這是去年寫的第一個小專案(雖然感覺稱不上是專案),但畢竟是一次完整的程式設計過程,當作是程式設計路上的學習經歷發一下好了。
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.GridLayout;
import java.awt.Label;
import java.awt.TextArea;
import java.awt.TextField;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.util.Random;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
class Block//方塊父類
{
private int x,y;//方塊的座標;
protected int type;//方塊的形態,橫著是0,豎著是1
protected int[][] bk;//橫狀方塊
protected int[][] kb;//豎狀方塊
protected Block()//建立座標,型別
{
Random random=new Random();
x=random.nextInt(7);//隨機方塊出現的位置
y=0;
type=random.nextInt(2);//隨機方塊型別(橫,豎)
}
//獲取方塊座標
public int getX()
{
return x;
}
public int getY()
{
return y;
}
//獲取方塊型別
public int getType()
{
return type;
}
//獲取陣列寬度和高度
public int getwidth()
{
return getBlock(type)[0].length;
}
public int getheigth()
{
return getBlock(type).length;
}
//根據型別返回狀態方塊
public int[][] getBlock(int type)
{
if(type==0)
return bk;
else
return kb;
}
public void Down()//下降方法
{
y++;
}
public void Left()//左移方法
{
x--;
}
public void Right()//右移方法
{
x++;
}
public void Turn()//旋轉方法
{
}
}
//長條方塊類
class Strip extends Block
{
private final int w=4,h=1;
Strip()
{
super();
bk=new int[h][w];
kb=new int[w][h];
for(int i=0;i<w;i++)
{
bk[h-1][i]=1;
kb[i][h-1]=1;
}
}
public void Turn()//重寫父類旋轉方法
{
if(type==0)
type=1;
else
type=0;
}
}
//正方形方塊類
class Square extends Block
{
final private int w=2,h=2;
Square()
{
super();
bk=new int[h][w];
kb=new int[w][h];
for(int i=0;i<w;i++)
for(int j=0;j<h;j++)
{
bk[i][j]=1;
kb[j][i]=1;
}
}
}
//Z字方塊1類
class Z1 extends Block
{
final private int w=3,h=2;
Z1()
{
super();
bk=new int[h][w];
kb=new int[w][h];
bk[0][0]=bk[0][1]=bk[1][1]=bk[1][2]=1;
kb[2][0]=kb[1][0]=kb[1][1]=kb[0][1]=1;
}
public void Turn()
{
if(type==0)
type=1;
else
type=0;
}
}
//Z字方塊2類
class Z2 extends Block
{
final private int w=3,h=2;
Z2()
{
super();
bk=new int[h][w];
kb=new int[w][h];
bk[0][2]=bk[0][1]=bk[1][1]=bk[1][0]=1;
kb[0][0]=kb[1][0]=kb[1][1]=kb[2][1]=1;
}
public void Turn()
{
if(type==0)
type=1;
else
type=0;
}
}
//三角方塊類
class triangle extends Block
{
final private int w=3,h=2;
triangle()
{
super();
bk=new int[h][w];
kb=new int[w][h];
triangle(type);
}
//隨機建立四種三角形狀的一種
private void triangle(int type)
{
Random r=new Random();
if(type==0)
{
if(r.nextInt(2)==0)
bk[0][1]=bk[1][0]=bk[1][1]=bk[1][2]=1;
else
bk[1][1]=bk[0][0]=bk[0][1]=bk[0][2]=1;
}
else
{
if(r.nextInt(2)==0)
kb[1][0]=kb[0][1]=kb[1][1]=kb[2][1]=1;
else
kb[1][1]=kb[0][0]=kb[1][0]=kb[2][0]=1;
}
}
//旋轉方法利用陣列的特性賦值
public void Turn()
{
if(type==0)
{
for(int i=0;i<h;i++)
for(int j=0;j<w;j++)
kb[j][h-i-1]=bk[i][j];
type=1;
}
else
{
for(int i=0;i<w;i++)
for(int j=0;j<h;j++)
bk[j][w-i-1]=kb[i][j];
type=0;
}
}
}
//不規則方塊類1
class irregular1 extends Block
{
final private int w=3,h=2;
irregular1()
{
super();
bk=new int[h][w];
kb=new int[w][h];
irregular1(type);
}
//隨機建立四種狀的一種
private void irregular1(int type)
{
Random r=new Random();
if(type==0)
{
if(r.nextInt(2)==0)
bk[0][0]=bk[1][0]=bk[1][1]=bk[1][2]=1;
else
bk[1][2]=bk[0][0]=bk[0][1]=bk[0][2]=1;
}
else
{
if(r.nextInt(2)==0)
kb[2][0]=kb[0][1]=kb[1][1]=kb[2][1]=1;
else
kb[0][1]=kb[0][0]=kb[1][0]=kb[2][0]=1;
}
}
//旋轉方法利用陣列的特性賦值
public void Turn()
{
if(type==0)
{
for(int i=0;i<h;i++)
for(int j=0;j<w;j++)
