個人開發者Alex Goodwin如何創造《Selfloss》中的美景
過去三年,Alex Goodwin一直在緩慢拼湊其電子遊戲《Selfloss》中的元素。大部分時間裡,他都在獨立處理美術、音樂、程式設計和設計方面的工作。這最終誕生了一款以豐富多彩的冰島和斯拉夫民間傳說為背景的遊戲,講述了一名老人治癒自己受傷靈魂的旅程。該遊戲將於明年推出。
故事情節、縈繞在心頭的音樂和後印象派美術風格營造了令人難忘的體驗。
在與Goodwin的聊天中,他講述了自己如何踏入遊戲開發領域,遊戲有哪些靈感來源,他如何獨自創造遊戲體驗,以及虛幻引擎如何幫助他實現想法。
《Selfloss》- 玩法宣傳片
你之前說過,你是自學成才的遊戲開發者,遊戲中的美術、音樂、程式設計和設計都由你一手包辦。你最初是如何進入遊戲開發領域的?
Alex Goodwin:確實如此。我對遊戲開發的熱情是突然迸發出來的,很奇怪,並不是由誰激發的。這一切都始於六年前,那是我攻讀學士學位的第三年。我當時在IT系,我在程式設計上沒有遇到困難,但我並不喜歡這些。我沒有感受到足夠的樂趣。我開始為將來的職業生涯擔憂,普通的程式設計師工作絕對不適合我。但我非常喜歡電子遊戲。在我小時候,我的父母經常將放有電腦的房間鎖起來,因為我會連續玩十小時,不去做作業。有時候,我的母親還會拆下家中電腦的電源線,帶著它去上班。我想對當時的許多年輕玩家來說,這是很普遍的情況。在我二十多歲時,我腦中突然靈光一閃,想到電子遊戲也是由人制作的,而不是憑空出現的。
我不知道為什麼我花了這麼長時間才弄明白。遊戲是多種藝術形式和程式設計的奇妙組合,從十一歲起,我就對各種藝術形式著迷。在我的童年時期,我的父母曾強迫我參加音樂和繪畫的俱樂部與培訓班,但在那些地方,我從來沒有待滿三個月,因為我討厭所有學院派的藝術教學方法。我認為對孩子們來說,這是一個很常見的問題,因為兒童在這個年齡段無法真正理解和欣賞古典音樂或古典繪畫。對我來說也是如此,但我很喜歡藝術創作。“我也許可以開發遊戲”的想法點燃了我的靈魂和激情。於是,我製作了幾款小型移動遊戲,它們是完全免費的,沒有為我帶來任何收益。然後,我轉向製作一款電腦端的嚴肅遊戲(不是《Selfloss》)。這引領我走入了俄羅斯遊戲大會,此後,事情便不斷向前發展。
《Selfloss》也是個人努力的成果嗎,這次是否有其他人與你合作?
Goodwin:《Selfloss》的開發已經持續三年了。前兩年完全是由個人獨立開發,但在去年,我的女朋友(她也在開發自己的獨立遊戲)基本上接手了《Selfloss》的所有角色創作和繫結工作。通常來說,很難讓我將一部分工作轉交給別人,但她有創作個性化非寫實角色模型的天賦(想法仍來源於我)。
當一切都由你負責時,你要如何著手構建一款新遊戲?你是否通常會使用相同的流程,並從相同的地方開始?
Goodwin:我不會從相同的地方開始,因為這些年來我一直都在改變。我認為,對於獨立開發(或者微型團隊)來說最積極的一件事就是,玩家最終會感覺遊戲的創作者是一個有著特定自我意識和情感的人,而不是一群毫無個性的人。但我發現,我通常會從主角開始創作新遊戲。這個角色是誰?他長什麼樣?他喜歡什麼?討厭什麼?他在痛苦什麼?主要矛盾是什麼?如果這樣的角色能夠激發我的靈感,我就會開始思考遊戲的核心機制,並圍繞著主角新增各種型別的內容(如模型和音效)。我會花一個月時間完成這些工作,在這個月結束時,我就得到了一個可以遊玩的小型關卡,其中的內容可能與遊戲的最終感覺相似。我會仔細檢查和遊玩,如果我仍然喜歡這個月的工作成果,我就會繼續製作這款遊戲。如果我感覺對角色和遊戲過程已經沒有激情了,我就會重新開始。有時候,我可以在一天內製作兩三個有效的簡易原型,但最終,我發現自己就是無法喜歡它們。
《Selfloss》的創意源自哪裡?
