背房貸全職開發,又遭投資人撤資,這位個人開發者如何打完背水一戰?
一款遊戲的demo影片,讓評論區紛紛發出“這是我的童年”的呼聲。靠著一個影片就拿到投資,辭去工作全職開發,卻突然遭遇撤資,這款遊戲的命運會走向何方?
這就是今天的主角《貪婪大地》,一款命途多舛但成績頗豐的遊戲。我們跟它的開發者老V聊了聊,探索遊戲背後的曲折開發之路。
一、投資撤資,大起大落
很多遊戲玩家的學生時期都是在網咖裡度過的,老V也不例外,只要攢出點零花錢,他就約上幾個小夥伴偷偷去網咖打遊戲。雖然主要是衝著《CS》《紅警》這些流行遊戲去的,但偶然接觸到《孤膽槍手》和《血腥大地》,發現它們同樣有著讓人難以自拔的魅力。
《血腥大地》
這兩款遊戲都可以概括成一句話:主角孤身一人,用盡渾身解數,在潮水一般的怪物群裡衝出重圍。
簡單純粹的快樂讓老V覺得既緊張又放鬆,一不小心就沉浸了好幾個小時,直到網費耗盡。後來他有了自己的電腦,這兩款遊戲也是硬碟裡的常駐遊戲,時不時開啟玩一會,回味曾經的青春時光。
《孤膽槍手2》
出於對遊戲的熱愛,老V的大學專業選了軟體工程,希望有機會進入遊戲行業。好訊息是,他畢業後真的進了遊戲行業,還在工作中收穫了愛情。壞訊息是,做的是頁遊、手遊,又去了廣告公司做互動廣告。雖然薪水不錯,但做的並不是自己喜歡的遊戲,頻繁枯燥的敲程式碼生涯讓他覺得很無聊。
事情終於迎來轉變,2020年8月,遊戲科學的《黑神話:悟空》釋出了第一部公開影片,瞬間傳遍了整個遊戲行業。老V看到這部影片後,突然意識到這樣的遊戲才是自己真正想做的。於是他開始自學虛幻引擎,一邊工作一邊開發demo,這就是《貪婪大地》的原型。
老V錄了一段演示影片釋出在B站上,評論區有很多玩家回覆說,demo讓自己想起了《血腥大地》和《孤膽槍手》,本以為這兩款遊戲很冷門,沒想到這麼多人都玩過,還有玩家記得。
Demo影片
被demo影片吸引過來的,還有老V的第一個投資人。投資人是做虛擬貨幣的,很爽快,想讓老V成立工作室,把這款遊戲做出來。老V的妻子覺得不靠譜,畢竟沒看見錢,能信嗎?但話音未落,投資人的錢打進賬戶裡,命運的齒輪開始轉動。
拿到投資,老V辭去了工作開始全職做遊戲。租辦公室,買裝置,把以前的一位同事招募過來擔任主策劃,還招了一位主美、兩位初級開發。這款遊戲打算做成暗黑like的刷子游戲,老V一邊搭建基礎框架,一邊更新B站影片展示成果。
但變故突然降臨。專案啟動一個月後,因為虛擬貨幣價格暴跌,投資人賠了不少錢。給工作室成員賠付一個半月的薪資後,他撤資了。
剛招來的團隊已經散夥,有的成員還沒入職就失去了工作,看著空蕩蕩的辦公室,老V陷入了低谷。
當時老V的妻子因為變故失去了工作,兩人都沒有收入來源,還失去資金支援,如果堅持開發,必須掏出家裡的積蓄。當時最大的支出是房貸,每個月一萬五,家裡還僱了個阿姨照顧孩子,每個月六千,再加上水電、飯菜錢,一個月支出總共要三萬左右。
應該放棄嗎?老V覺得這畢竟是自己的第一款遊戲,不應該放棄。而且此前他開了愛發電,有許多玩家給了支援,更不該放棄。雖然有過爭吵,但妻子仍然支援老V的決定。
於是他決定,要憑一己之力把遊戲做出來,就像《血腥大地》和《孤膽槍手》的主角獨身一人突出重圍一樣。
二、轉型之後的重新思考
一個人開發暗黑like刷子游戲的難度太高了,應該怎麼改?老V發現最近倖存者like非常火爆,這種遊戲型別的正反饋很強烈,而且開發難度較低,而且易於擴充套件,能在簡單的玩法基礎上增加很多變化,讓遊戲更加的耐玩。
低成本,高遊戲性,倖存者like成了老V考慮的首選型別,下一步是思考怎麼做出差異化。
刷刷刷內容必不可少,遊戲的局外部分設定了動力裝甲、武器、裝備的各類升級,還增加晶片槽位功能,透過安裝各類晶片,增強角色的某項能力。
但是為了解鎖這些道具,玩家必須完成長官佈置的任務,才能提高等級、解鎖道具。所以遊戲裡有個非常貼心的“收買長官”功能,花費遊戲裡的貨幣就能隨機完成一項任務,有錢真的能為所欲為。“有時會被一個很不擅長的任務卡住,導致後續的所有任務都無法推進,就很坐牢”,老V說,“所以允許玩家花一些資源來跳過,增加體驗的流暢性。”
另外一個最佳化體驗的設計,體現在局內的build方式上。《吸血鬼倖存者》的build有固定配方,需要玩家收集特定的武器和飾品,升到一定等級才能合成出高階裝備。《貪婪大地》只需要把給武器或裝備升到最高階,就能進化出高階裝備。簡化之後的build過程會讓體驗上更自由,“主要是不想強迫玩家為了進化選自己不想要的裝備”。