kb[j][h-i-1]=bk[i][j];
type=1;
}
else
{
for(int i=0;i<w;i++)
for(int j=0;j<h;j++)
bk[j][w-i-1]=kb[i][j];
type=0;
}
}
}
//不規則方塊類2
class irregular2 extends Block
{
final private int w=3,h=2;
irregular2()
{
super();
bk=new int[h][w];
kb=new int[w][h];
irregular2(type);
}
//隨機建立四種狀的一種
private void irregular2(int type)
{
Random r=new Random();
if(type==0)
{
if(r.nextInt(2)==0)
bk[0][2]=bk[1][0]=bk[1][1]=bk[1][2]=1;
else
bk[1][0]=bk[0][0]=bk[0][1]=bk[0][2]=1;
}
else
{
if(r.nextInt(2)==0)
kb[0][0]=kb[0][1]=kb[1][1]=kb[2][1]=1;
else
kb[2][1]=kb[0][0]=kb[1][0]=kb[2][0]=1;
}
}
//旋轉方法利用陣列的特性賦值
public void Turn()
{
if(type==0)
{
for(int i=0;i<h;i++)
for(int j=0;j<w;j++)
kb[j][h-i-1]=bk[i][j];
type=1;
}
else
{
for(int i=0;i<w;i++)
for(int j=0;j<h;j++)
bk[j][w-i-1]=kb[i][j];
type=0;
}
}
}
//遊戲主體類
class theGame extends JPanel implements Runnable
{
private int score;//遊戲得分
private int speed;//方塊下落速度
private int MAX_blockheight;//方塊堆積的最大高度
private final int widht=10,height=20,size=30;//皮膚寬度,高度和大小
private final int[][] board;//遊戲皮膚
private Block[] block;//遊戲執行時的方塊
private boolean isgameover,iscontinue;//遊戲是否結束,遊戲是否繼續
theGame()
{
board=new int[height][widht];
block=new Block[2];//定義兩個方塊,一個執行,另一個預覽
buildblock();//初始化預覽個方塊
MAX_blockheight=height-1;//初始化方塊堆積最大高度
score=0;
speed=500;
isgameover=false;
iscontinue=true;
this.addKeyListener(new Move());//對皮膚鍵盤監聽
}
public void Start()//開始方法,由按鈕控制
{
Thread run=new Thread(this);
run.start();//建立執行緒1,遊戲開始
}
public void setcontinue(boolean b) //設定是否繼續遊戲
{
iscontinue=b;
}
//遊戲執行執行緒
public void run()
{
do
{
passblock();//將預覽方塊傳遞給執行方塊
buildblock();//新建預覽方塊
PaintNext();//顯示預覽方塊
createblock();//在皮膚產生方塊
while(!collideD())//碰撞檢測
{
makeDown(); //方塊下落方法
try {
Thread.sleep(speed);//掛起執行緒,控制方塊速度
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
if(!iscontinue)//若不繼續,掛起該執行緒直到點選繼續
{
Threadt t=new Threadt();
synchronized(t)
{
try
{
t.start();
t.wait();
}catch(InterruptedException e) {}
}
}
}
create_stable_block();//方塊無法下落,固定方塊
setMax_ofblockheight();//記錄方塊堆積的最高高度
score();//計分方法
destoryblock();//銷燬方塊
}while(!gameover());//檢測遊戲是否結束
repaint();
}
private void PaintNext() //顯示預覽方塊方法
{
new Nextb(block[1].getBlock(block[1].getType()));//將預覽方塊陣列傳遞給預覽皮膚類構造物件
newtetris.menu.repaint();//重新整理選單皮膚
}
private void create_stable_block() //固定方塊方法
{
for(int bi=block[0].getY();bi<block[0].getY()+block[0].getheigth();bi++)
for(int bj=block[0].getX();bj<block[0].getX()+block[0].getwidth();bj++)
if(board[bi][bj]==1)
board[bi][bj]=2;
}
private void destoryblock() //銷燬方塊方法
{
block[0]=null;
System.gc();
}
private void setMax_ofblockheight() //設定方塊堆積的最高點
{
if(block[0].getY()<MAX_blockheight)
MAX_blockheight=block[0].getY();
}
private void score() //計分方法
{
int n;
for(int i=height-1;i>=MAX_blockheight;i--)
{
n=0;//計算這行方塊數
for(int j=0;j<widht;j++)
{
if(board[i][j]==0)
break;
else
n++;
}
if(n==widht)//判斷這行是否佈滿方塊
{
enLine(i);//消去這行
score++;
newtetris.score.setText(""+score);
i+=1;
}
}
}
//消行方法
private void enLine(int x)
{
for(int i=x;i>=MAX_blockheight;i--)
for(int j=0;j<widht;j++)
board[i][j]=board[i-1][j];
MAX_blockheight+=1;
}
private boolean gameover() //判斷遊戲是否結束方法
{
if(MAX_blockheight<=3)
{
isgameover=true;
return true;
}
return false;
}
private boolean collideD() //下落碰撞檢測
{
