俄羅斯方塊歷史發展與變革創新
一、傳奇的誕生
1987年,工作於莫斯科科學計算機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖遊戲之後受到啟發,從而製作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平臺的俄羅斯方塊的遊戲。
應該說只有俄羅斯這個飽受苦難的民族,才能設計出《TETRIS》(俄羅斯方塊)這種充滿堅忍與體現韌勁的遊戲。讓我們看一下《俄羅斯方塊》之父阿列克謝·帕基特諾夫,雖然沒有什麼證據,但我們有理由推測他正是以這個作品來宣洩自己對那個“絕對精神控制”的前蘇聯時代的情感。雖然《TETRIS》問世乃是在1987年,早已遠離了那個恐怖的年代,但或者正是父輩或親戚的遭遇,才使得亞萊克西下定決心用這部作品來隱喻自己的思想及對那個時代的理解。
1988年11月,任天堂的戰略合作商BPS(Bullet-ProofSoftware)在FC上發行的俄羅斯方塊(大家不很熟悉的俄羅斯方塊1代)在日本發售,銷量達200萬份。但敏銳的任天堂美國分公司的經理荒川實(任天堂山內溥老爺子的女婿),發現《俄羅斯方塊》更象是為GB量身定做的,經過緊張的版權購買後,1989年4月,《TETRIS》正式登陸掌機GB,隨之《TETRIS》狂潮降臨到世界的各個角落。
與FC上BPS發行的俄羅斯方塊不同,GB版的《TETRIS》由任天堂親自操刀製作,並針對FC版進行了完善——首先,GB版的操作感和按鍵設定十分到位,AB鍵分別是順時針旋轉和逆時針轉,而BPS製作的FC版是用十字鍵的下鍵來轉動,只支援一個方向,按A鍵就直接“啪”地落下來,手感十分不爽。其次,GB版的《TETRIS》有三個模式可以選擇:1、經典模式;2、二十五行模式;3、VS模式。並且在這個VS模式裡,由任天堂當紅小生馬里奧兄弟友情客串,勝利時歡呼雀躍,失敗則嚎啕大哭,表情極為誇張搞笑。
這裡有興趣與大家討論一下VS模式的打法,仔細分析了一下高手們的打法,原來他們是狂消三行的。GB版《TETRIS》的規則是,你消N行,對手上漲N減1行,因為方塊寬度只有10格,所以狂消三行不是什麼難事,而且可以速戰速決。
那麼如何在經典模式裡獲得高分呢?除了爭取一次消四行外,還有一條小經驗:一旦你看好了下一個方塊下落的位置時,一定要使它快速下落(就是速降)。因為速降還會獎勵一定的分數,而若是讓其自由下落的話,就一分也不能多拿。
GB版的《TETRIS》為任天堂賺了多少銀子呢?答案恐怕永遠說不清了。想一想吧,在美國GB都是和Tetris捆綁銷售,以增加GB的出貨量……然後因為Tetris買了GB的人還會買其他的GB卡……要是這麼算起來的話,那利潤簡直就像滾雪球一樣了。至今為止,GB版的《TETRIS》(當然是Z版)總銷量為4000萬盤以上。
《俄羅斯方塊》看似簡單但卻變化無窮,令人上癮,除了好玩之外,它還寓含人生哲理與經商之道,這往往是普通玩家所忽略的。任何事物的完美——這是人類一直在追求的終極目標,在遊戲中則以無縫無隙的方塊碼放來隱喻這種完美。俄羅斯方塊遊戲裡,1層消掉的分數是100分,4層一起消掉的分數是1600分, 4層一起消掉需要一根長條來完成,因此很多玩家往往先建好其他部分,單留下一個長條的位置等待長條的出現。但長條給玩家帶來幾倍的分數同時,也往往成為遊戲OVER的主要原因,遊戲中因長條原因而結束的概率是最高的,這跟社會發展、人生命運選擇以及企業經營中的風險投資頗為相像。當一個企業投資一個高風險和高回報並存的專案時,如能成功,則企業的發展往往一日千里,如失敗,往往一蹶不振甚至就此消亡。玩家對於長條的控制能力在於其自身的能力,有些玩家的小腦不是很發達,那就選擇一分一分來累積,有些玩家小腦很發達,那就經常選擇長條。
二、狂潮消退
《TETRIS》開PUZ(益智)遊戲型別之先河,當時許多家長正是聽說它具有開發智力的功效,才破天荒允許孩子去接觸電子遊戲這洪水猛獸的。
