它,因此我們新增了車庫作為中心位置,然後,玩家將從那裡出發,駛入禁區。那一刻,我們知道自己做出了一些了不起的東西。
在不過多劇透的前提下,能否介紹一下玩家會在遊戲中遇到的一些威脅?
Rosen:奧林匹克禁區幾十年來一直進行著各種實驗。在玩家到達之前,那裡已經充斥著各種異常活動。這類事物中的大多數不一定抱有惡意,但如果不適當謹慎地對待,肯定會產生危險。
大部分細節還是留給玩家自己去發現,因為那比透過採訪得知要有趣得多,但我可以說,有些障礙是你必須避開的,有些四處遊蕩的東西是你必須躲避的,有些東西會在你靠太近時追趕你,有些東西會從你那裡偷竊或粘在你的車上,還有些東西會從天而降(說得具體點:不僅僅是水滴)。這些危險以五花八門的形式出現,有的被人熟知,有的讓人感到陌生,並且風格各異。玩家將與它們對抗,並裝備自己的汽車,以應對各種不同的傷害和影響。
考慮到《Pacific Drive》是一款關於生存的遊戲,能否談談玩家可以使用的各種求生方式?
Rosen:雖然歸根結底,在《Pacific Drive》中,玩家必須確保角色活下去,才能繼續進行遊戲,但遊戲中的生存機制和相關資源都被移到了汽車上。這是一種共生關係:如果你照顧好汽車,汽車也會照顧好你。從機制上講,這主要是指,只要玩家坐在駕駛座上,而且車況足夠好,就能免受傷害。
要維護好這輛車,就必須照管好每個部件:車上的每個部件都有自己的健康值,並且可以產生狀態效果(此外,這輛車可能還會在特別不恰當的時候表現出一些古怪的行為)。當然,要到達目的地,還需要為它新增燃料。生存類遊戲的老玩家對這些遊戲機制和迴圈不會感到陌生,只是這裡的重點是尋找道具和資源修理汽車,確保它正常運轉,而不是收集材料建造農場之類的。透過拆卸報廢的舊汽車,玩家可以獲得很多零件,但他們也必須搜尋廢棄的建築物和研究站,並利用在禁區中出現的一些陌生物品。
每當開啟新的周目時,《Pacific Drive》的世界都會發生變化。你們如何在這種變幻無常的地形中講述故事?
Shao:我們的做法是將兩個獨立但又緊密相連的故事疊加在一起,即玩家的故事和世界的故事。玩家的故事貫穿於多個周目之中,當玩家返回車庫修理汽車時也會發生。這包括透過完成特定的目標,逐步推動故事在變幻莫測的地形中向前發展,引導玩家更深入地探索。
同時,每當玩家脫離那些目標,外出探索不斷變化的世界時,遊戲就會開始講述這個世界的故事。奧林匹克禁區的歷史、建立它的組織、在那裡居住和工作的人們,以及其中的各種奇蹟和謠言——這一切都將在各個周目中揭示。玩家可能會發現,想要清楚而全面地瞭解禁區內所發生的事情,可能和探索變幻無常的地形一樣具有挑戰性。
你們為什麼選擇旅行車作為《Pacific Drive》的主要交通工具?
Dracott:我認為這在很大程度上源於我的個人經歷。我在太平洋西北地區長大,花了很多時間駕駛旅行車。無論是在城鎮周圍旅行,還是長途駕車去海邊,它都是我的首選。這種經歷深深地印在了我的腦海中,當我開始考慮製作一款駕駛遊戲時,我絕對不會想到其他型別的汽車。我很容易地做出了選擇。
話雖如此,它本身也非常適合這款遊戲!它廣泛流行,具有標誌性風格,非常符合遊戲背景時代的美國汽車文化,並且旅行車憑藉“無所不能”的多功能性而聞名,因此它可以作為一個絕佳起點,讓我們新增奇異而獨特的升級。
能否談談遊戲中汽車內飾和外觀的設計方法?
Dracott:很明顯,我們是以80年代的旅行車為基礎,開始為汽車設計外觀和內飾的。然後,在遊戲過程中,我們希望玩家對他們的汽車做出外表上的改進。
起初,玩家所做的基本上就是東拼西湊。用膠帶粘合車門,拼湊著使用遊戲中的現有零件,諸如此類。但隨著遊戲的推進,汽車最終會變成我們一直在展示的那種奇特的復古科學機器,它的部件將由玩家為了實現特定目標而製作。
設計單獨元素的視覺外觀時,我們非常關注它們之間的整合方式(即使是那些更高階別的元素也不例外)。我們想在設計中實現的一個目標是“將電子元件暴露在外”。我們辦公室中常說的一句話是“如果布朗博士趕時間會怎樣?”。我們最終想要的外觀是,看起來既科學,又不乏即興組合和快速完工的感覺。
能否詳細介紹一下玩家將如何大幅度定製汽車,並談談你們在遊戲中是如何實現汽車損傷機制的?
