DNF為什麼一直這麼火?想要出圈,再戰十年【第3期】
但要是被說了很多年“要涼”,甚至還給人“這回大約是真的已經涼了”的感受後,卻依然保持著極高人氣和收入水平,那麼只會發生在《地下城與勇士(DNF)》身上。
俗話說有巔峰就會有低谷,DNF總是有人在喊“要涼了”就是因為處於巔峰的時間太長,每次出現版本更新引起部分玩家不滿時,很容易讓人出現“滑坡”的印象。
但對於DNF而言,到底以什麼樣的標準來衡量它“要涼”,不同的人又有不同的看法。
有老玩家認為,DNF的最低谷是2013年的80-85級年代,此後人氣再也無法與香草時代的“一個網咖放眼望去大半人在刷圖”比肩。
也有一些玩家和比較懂遊戲設計的人認為,DNF的最低谷是2019年的95級年代,一款國內運營超過10年的老遊戲,再度遭遇多年未見的“脫坑潮”,著實有點危險。
另外拋開人氣這個標準,還有玩家認為,DNF從闖關+競技的雙核心玩法轉變為養成+打團的社交玩法後,就再也不是自己心中的No.1了。
每一次大版本更迭,都會有跌落神壇的神裝,無影劍的傳說是DNF歷代的縮影
必須承認的是,DNF的遊戲熱度肯定大不如前,就算2016年到2018年的光復中興,也比不上早年上升期的朝氣飛揚。
在主觀原因上,隨著DNF越來越老,不斷的內容更新也加大了新玩家的入門門檻,想要融入DNF圈子,新玩家不僅要練級、攢裝備、練手法、花錢,還要消化多年積累的知識、術語、梗等。所以近年來加入DNF的新鮮血液並不多,主力人群還是曾經的那些少年,只不過如今長大成為大學生、上班族,而這些人也會慢慢流失。
在客觀原因上,端遊時代已經過去了,新一代的遊戲圈給了廣大玩家更豐富的選擇。現在的我們,可以在公交車地鐵上玩手遊,也可以在假期敞開了玩幾部單機大作,更別提各種適合呼朋引伴開黑的MOBA、吃雞。玩家的遊戲時長是有上限的,遊戲選擇又比十年前豐富了不知道多少倍,原屬於DNF的遊戲時長被搶走本質上是時代的車輪滾滾向前開。
但放眼圈內圈外,從來沒有人用遊戲收入這個標準來衡量過DNF是否要涼,因為這個遊戲一年賺得比一年多,熬過了《魔獸世界》又頂住了《英雄聯盟》。截止2018年,DNF母公司Nexon宣佈遊戲全球總收入超過100億美元——這種變態的業績,無數遊戲從業者巴不得自己也能“涼”。
平心而論,一款網路遊戲的收入就像一個學生的考試成績,雖然不如隔壁班的學霸還會唱歌、跳舞、籃球、說話又好聽那樣招人喜歡,但每次月考全校前三的硬實力還是讓DNF地位超然。
因此,DNF所謂的要涼其實一直就像薛定諤的貓,處於量子疊加狀態。即使綜合了遊戲營收、線上率、對外影響力等多方面因素,我們也無法推測,只能觀察結果再事後諸葛亮。
上一期我們事後諸葛亮了從大轉移到安圖恩這個節點,它為DNF帶來中興的關鍵在於,玩家迎來了全新的社交生態和遊戲體驗。從此你可以休閒抱大腿,也可以作為氪金大佬享受被大腿的愉悅,更可以投入大量時間追趕氪金大佬。特備是86級版本的安圖恩,相對於大部分的MMORPG團本,不管是操作和交流的要求都非常彈性,下限可以很低的同時,也有神裝大佬、多號肝帝、流水團長等不同群體重新整理著上限。
在“一帶一混”的團本時代,大家的感情氛圍還是很不錯的
到了2017年1月國服推出90級版本,則是將這種遊戲機制和絲滑氛圍推向了極致,這個階段其實和《魔獸世界》巔峰版本“巫妖王之怒”有異曲同工之處。
DNF剛推出90級的時候一個煤氣罐就能炸得玩家崩潰,魔獸推出堪稱設計巔峰的奧杜爾時也出現了大量不滿反饋。
於是兩大網遊都削減難度,讓玩家們享受奶頭樂式的遊戲體驗,現在比較流行的說法就是“養豬流玩法”。有意思的是,當年魔獸一個小小的圓形試煉場,包攬玩家滿級後5人普通、5人英雄、10人團隊、25人團隊的所有戰鬥,由此開創了“養豬”一道。後來DNF的90級團本盧克,同樣也是貫穿玩家至少一年時間的養豬本。
通過重複的玩法,不斷積累材料來實現裝備的提升,加上一個大佬帶一個混子(簡稱一帶一混)的彈性難度,讓DNF在90級年代走上一條有點偏的路子。對於此,韓國開發團隊也注意到這種極端,開始嘗試打造裝備獲取更加平滑的版本,同時也調整了團本中玩家實力的硬性標杆——這卻為2019年國服95級版本的脫坑潮埋下伏筆。
2019年下半年,Nexon和騰訊都在財報中提到了DNF不容樂觀的現狀,作為甩手掌櫃的Nexon更是說得非常直白:“來自於中國市場的收入大幅度下滑,全年收入均下降。但計劃在三月份對其進行重大更新,以解決困擾玩家的一系列問題。”而騰訊這邊的財報也提到:DNF的十一週年慶內容更新後,付費使用者數目不及去年。
總體來說,2019年並沒有過去太久,95級版本脫坑潮的很多事情無法蓋棺定論,但從玩家體驗的角度來看,還是可以窺見一些端倪。在遊戲內容方面,95級版本顛覆了之前中興時代已成為主流的養豬玩法,其中還有騰訊為韓國開發方頂的部分黑鍋——沒錯,就是開發票事件。