Goodwin:一開始很簡單,我只是想製作一款關於老人的遊戲。我很喜歡奇幻類故事,每年都會重看《指環王》之類的電影和小說。儘管我從未去過冰島,但我也喜歡那裡的文化。從中學起,我就一直在聽冰島樂隊Sigur Rós的音樂,從未感到厭倦。所以我決定,《Selfloss》中展現的應該是如冰島風景般的奇幻世界,但我想製作一些自己的東西,而不僅僅是演繹和決定要嫁接冰島與斯拉夫(特別是俄羅斯)民間傳說的哪些方面。
這款遊戲的名稱與遊戲的主題有著直接聯絡(即自我迷失),但我是在開發後期才發現這一點的,這甚至可以說是一個幸運的巧合。冰島有一個名為Selfoss(沒有字母“l”)的小鎮,這才是遊戲名稱的來源。在一個平靜的夜晚,我幾乎要睡著了,電視上播放著Sigur Rós的視訊。這是Youtube上的一個長視訊(大約9小時),樂隊開車環遊冰島,他們的歌曲在背景中播放,當他們途徑城鎮時,畫面中會不時地顯示出城鎮名。在半夢半醒的一刻,我瞥見了一個名為Selfoss的鎮名,它莫名地觸動了我的內心,因為我睡得迷迷糊糊,腦中將它念成了Selfloss。我很喜歡這種讀法。《Selfloss》的故事核心是對鯨魚崇拜和宗教儀式的想法,但這些都是在開發過程中產生的。當時我的出發點只是想創作一款關於老人的遊戲,表達對冰島與斯拉夫民間傳說及奇幻故事的熱愛。
能否和我們談談遊戲中的老人和他的背景故事?
Goodwin:老人名叫Kazimir。他是一名法師,這是一種類似於魔法師的職業,但更像祭司,通常沒有超級神奇的力量。他這一生中曾舉行過多種不同性質的儀式。他特別擅長治療各種型別的創傷。Selfloss是一種特殊儀式的名稱,當你失去所愛之人時,它將治癒你的靈魂創傷。Kazimir精通這種儀式。在他漫長的一生中,曾通過這種儀式幫助過許多人。但令人難過的是,他也失去了自己的所愛之人,但無法為自己舉行Selfloss。沒有其他人可以為它舉行這種儀式。這是這款遊戲的簡要背景設定,我不想透露太多。當遊戲釋出時,最好親自體驗一下。
遊戲以一連串取自俄羅斯和冰島神話的斯拉夫傳說為背景,是否有哪些特別的故事或生物點燃了你對這些神話的興趣?
Goodwin:有許多資訊都取材自俄羅斯經典傳說。在我很小的時候,我奶奶曾向我講述過許多。我也讀過一些冰島傳說的翻譯集。我儘量不從中提取特定的故事情節,只借鑑人物描述。對我來說,從文字描述中想象一種生物只是一種樂趣,更多時候,它不會完全忠實於原文,但這本來也不是我的目的。就像我說過的,我喜歡創造新事物,而不僅僅是演繹它們。你會在遊戲中找到一些斯拉夫和冰島神話生物的例子。
《Selfloss》的基調非常陰鬱。為什麼這款遊戲適合採用這種基調?
Goodwin:我沒有故意創造一種陰鬱的感覺,我想這是我的性格使然。這並不意味著遊戲中的一切都會令人感覺壓抑或者不會有開心愉快的時刻。在日常生活中,我是一個非常憂鬱的人,但我仍然喜歡聚會和開玩笑。只是略帶悲傷色彩的事物會讓我感覺更自在,這也許是某種俄羅斯式的時代精神。
你的遊戲獲得了Epic MegaGrant獎勵。這對你和《Selfloss》產生了多大的影響?