if(block[0].getY()+block[0].getheigth()>=height)//檢測是否最低點
return true;
//檢測下方是否有方塊
for(int i=block[0].getY()+block[0].getheigth()-1;i>=0;i--)
for(int j=block[0].getX()+block[0].getwidth()-1;j>=0;j--)
if(board[i][j]==1&&board[i+1][j]==2)
return true;
return false;
}
private void makeDown() //下降方法
{
erasureblock();//擦除原方塊
block[0].Down();//改變y值使下降
createblock();//產生新方塊
repaint();
}
//在新座標上產生一個方塊
private void createblock()
{
for(int bi=block[0].getY(),i=0;i<block[0].getheigth();i++,bi++)
for(int bj=block[0].getX(),j=0;j<block[0].getwidth();j++,bj++)
if(board[bi][bj]==0&&block[0].getBlock(block[0].getType())[i][j]==1)
board[bi][bj]=block[0].getBlock(block[0].getType())[i][j];
}
//擦除原來座標上的方塊
private void erasureblock()
{
for(int bi=block[0].getY();bi<block[0].getY()+block[0].getheigth();bi++)
for(int bj=block[0].getX();bj<block[0].getX()+block[0].getwidth();bj++)
if(board[bi][bj]==1)
board[bi][bj]=0;
}
private void passblock() //將預覽方塊傳給執行方塊方法
{
block[0]=block[1];
}
private void buildblock() //建立預覽方塊方法
{
Random r=new Random();
switch(r.nextInt(7))//隨機建立七種方塊
{
case 0:block[1]=new Strip();break;
case 1:block[1]=new Square();break;
case 2:block[1]=new Z1();break;
case 3:block[1]=new Z2();break;
case 4:block[1]=new triangle();break;
case 5:block[1]=new irregular1();break;
case 6:block[1]=new irregular2();break;
}
}
public void makeTurn() //旋轉方法
{
erasureblock();//擦除原方塊
block[0].Turn();//呼叫方塊的旋轉方法
createblock();//產生新方塊
repaint();
}
public boolean collideT() //旋轉碰撞檢測
{
for(int bi=block[0].getY()+block[0].getwidth()-1;bi>=block[0].getY();bi--)
for(int bj=block[0].getX()+block[0].getheigth()-1;bj>=block[0].getX();bj--)
if(board[bi][bj]==2)
return true;
return false;
}
public void makeRight() //右移方法
{
erasureblock();//擦除原方塊
block[0].Right();//呼叫方塊的右移方法
createblock();//產生新方塊
repaint();
}
public boolean collideR() //右移碰撞檢測
{
if(block[0].getX()+block[0].getwidth()>=widht)
return true;
for(int bj=block[0].getX()+block[0].getwidth()-1;bj>=block[0].getX();bj--)
for(int bi=block[0].getY();bi<block[0].getY()+block[0].getheigth();bi++)
if(board[bi][bj]==1&&board[bi][bj+1]==2)
return true;
return false;
}
public void makeLeft() //左移方法
{
//和前面一樣,不寫了
erasureblock();
block[0].Left();
createblock();
repaint();
}
public boolean collideL() //左移碰撞檢測
{
if(block[0].getX()<=0)//是否在最左端
return true;
//左邊是否有方塊
for(int bj=block[0].getX();bj<block[0].getX()+block[0].getwidth();bj++)
for(int bi=block[0].getY();bi<block[0].getY()+block[0].getheigth();bi++)
if(board[bi][bj]==1&&board[bi][bj-1]==2)
return true;
return false;
}
class Threadt extends Thread
{
public void run()//執行緒2,用來啟動執行緒1
{
synchronized(this)
{
while(true)
{
try
{
Thread.sleep(1000);
} catch (Exception e) {}
if(iscontinue)//遊戲是否繼續
{
this.notify();
break;
}
}
}
}
}
class Move extends KeyAdapter//鍵盤介面卡
{
public void keyReleased(KeyEvent e)
{
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN)//釋放下鍵,速度變慢
{
if(speed==50)
speed=500;
}
}
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_LEFT)//按下左鍵觸發事件
{
if(!collideL())//是否可以左移
makeLeft();//左移方法
}
//以下同上
else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_RIGHT)
{
if(!collideR())
makeRight();
}
else if (e.getKeyCode() == KeyEvent.VK_UP)
{
if(!collideT())
makeTurn();
}