百度指數“開發票”一詞,在2018年8月底驟然飆升
當現在的玩家回望2018年開發票事件和2019年脫坑潮,不難發現95級版本最大的問題出在本身的尾大不掉上,兩個事件有著同樣的源頭。
簡單來說,2018年開發票事件的起因,源自玩家對明年版本更新充滿期待和忐忑,一方面是新玩法新內容新裝備,一方面是以前投入大量心血的老裝備該何去何從。
實際上,在經歷了上一期提到的韓方80級和85級的巨坑後,國服官方一直都充滿警惕。所以95級新版本對舊裝備的處置,國服團隊和韓國開發團隊有不同的想法。
2018年8月,DNF國服團隊打算通過玩家見面會透露點訊息讓玩家安心。但限於公佈內容的尺度、範圍等因素,官方把這場見面會辦成了一個定向邀請的、少數人的“閉門會”。這讓更多數的玩家充滿不安,猜測也自然是往最壞的方向去,最終引發了開發票事件。
騰訊對玩家的行為可以說是始料未及的,雖然很快明確答覆了玩家“舊裝備在後續的95版本中可以升級”,但此時玩家的怨氣已經延伸到了其它方面。
2019年的脫坑潮,則是遊戲主流玩法和節奏的改變,讓玩家感到徹底不適應。上半年的團本高門檻,讓習慣了安圖恩、盧克的大部分玩家受到當頭棒喝;而到了下半年玩家已經習慣了每週只玩4小時的超佛系玩法後,改版才姍姍來遲。
95級初期,很多玩家陷入了“沒裝備不能進本,不進本拿不到裝備”的悖論
聯絡這兩件事,不難發現有一個共同之處,那就是“玩家前期報以很高的期待值但沒有得到及時反饋”。實際上官方給玩家準備的東西確實是玩家所期待的,但不管是2018年的資訊公佈還是2019年的調整優化,都是在玩家期待落空之後才出現的。
試想我們生日當天收到的祝福,和過了兩天才收到的祝福,感受會一樣嗎?
所以到了2020年推出的100級版本,耿直頭鐵的韓國開發團隊難得地選擇了一次折中方案:在86級、90級、95級歷代版本的基礎上,各取它們一部分優點和特色進行整合,並把現有的問題優化改善。
也就是說,100級版本是一個查漏補缺、展示誠意的版本,雖然國服現在沒開放多久,但玩家回坑、線上活躍、圈內氛圍等方面都出現了回暖的跡象。而韓方之所以願意展示誠意,一方面是Nexon財報上顯眼的專案收入下滑,另一方面也有2019年騰訊宣佈放棄收購Nexon所釋放的壓力。
從2008年至今,DNF國服已經走過了十二個年頭,今年也算是國服的本命年。每個玩家對DNF都有不同或共同的回憶,在我個人的記憶中,作為一個本命阿修羅玩家,經歷了多年底層的下水道生活,也為“假豬套天下第一”與有榮焉,更為只值幾個不鏽鋼臉盆的賬號流淚滿面。
但真正令我印象最深刻的,還是多年來遊戲金幣和人民幣的兌換比例走勢。
2008年 1:10
2014年9月 1 :30
2017年9月 1 :50
2019年4月 1:35
2019年8月 1:70
2020年4月 1:60
長年穩定的遊戲經濟體系,是這個遊戲內玩家、官方、工作室三方多年來鬥智鬥勇的結果,也是它依然穩健不會輕易就涼的側面證據。
每當遊戲內金價失衡時,官方就會推出各種活動回收金幣同時,也讓玩家樂呵一下
對於騰訊而言,DNF的歷史地位被內部定義為“先驅者及現金大牛,騰訊制霸中國遊戲市場的起點”。
對於玩家而言,DNF的歷史地位是“沒有同類可以比擬、更無法效仿的另類霸主”, 多年來只能自己超越自己。
可以說在商業成就這塊,DNF已經完成了自己的歷史使命,就算馬上停服它也將在中國網遊史乃至世界網遊史上留下濃厚一筆。不過騰訊與Nexon在2016年又續約了DNF十年,顯然對這個遊戲和IP有著更多的期待。
從某種層面來說,騰訊對DNF做到了很好的保護,讓它不用面對大眾輿論的口誅筆伐。但同樣也造成了DNF長年被普通玩家群體忽視,進而導致DNF玩家和DNF本身的影響力形成一種孤島效應。號稱800萬人數的DNF玩家,走出自己的圈子以外,並不被外界認知和認可。
2016年騰訊推出了DNF的大IP計劃,嘗試通過動畫、小說、音樂、UGC內容等多方面進一步擴大其影響力。程武就曾提到“DNF正通過‘共創’的模式,與小說作者、漫畫製作團隊、原創音樂人、影視公司以及人氣KOL、聲優等民間創作團體,在文學、動畫、音樂、影視等方面展開合作,在各個文化圈層進行不同的IP演繹。”
2020年,DNF國服不僅迎來100級和本命年,接下來的DNF手遊也將加入到這個IP大家族。無論對DNF這個IP的後續作品是報以期待還是觀望,在可見的未來幾年,這個IP還會持續火下去,同時泛娛樂化戰略也會繼續展開佈局。
面對已經年紀漸長的玩家,以及被稱為“Z世代”的新一代玩家,DNF再戰十年,將不僅僅是在商業遊戲層面,IP化運作以及文創出圈才是它接下來的一戰。
第一期
第二期
來源:手遊矩陣
地址:https://shouyoujz.com/archives/57026
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