Goodwin:這對遊戲產生了巨大影響。首先,我有了更多時間來製作和打磨遊戲。一些額外獲得的金錢能夠為創作提供更多安全保障。匆忙開發遊戲可能會很糟糕,這顯然是明智的建議。俄語中有句話:Поспешишь - людей насмешишь,翻譯過來就是“欲速則不達”。另一件很棒的事情是,我後來找到了一名投資者,我確信在一定程度上這是因為Epic MegaGrant為遊戲增加了更多價值。總之,我通過Epic獲得了許多非常寶貴的人際關係。
你描述說,遊戲的美術風格受後印象派啟發。是否有特定的藝術家,例如梵高或塞尚,或特定的作品吸引你採用這種美術風格?一般來說,這種風格以一種近乎超現實主義的方式探索色彩、線條和形式,這種方法是否也影響了你的遊戲?
Goodwin:我會刻意分辨視效型別,當我玩任何一款遊戲時,我首先會分析它的虛擬風格、影像、技術以及遊戲中使用的創作方法。當然對我來說,作為一名個人開發者,儘可能製作出色而富有創意的視覺效果是非常重要的。梵高的油畫使我感到陶醉,雖然這件事可能並不重要。他的油畫作品雖然是靜態的,但有一種電影般的感覺,我希望將這種感覺帶到遊戲中。所以,我製作的材質有著不同的反射率紋理,能夠隨著時間的推移而小幅度地相互混合。有時候玩家不會注意到這一點,但這為最終影像新增了額外的深度和動態感。總體來說,就像對於後印象派風格,我試圖專注於視覺物件創造的感覺,而不是實際細節。我想,正因如此,畫面才開始顯得簡單而豐富。我並沒有花太多時間去考慮顏色或構圖。我只是重複執行對每個關卡和所有關卡各個部分的迭代過程,只有在頭腦和心靈感到震撼時,我才會停止。這就意味著,它已經足夠漂亮了,我可以離開關卡的這部分,開始製作下一部分。就和所有藝術作品一樣,它永遠不會完美,你也無法完成它,只能選擇離開。從同樣的角度來說,我非常喜歡大衛·林奇在電影和電視劇中的表現方法。有許多劇情線索和連線這些線索的提示,足以讓觀眾正確理解故事背後的想法,同時,觀眾也有機會站在自己的角度上理解故事,並仍對此感到滿意。這就是我的主要目標,在玩家通關《Selfloss》後,在他們的腦海中留下充滿情感的回味。
你如何創作遊戲中富有感染力的音樂,你希望通過音樂實現什麼目標?
Goodwin:我使用了電吉他和配有電弓的小提琴,還有一些音樂軟體。另外,我還使用了非常簡單的MIDI鍵盤製作特殊音效和旋律。我在家通過外接音效卡錄製了這些。在大部分時間裡,我都在製作陰鬱的環境音效。因為遊戲場景是基於斯拉夫和冰島主題構建的,我在設計遊戲音效和音樂時,也採用了相同的主題。音效設計佔了整個遊戲體驗的一半,這就是我想實現的目標,讓玩家輕鬆地沉浸在這個世界中,感受到與世界和角色間的聯絡。
你怎麼想到讓玩家通過一根拇指搖桿控制主角,通過另一根拇指搖桿控制他的法杖?
Goodwin:我只是需要一種核心機制元素,讓玩家感到新鮮,並適合劇情。起初,我對這種做法感到些許擔憂,但在玩了《兄弟:雙子傳說》後,我意識到這種方法可行,可以使用一個手柄控制兩個物件。由於許多遊戲機制都是從法杖的使用發展起來的,它們都以這種絕妙的同步控制為基礎也是有道理的。這樣玩起來感覺更有趣。
你談到在遊戲中提供了敘事化使用者介面。為了幫助玩家理解正在發生的故事,在提供資訊時,你如何找到適當的平衡,既不會不夠,也不會過多?