《吸血鬼倖存者》還有個特點是採用自動攻擊的模式,《貪婪大地》則保留了自動和手動兩個模式。自動模式的優勢在於能降低玩家的操作壓力,但需要佔用4個晶片槽位;很多玩家喜歡手動模式,因為操作感更強,處理自爆怪、遠端怪這些特定目標的時候也更精確,而且省下4個晶片槽位,能給角色分配更多提升能力的晶片,上限更高。
做遊戲離不開大量美術、音效素材的支援,限於成本,老V看上了虛幻引擎商城裡的各種付費素材。
找素材最難的是,必須花費大量時間才能找到適合遊戲風格的素材。動力裝甲參考了《血腥大地》《星際戰甲》《地獄潛兵》等作品,素材也要找到類似的科幻+寫實風格。找怪物的模型時,要符合遊戲裡不同地圖區域的風格,不能有違和感。各種素材放到一起,再經過手動的調整,突出質感。
一邊找素材,老V一邊自學如何製作素材,有時候一個效果反覆調整,費了不少時間。投入的時間最終成了遊戲裡的亮眼效果,正式版遊戲裡的一些材質、粒子效果,就是老V自學的成果。
他還在遊戲裡新增了很多小細節,例如通關撤離時的飛船有很多動畫細節,裝備越強光效越豐富,武器過熱時候的視覺表現也精心調整了很多次。這些細節讓遊戲的整體表現力更豐富,“哪怕玩家玩家注意不到這些細節,也是值得的”。
獨自做遊戲還要面對引擎的挑戰,虛幻引擎對本地多人的支援不夠好。有個引擎bug是,當本地有兩個玩家的時候,會額外建立一個游標,額外游標屬於玩家1但無法控制,游標會使介面上的專案高亮,影響玩家操作。
好在各種設計難點和小問題都沒能讓老V停下腳步,開發目標明確後,他在B站上公開了“轉型”的決定,命運的齒輪再次轉動。
三、跟優秀作品站在一起
倖存者like屬於近期的熱門賽道,很多發行商看到老V的影片,紛紛投來橄欖枝。
但老V對很多發行商的條件並不滿意,一些發行商想大改遊戲,還有一些是預付金談不攏。總結之後,老V發現很多發行商在宣發上很不專業,沒打算投入成本,而是希望遊戲本身素質足夠優秀,靠Steam的推薦機制賣出遊戲,從中賺錢。
當時老V的積蓄就要見底,非常需要資金支援。好在遊民星空找到了老V,可以提供合適的預付金,而且在宣傳、社群運營上很有優勢,還充分尊重創作自由,不需要改動遊戲,經過幾次溝通後,成了《貪婪大地》的發行商。“後來事實也證明了,他們的確成功的調動了非常多的流量來支援《貪婪大地》”,老V總結說。
在發行商的幫助下,遊戲裡非常簡陋的UI,逐漸改成了配有地圖的新版UI,在在故事性和邏輯性上都更強了。
舊版UI
新版UI
發行商還帶來了一段意想不到的友誼。在遊民星空的牽線搭橋下,6月份左右,老V認識了位於伊拉克的製作組Northend Games,因為他們開發的《諾森德塔防》同樣是遊民星空負責發行。
“Northend Games的生活環境整體挺動盪的,他們那邊的遊戲產業基礎幾乎不存在”,老V介紹說,“而且8月份他們剛剛經歷了一次大停電,停了足足一個月,很影響開發工作”。
Northend Games
在這樣艱苦的環境下,《諾森德塔防》仍展現出了很不錯的質量,老V很佩服他們,所以經常在聊天軟體裡交流開發經驗。
Northend Games團隊裡的奧馬爾是專門負責美術動畫的,所以幫助老V調整《貪婪大地》裡的一些動畫表現力;老V擅長敲程式碼,幫《諾森德塔防》做了一些程式碼最佳化的工作。
這次獨立開發者的互助,也以捆綁包的形式留在了Steam頁面上。
不久前的Steam新品節上,《貪婪大地》取得了不俗的成績。排在全球熱門榜的第28名,同時線上人數保持在前五名。“這是一個很令我驕傲的名次,讓我對遊戲的即將發售更有信心了”,老V說,“發行商的支援起到了很大的作用,從後臺就可以看到,期間有非常多的外部流量湧入了商店頁,也間接促進了Steam內部的流量傾斜。最近他們還幫《貪婪大地》參加了東京電玩展,這也讓我很高興”。
在本次騰訊GWB大獎賽中,老V也看到了非常多優秀的獨立遊戲,很多作品都讓他對遊戲產生了更多思考,“知道自己參與在其中,就是非常好的一次體驗。”
不難看出《貪婪大地》能做出今天的成績,跟老V熱衷於在網路上分享成果密不可分。先是釋出demo影片,吸引到投資人;後來釋出轉型影片和開發日誌,吸引到發行商。而且持續穩步更新開發日誌,還能讓遊戲頻繁出現在玩家的視野裡,有曝光就能增加關注度與願望單,還能聽到更多來自玩家的真實看法。
如今,《貪婪大地》正式開啟了Steam的EA階段,不出所料地獲得了特別好評。但目前的遊戲質量距離老V心裡的優秀遊戲,還有一段距離。雖然艱苦的開發階段暫時度過了,但老V的遊戲生涯才剛剛開始。
來源:騰訊GWB遊戲無界
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