Rosen:玩家發現這輛旅行車時,它的狀況相當糟糕——車門缺失、輪胎沒氣、零件磨損,等等。在遊戲初期,玩家的主要工作是修復它,讓它恢復昔日的光彩。但不久之後,玩家必須開始研究一些乏味但必要的升級,例如,安裝用於抵禦各種環境元素的車門、皮膚、保險槓,以及在特定路面上效能更好的車輪,諸如此類。玩家還可以在車上安裝新的承力點,以便獲得同樣基礎但有用的功能,例如,附加的儲存空間、額外的燃料容量、電池發電機和泛光燈。
隨著玩家進入禁區的更深處,並找到更先進的資源,他們將獲得更有技術含量的部件——從可預想到的氮氣加速系統,到更奇異的選項——為汽車增加更多功能。玩家每製作一個部件,都可以在車上找到至少兩個安裝位置。我們的一個設計原則就是“你的汽車你做主”。在某些情況下,做出這些決定可能只需要考慮美觀或純粹的偏好(例如,將放置備用工具的額外儲存空間安裝在右後側的車窗架上)。但在其他情況下,這些決定可能會徹底改變部件的功能(例如,將氮氣加速系統安裝在汽車前部無法讓你更快地到達目的地……當然,除非目的地在你身後)。說到美觀,除了剛才談到的那些,如果想給汽車美容,玩家還可以在禁區內找到各種油漆和貼紙,以及幾種可以裝備到汽車上的裝飾用品。
至於如何實現汽車的損傷機制:我們使用了一個沉浸式模擬風格的訊息傳遞系統,它允許我們基於各種因素“處理”傳入的損傷。使用這個系統,我們可以確保汽車受到的損傷具有一定程度的真實感,或者至少符合物理定律。如果汽車的右前角撞到了什麼東西,損傷會從撞擊點擴散開來,隨著離接觸點越來越遠而消散。一旦受到損傷,汽車上的各個部件會根據損傷的型別和程度,在視覺上以多種不同的方式反映出來。
團隊如何為旅行車提供有價值的升級?
Rosen:這需要謹慎處理。首先,這是一款駕駛遊戲,這意味著在大多數配置下,汽車都必須具有合理的駕駛功能。我之所以在這裡提到這一點,是因為這表示即使汽車處於最基本的狀態,也必須具有駕駛的樂趣,因此我們的起點相對較高。駕駛是體驗的核心部分,所以在禁區中穿行是最主要的操作。因此,無論是能夠更好應對地形的車輪(在遇到新型地形時尤其有用),還是助推或跳躍等能力,我們的許多升級都與駕駛有關。
當然,也有很多圍繞遊戲中生存方面的升級,例如,更多的資源和儲存容量、發電機,以及用來抵禦特定傷害的結構部件。我們從一開始就非常清楚,其中一些東西是必需的,因此很早就設計出了這些部件,但我們也進行了大量迭代,測試並創造新的部件,以滿足特定需求。我剛才提到了“你的汽車你做主”原則,為了實現這一原則,向玩家提供升級至關重要,我們希望玩家有機會以自己想要的任何方式改裝汽車,同時也能夠預見前方的危險,透過裝備汽車加以應對。
能否進一步談談奧林匹克禁區的設計理念?你們在這方面想要實現什麼目標?
Dracott:在一開始,我們就非常關注遊戲和玩家體驗方面的高層次創意原則。例如,其中一項就是滿足玩家成為機械師的幻想。另一項是確保玩家有自主權和選擇權,可以按照自己的方式設定汽車。在測試和構建機制時,這些都是需要滿足的要素。其中一些非常微妙,需要花時間迭代才能找到正確的前進路線。我們的一個早期目標是,讓玩家在對禁區及其危險產生深入瞭解的過程中,意識到自己應該謹慎駕駛。這個目標在很大程度上促使我們採用了更程式化的方法,這樣玩家就永遠無法知道下一個彎道周圍會出現什麼。
虛幻引擎為什麼是開發《Pacific Drive》的合適選擇?
Dracott:考慮到我們的團隊規模,我立即想到的原因是虛幻引擎4提供了現成可用的工具。從地形到材質,再到藍圖,它擁有大量現成工具,可供我們構建《Pacific Drive》。
此外,還有一些特殊原因使UE4成了我們的最佳選擇。對於在駕駛遊戲中設計異常現象,我們感到完全陌生,因此,為了找到樂趣所在,快速製作原型的能力至關重要。在技術方面,為了建立植被系統,我們還充分地利用了它與Houdini引擎的整合。如果沒有它,我們就無法構建出現在的遊戲。
在開發中,是否有什麼虛幻引擎工具對你們幫助極大?
Dracott:虛擬紋理,它是虛幻引擎中最強大的技術之一,被我們儘可能地廣泛使用。我們的地形細節豐富,尤其是,還需要考慮我們在遊戲中加入的各種道路和一些奇特事物。虛擬紋理提供了某種讓人滿意的著色器技術,既能加快製作速度,又能節省效能,使我們得以擺脫困境。
工作室提到,遊戲中的超現實異象是利用藍圖構建的。能否詳細說明?
Dracott:我們確實利用藍圖構建了幾乎所有異象行為。這是一款駕駛生存體驗遊戲,我們要嘗試“找到樂趣所在”,在對車內或車外的玩家有危險的障礙之間取得適當的平衡,同時還要與遊戲系統互動,從而創造出新穎獨特的遊戲時刻,因此,迭代和原型至關重要。
能否分享一下,團隊在遊戲中是如何利用虛幻引擎地形工具和程式化植被的?
Dracott:我們遊戲中的地圖幾乎都是開放式的,因此,虛幻引擎的地形工具無疑發揮了關鍵作用。我們不希望汽車只在公路上行駛,還希望玩家駕駛它在樹林中冒險。每張地圖的大小都超過方圓1公里,而且地圖的總數很多,因此,我們需要一種方法,讓我們能夠快速建立內容並迭代這些視覺效果。
我們找到的解決方案就是使用Houdini引擎,在Houdini和虛幻引擎之間來回切換。首先,我們的設計師只需要在虛幻引擎中繪製地圖的草圖,然後,點選一下按鈕,Houdini引擎就會處理草圖、雕刻地形、繪製地貌並生成植被。這是一個相對迅速的過程,因此我們可以快速地迭代和創作內容!
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