else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_DOWN)
{
speed=50;
}
}
}
public void paintComponent(Graphics g)//繪製皮膚
{
super.paintComponent(g);
for(int i=0;i<height;i++)
{
for(int j=0;j<widht;j++)
{
switch(board[i][j])//三種型號對應三種顏色
{
case 0:g.setColor(Color.BLACK);break;//沒有方塊
case 1:g.setColor(Color.WHITE);break;//移動中的方塊
case 2:g.setColor(Color.GRAY);break;//已固定的方塊
}
g.fillRect((size+1)*j+15, (size+1)*i+25, size, size);//畫方塊
}
if(i==4)//方塊堆積界限
{
g.setColor(Color.RED);
g.drawLine(15, (size+1)*i+25, (size+1)*10+15, (size+1)*i+25);
}
}
if(isgameover)//遊戲結束則列印“Game Over”
{
Font lose=new Font("黑體",Font.BOLD,50);
g.setFont(lose);
g.setColor(Color.RED);
g.drawString("Game Over", 50, 250);
}
}
}
class Nextb extends JPanel//預覽皮膚類
{
int Size;
private static int[][] paint;//預覽方塊
Nextb()
{
Size=40;
paint=null;
}
Nextb(int[][] p)//構造預覽方塊
{
Size=40;
paint=new int[p.length][p[0].length];
for(int i=0;i<p.length;i++)
for(int j=0;j<p[0].length;j++)
paint[i][j]=p[i][j];
repaint();
}
public void paintComponent(Graphics gg)//繪製皮膚
{
super.paintComponent(gg);//重新整理皮膚,以免重疊
if(paint!=null)
{
for(int i=0;i<paint.length;i++)
for(int j=0;j<paint[0].length;j++)
{
gg.setColor(Color.GREEN);
if(paint[i][j]==1)
gg.fillRect((Size+1)*j+15, (Size+1)*i+25, Size, Size);
}
}
}
}
public class newtetris extends JFrame implements ActionListener//遊戲介面類
{
theGame game;//定義一個遊戲物件
public static JPanel menu;//定義靜態選單皮膚
Label prompt1,prompt2,prompt3;
public static TextField score;//計分文字框
TextArea methon;//玩法介紹文字區
JButton start,replay;//開始,暫停按鈕
newtetris()
{
game=new theGame();
menu=new JPanel();
Font se=new Font("宋體",Font.BOLD,25);
prompt1=new Label(" 下一個:");
prompt2=new Label(" 得分:");
prompt3=new Label(" 玩法:");
prompt1.setFont(se);
prompt2.setFont(se);
prompt3.setFont(se);
score=new TextField(3);
methon=new TextArea(""+10,8,TextArea.SCROLLBARS_NONE);
start=new JButton("開始");
replay=new JButton("暫停");
menu.setLayout(new GridLayout(0,2,10,30));//選單皮膚使用網格佈局
Font sc=new Font("宋體",Font.BOLD,15);
Font sp=new Font("宋體",Font.BOLD,100);
methon.setFont(sc);
methon.setText("↑:順時針旋轉90度\n↓:快速下移\n←:向左移動\n→:向右移動");
methon.setEditable(false);
methon.setFocusable(false);
score.setFont(sp);
score.setText("0");
score.setEditable(false);
score.setFocusable(false);
menu.setPreferredSize(new Dimension(400,600));
menu.add(prompt1);
menu.add(new Nextb());
menu.add(prompt2);
menu.add(score);
menu.add(prompt3);
menu.add(methon);
menu.add(start);
menu.add(replay);
this.add(menu,BorderLayout.EAST);
this.add(game,BorderLayout.CENTER);
start.addActionListener(this);
replay.addActionListener(this);
this.setVisible(true);
this.setSize(750,700);
this.setResizable(false);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setTitle("俄羅斯方塊");
}
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
if(e.getSource()==start)
{
game.Start();//開始遊戲
game.requestFocusInWindow();//聚焦到遊戲皮膚
}
else if(e.getSource()==replay)
{
if(e.getActionCommand().equals("暫停"))
{
game.setcontinue(false);//設定遊戲暫停
replay.setText("繼續");//按鈕變成繼續
game.requestFocusInWindow();//聚焦到皮膚
}
else if(e.getActionCommand().equals("繼續"))
{
game.setcontinue(true);//設定遊戲繼續
replay.setText("暫停");//按鈕變成暫停
game.requestFocusInWindow();//聚焦到皮膚
}
}
}
public static void main(String[] args)
{
new newtetris();
}
}