高層釋放“推動增加網路娛樂消費”訊號 或推動遊戲產業進一步發展
在不斷以更加有力的防控舉措面對疫情同時,保障、恢復與推動整體經濟的持續穩定發展,也開始成為越來越多人思考關注的問題。近日,《求是》雜誌發表的《在中央政治局常委會會議研究應對新型冠狀病毒肺炎疫情工作時的講話》釋放了一個訊號。在談及“保持經濟平穩執行”時,《講話》指出“擴大消費是對衝疫情影響的重要著力點之一。要加快釋放新興消費潛力,積極豐富5G技術應用場景,帶動5G手機等終端消費,推動增加電子商務、電子政務、網路教育、網路娛樂等方面消費。”
可以看出,在整體經濟受到疫情衝擊的情況下,“宅經濟”這種新興消費行業由於滿足了人們在“足不出戶”時的各種需求,相較從前獲得了更多認可。
作為網路娛樂和數字內容產業的重要組成部分,中國遊戲行業在近年來一直保持著穩定增長。根據最新發布的《2019遊戲產業報告》,2019年中國遊戲市場實現銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%。其中,移動遊戲收入1581.1億元,同比增長18.0%,佔整體遊戲收入68.5%,單此一項便遠超電影院線等線下內容產業的全年收入,為經濟發展與人們的精神文化需求提供了越來越有力的支撐。
在產業規模不斷擴大,產品數量穩步增長的同時,中國遊戲產業也通過高質量的發展路線,實現了遊戲產品品質和文化價值的共同提升。近些年來,遊戲不僅成為大眾喜聞樂見的娛樂方式,也不斷的主動尋求供給側變革,為全社會提供了越來越多正能量的文化指引,逐步展現更多的正向價值與可能。
近期意外來臨的這場疫情,雖然對社會正常運轉造成了較大影響,但從另一個角度,也進一步凸現和放大了遊戲的產業價值與社會效應——在這期間,遊戲產業一方面滿足了人民群眾多元的娛樂需求,成為整個大盤經濟應對疫情衝擊的重要助力。另一方面也在一定程度上承擔了全民“心理諮詢師”角色,幫助民眾在疫情期間維持積極心態、減緩焦慮,成為支援全社會抗擊疫情的精神後勤。
這些,或許正是市場、社會乃至高層重新認知遊戲的契機。
除了自身“發光發熱”外,作為一個與上下游關聯密切的行業,遊戲產業近些年的發展也惠及諸多行業——可以說,遊戲產業的“輻射效應”正越來越明顯。
遊戲陀螺關注到,最近一段時間,直播領域的鬥魚,因為來自遊戲的流量大增,其在App Store上的排名創下近5個月來的新高;在數碼硬體方面,剛剛正式進入中國大陸市場的Switch也因為喜愛遊戲的“宅男宅女”的突增而面臨斷貨的局面。
不止如此,對於網路文學、動漫、電競甚至廣告等產業來說,遊戲都發揮著舉足輕重的影響力。
遊戲是上游的網路文學和動漫最重要的變現手段之一。以閱文集團為例,2019年上半年,其來自版權運營的收入同比增長280%,其中游戲改編是重要方式之一。
在硬體產業的發展上,遊戲是重要的推動力。“吃雞”的大火,直接帶動了遊戲PC的普及,讓日漸衰落的PC產業找到新的增長點。而《王者榮耀》手遊的普及,讓人們對手機效能需求大大提升,直接催生了“遊戲手機”這一新興品類。
在網路廣告行業中,遊戲企業是最重要的廣告主之一。根據統計,早在2018年,我國的遊戲企業在買量廣告上的支出就達到400億元,成為廣告行業的重要支撐。
而對於下游的直播產業來說,遊戲則是產業基礎——來自遊戲的流量,是直播網站最大也最重要的型別。
值得關注的是,遊戲及相關產業還不斷與線下連線,成為文旅等行業轉型發展的推動者。比如在騰訊與雲南合作的“新文旅IP戰略合作計劃”中,騰訊遊戲就通過旗下《QQ炫舞》的“篝火計劃”、《一起來捉妖》的“雲南萬物有靈計劃”、《英雄聯盟》的“校園電競文創村”,?助力雲南新文旅IP塑造。
而作為遊戲產業下游的電競產業,更與實體經濟有著千絲萬縷的聯絡。近些年來,在電競產業的帶動下,不少與電競賽事、內容、直播相關的新興企業脫穎而出,成為數字文化產業新的“獨角獸”,而上海市政府也借這股“東風”,提出打造“全球電競之都”的目標。
不難看出,遊戲產業向上啟用IP、硬體廠商等,向下推動電競、直播、廣告等行業,橫向連線線下文旅等產業,啟用和重塑了眾多產業的價值,已成為數字文化產業中的重要角色。這種角色不僅讓它可以滿足人民群眾的精神文化需求,也讓它成為關聯產業持續發展的新動能。
當下,以遊戲等為代表的宅經濟在疫情期間的較好表現,已經印證了中國經濟多元化發展的基本面,也向國家與社會展現了自身的更多可能。當不久的未來,隨著疫情逐漸平息,社會與經濟開始恢復增長,我們也希望它可以承擔更多,成為經濟復甦的開路先鋒與新興業態的拉動力量。
隨著5G、雲遊戲、VR等趨勢的到來,我們期待遊戲產業能進一步釋放價值潛力,並與其他行業一起,在國民經濟中發揮越來越大的價值。
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