Goodwin:這個問題真的很難回答。首先,我感覺人們對敘事化使用者介面存在一種普遍的誤解。每個人都認為應該儘可能多地使用它,對嗎?錯了。甚至有分析資料表明,根據遊戲型別、玩家型別、年齡、性別等因素的不同,人們對敘事化使用者介面的看法會出現顯著差異。沒有正確的解決方案。在敘事化UI、非敘事化UI、空間UI和元UI這幾條軸線之間,UI的設計應該保持平衡。只有通過試玩並檢查玩家的反饋,才能找到特定UI的合適定位。這在開發過程中給了我很大的幫助,並促使我刪減了一些敘事化元素。
你在早期作品中付出的努力如何影響《Selfloss》中的設計選擇和過程?
Goodwin:我從之前的專案中為自己總結出了兩個主要結論:
1.不要著急。以適當的方式做每件事。
2.我需要考慮玩家的體驗,思考如何創造最佳體驗並展現豐富的情感。我重點關注的應該是玩家,而不是我作為作者的想法。
當你獲得了更多知識和專業技能時,其他所有方面都會自然取得進展。
你向孩子們教授Unity,也在聖彼得堡的ITMO大學教授虛幻引擎課程。你為什麼決定使用虛幻引擎開發這款遊戲?
Goodwin:我在ITMO大學花了三年時間攻讀博士學位,同時也向那裡的碩士研究生教授虛幻引擎和遊戲設計。我之所以轉向虛幻引擎,有幾條明顯的原因:
1.在我獲得博士學位時所工作的實驗室中,所有型別的學科專案和娛樂專案都採用虛幻引擎作為主要工具。儘管他們也有一些Unity任務,但對我來說,我需要快速學習虛幻引擎,才能在實驗室中為其他虛幻引擎專案提供幫助。那裡有一些非常聰明的人,他們比我聰明,但沒有太多的美術專家,所以在大多數虛幻引擎實驗室專案中,我都成了不可或缺的一個人。
2.問題的正確答案並不總是和引擎本身有關,整個生態系統也是一個原因。我這麼說並沒有奉承之意,只是考慮到了我在使用Unity和虛幻引擎時發生的事實,Epic Games是更好的引擎供應商,對你作為遊戲開發者的職業生涯來說,他們也是更出色的供應商。第三個主要原因是,作為開發者,我從未感受到Unity對我的關注。從我參與虛幻引擎工作的朋友們那裡可以看出,Epic不是這樣。就像在一段良好的關係中,來自夥伴的關注比其他事情重要得多。
作為獨立開發者,虛幻引擎中是否有特殊的元素,幫助你實現了你想在遊戲中創造的體驗?
Goodwin:起初,在虛幻引擎中構建遊戲框架架構時,我感覺有些手足無措。所有那些遊戲模式、遊戲狀態和遊戲例項等都使我忙亂。但過了一段時間後,我意識到它實際上幫我避免了某些架構錯誤,也節省了我的時間。另一個重要元素是材質編輯器。當然,在2018年之前,Unity中還沒有官方的視覺化材質編輯器,對我這個視覺工作者來說,能輕鬆地製作任何型別的材質真是一件好事。音效圖表也是如此。
你對虛幻引擎5有什麼看法?當它正式釋出後,你希望用它做什麼?
Goodwin:我最感興趣的是虛幻引擎5中新的音訊處理方法。實時全域性光照也非常酷。我對使用虛幻引擎5探索風格化外觀遊戲很感興趣。
圖片由Alex Goodwin提供
能否和我們說說,在製作《Selfloss》的過程中,你克服了哪些阻礙,遊戲中有哪些瞬間特別讓你感到自豪?
Goodwin:讓整條船移動起來並不簡單。船會在水面上下起伏(我使用了商城中的一個外掛,但必須修改一些程式碼,因為在這類遊戲中,它的效果並不好)。而且,船的控制和移動仍有改善空間。這比我最初所認為的更具挑戰性。風阻、流阻和激流等各種阻礙都將產生不同的影響,但與此同時,船控制起來應該簡單有趣,對吧?我在船上投入了大量的工作,運用了各種程式設計技能。總體來說,與法杖及其遊戲機制相關的一切都令我感到自豪。我通過某種方式智慧而簡潔地實現了對遊戲類的繼承,這樣一來,就能根據玩家使用的魔法,快速地將可互動物件新增到遊戲中。
我注意到,你的Steam頁面描述中提到“遊戲是一種藝術形式”,對你和你創作的遊戲來說,這句話有著怎樣的深刻含義?