GB版《TETRIS》的成功,也是軟體與硬體形成最佳匹配密不可分的。掌機的特點是便攜型,《TETRIS》恰巧具備這個特性,由於《TETRIS》具備短、小、精的特點,使玩家可以隨時隨地開始和結束遊戲,而不像一款RPG遊戲要動輒十幾個小時。再加上它規則簡單,操作易上手,所以更多的人願意在閒暇的時間用它來打發時間。《TETRIS》還有一個特點就是具有挑戰性,他往往是考驗人的操作,反應,協排程等,人們可以不斷挑戰電腦或是自己的記錄。到目前為止,可以說最適合掌機的遊戲型別還是PUZ(益智)類。
距離《TETRIS》發售四年之後,1993年任天堂終於在GB上推出了《TETRIS2》。就象《超級馬里奧兄弟2》顛覆了《超級馬里奧兄弟》經典的“踩蘑菇”玩法,而變成了“拔蘿蔔”一樣,任天堂在《TETRIS2》中拋棄了一代的“砌長城”的始祖設定,成為了近似《馬里奧醫生》那種消除障礙的“藥丸”玩法,玩家必須由熱衷“攢豎棍”變成追求“打連擊”,許多人不能接受這種玩法上的“天翻地覆”,於是《TETRIS2》受到冷落的同時,俄羅斯方塊的狂潮也開始消退了。
任天堂為什麼做出這種“面目全非”的改變呢,可能與一代過於完美難以超越有關吧,在硬體效能沒有提升的情況下,《TETRIS》在玩法上已經沒有太多的提升空間,於其修修補補不如推倒重來。
但任天堂的嘗試沒有得到廣大玩家的認可。
三、求新求變
1996年,任天堂陷於次世代主機大戰中,無暇顧及GB上小小的《TETRIS》了,在此情況下BPS推出了《TETRIS BLAST》,就是我們俗稱的《炸彈方塊》。在這一作中,BPS既保留了傳統“攢豎棍”玩法照顧了老玩家的口味,又新增了新鮮的“炸彈”要素,顧及了那些求新求變的人士。
在《TETRIS BLAST》中“炸彈”成為了核心要素,如果在某一行中一顆炸彈也沒有的話,即便排列的嚴絲合縫,也不能消除掉,這就要求玩家在碼放方塊時一定要考慮“炸彈”的因素。“炸彈”的威力也有大小之分,如果只引爆一顆炸彈,那它只能破壞橫向四隔的方塊;但要是把四顆炸彈“拼裝”成一顆田字形的巨型炸彈,那半屏的方塊就灰飛煙滅了,不過想做到這一點跟一次消除多少行方塊也是有關係的,“攢豎棍”的技巧也是必須要保留的。
在一代《TETRIS》中,有“空中樓閣”的現象,這種不符合地球引力的方塊懸空事件,在《TETRIS BLAST》中不復存在,而且落下的方塊恰好補齊下方空隙的話,便形成連鎖,不但炸彈威力得以提高,分數也可翻倍。怎樣達成更多連鎖,成為很多玩家鑽研的課題。
《TETRIS BLAST》分CONTEST、TRAINING、FIGHT和VS模式,其中FIGHT模式最為有趣,在這裡玩家要不斷引爆炸彈與CPU對手戰鬥,而那些CPU對手都身懷各種絕技,不斷給玩家制造麻煩提出難題,使喜歡挑戰的人樂此不疲。
BPS在做出有益嘗試之後,只是在GBC上發售了本作的彩色版,並未增加任何新要素,更沒有推出《TETRIS BLAST2》,可以說是個遺憾。
還是在1996年,JALECO在GB上推出《TETRIS PLUS》,遊戲包括傳統的CLASSIC模式,以及原創的PUZZLE模式。在PUZZLE模式中,消方塊的目的不再是為賺取分數,而是要儘快讓“草帽博士”落到下個場景中去。在這裡“攢豎棍”已經沒有任何意義,由於“草帽博士”不能由玩家操控,因勢利導為他開啟向下的通道才是當務之急。和《泡泡龍》一樣,隨著時間的推移,遊戲場景中的“天花板”會不斷下移,如果壓到“草帽博士”的頭頂,就OVER啦。
一份軟體中包含了兩種不同的遊戲,《TETRIS PLUS》還是物超所值的。不過在以後的歲月中,在掌機舞臺上,再沒有見到《TETRIS PLUS》續作的身影。
作者:標新立意
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