Goodwin:這只是我編的一句看起來很酷、用來吸引玩家的話。這句話有點天真,但對我來說,它代表了我想要遊玩和製作的遊戲中應蘊含的理念。如此一來,這些遊戲將不再只是電子“玩具”,而是通過創造正向情感,令玩家久久難以忘懷的藝術體驗。
關於遊戲開發或《Selfloss》方面的工作,你還有什麼想要補充的嗎?
Goodwin:除了我的遊戲開發職業生涯外,我也真的很喜歡教學,感覺這就像是我的一項祕密天賦(至少從我的學生所取得的成就來看,確實如此,他們中的一些人蔘與製作了廣受好評的大型系列遊戲),我很想在將來建立一套遊戲設計或遊戲製作課程,也許就在釋出《Selfloss》之後。儘管網路上已經有許多關於遊戲開發的課程和視訊,但我仍感覺還有許多知識點可以介紹或正確組織。這就像是我的人生目標之一:我希望向人們提供關於遊戲製作的知識和靈感。
人們可以在哪裡瞭解更多關於你和《Selfloss》的資訊?
Goodwin:大家絕對應該將《Selfloss》加入你的Steam願望清單,同時也可以在Twitter和Youtube上關注我。
來源:虛幻引擎
相關文章
- 手機遊戲開發者創造良好PR的9大技巧遊戲開發
- Alex-protect外殼完全分析【原創】
- 如何利用機器學習創造價值?機器學習
- 個人開發者之死
- 個人開發者如何通過人工智慧盈利?人工智慧
- 美觀實用的 LiveUseful 如何創造
- 獨立開發者談品牌的續作化和再創造的問題
- 平民開發者≠技術差!真正發揮平民開發者的創造力,光有低程式碼還不夠
- 阿里雲MVP:開發者的超能力,用技術創造更好世界阿里MVP
- “遊戲玩家”群體發生了變化,為開發者創造更多的機會遊戲
- 個人開發者的酸甜苦辣
- 如何為遊戲劇情創造動人的瞬間?遊戲
- 《全心愛你》開發者Terris兄弟:為自己所創造的小小世界感到驕傲
- 左手AI,右手AR:讓每個開發者成為創造世界的藝術家AI
- 如何創造資料資產價值?如何對內賦能業務運營,對外創造市場價值?
- 輕量應用伺服器,助力個人開發者最低成本創業伺服器創業
- 如何開發一款“克蘇魯”桌遊? 創造你的“角色”
- 遊戲角色塑造:如何創造一個打動人心的角色遊戲
- 如何全面解析資料並創造資料故事
- 張榮超:HarmonyOS為開發者提供盡情發揮創造力的廣闊空間
- 從學習到創造:為何創造那麼難?
- 開發者是如何從XGP中掙錢的
- 敏捷個人-做好一個開發者敏捷
- Vim 誕生 30 週年:作者 Bram Moolenaar 、開發者 Alex Baldwin 分別撰文慶祝
- Brandon Sheffield:開發者需為自己創造遊戲才能取悅目標使用者遊戲
- 龍蜥開發者說:從零開始的創造,是動力也是挑戰 | 第5期
- 創業公司分配股權時,如何計算每個人的貢獻?創業
- 創造 “魔術時刻” —— Android 8.0 畫中畫Android
- 在UX設計中利用色彩創造情緒UX
- 如何在Android開發者的寒冬中破冰而出?Android
- 專案觀察:遊戲或應用是如何創造使用者黏性的遊戲
- 創造程式的“白衣天使”(上)
- 微信創造的就業崗位就業
- 遊戲中創造“驚喜感”和“失落感”的原理及解說遊戲
- Newzoo:調查顯示開發者在蘋果iOS創造收益佔美國總體手機遊戲營收的84%蘋果iOS遊戲營收
- 蘋果企業開發者賬號:個人開發者賬號被封原因蘋果
- 如何創造良好的夜遊專案,實現全時間段收益
- “萌系小家電”頂流的小熊電器,如何創造全域增長?